Vabbe', comunque io sto ancora aspettando il papiro.
L'hai voluto tu
L'impressione che ho avuto giocando Snake Eater è che Kojima abbia lavorato per lo più
per aggiunta, sommando cioè al concept classico una serie di elementi che non modificano in modo radicale l'approccio al gioco, risultando quindi di poca incidenza nel gameplay (quindi inutili, quindi frustranti). Ok, questo discorso non può essere fatto per il Comouflage...o meglio, non in senso stretto. La sensazione di nuovo nell'aggirarsi senza il Soliton Radar tra la vegetazione e nel mimetizzarsi con essa è in effetti presente. Ma per quanto riguarda il resto ogni elemento d'innovazione è in realtà ridotto ad un semplice menù out-game (il Survival Viewer, d'ora in poi SV) che fa storia a sé, minando la continuità di gioco con fasi che, nella pratica, si scoprono puramente accessorie.
Ma andiamo con ordine. Come ho detto il sistema di camuffamento rende l'esperienza più varia rispetto ai capitoli precedenti, tuttavia il Camo Index risulta piuttosto macchinoso proprio a causa del SV. Per prima cosa il dover accedere tra più menu (SV -> Mimetica -> Uniforme/Pittura -> Menù delle Camo -> Torna indietro) rende ogni volta il cambio una vera tortura; in secondo luogo, la divisione in Uniforme e Pittura è sì realistica, ma intrinsecamente frustrante. La seconda, infatti, è secondaria rispetto alla prima (di solito solo il 5/10% di incidenza nel Camo Index), eppure si è trovato il modo di renderla spesso determinante, moltiplicando quindi per due la noiosa, ma più volte necessaria, selezione dei pattern più appropriati. Certo, qualcuno potrebbe obiettare che possa essere un espediente voluto per rendere il gioco più difficile, affidandosi ad una logica del tipo "
il giocatore, pur di non aprire ogni 2 minuti il SV, preferirà muoversi con camo non ottimali"...ma questo non evita la frustrazione, semplicemente la sposta dal SV al gioco vero e proprio. Sarebbe stato quindi più naturale se si fosse optato per una selezione rapida delle camo (come quella dell'equipaggiamento, per intenderci).
Un discorso pressoché simile si può estendere alle altre aggiunte, in realtà legate al gioco vero e proprio quasi unicamente dalla Stamina, di per sé variabile ben poco determinante ai fini del gioco (e no, da sostenitore del livello di difficoltà unico non accetto l'obiezione "devi giocarlo a Extreme").
Tra il Cibo, Cure e Backpack il primo è l'unico che ha - in linea teorica - una qualche rilevanza nell'ampliare il gameplay. Dare la caccia agli animali o raccogliere frutti/funghi è una buona variante, ma la facilità con cui si riesce a reperire cibo (intendo non solo l'ampia presenza di Razioni, Ramen e CalorieMate, ma la stessa semplicità dell'attività di caccia) riduce il tutto ad una noiosa prassi da sbrigare in pochi secondi. Il resto è tutto affidato alla solita navigazione nel SV; idee come il cibo avariato, le differenze di gusto ed efficacia sono originali, ma del tutto marginali ai fini del gameplay: i cibi avariati/avvelenati si eliminano dal menù e il resto lo si può mangiare a volontà. Per sintetizzare, quindi, avrebbe giovato al sistema 1) se il cibo preconfezionato fosse stato meno reperibile, 2) se la caccia fosse stata più ostica e 3) se la scelta del pasto fosse stata più determinante (rendendo il tutto più strategico, magari limitando il numero dei cibi ingeribili per volta o dando la possibilità di mangiare solo in determinati momenti...).
Per quanto riguarda il sistema Cure, anche qui l'intero processo è talmente meccanico da risultare inutile e frustrante. Oltre al fatto che i medicinali abbondano, è lo stesso sistema ad essere davvero poco stimolante. Ancora una volta tutto è limitato a selezioni nel SV. Sebbene la gamma di danni che si possono subire non sia poi così esigua (Arma da Fuoco, Taglio, Ustione, Frattura, Veleno, Mal di Stomaco, Sanguisughe, Raffreddore) a conti fatti il giocatore si trova ad affrontarne in modo assiduo solo un paio (per lo più Arma da Fuoco e Taglio) e che oltretutto presentano un metodo di cura pressoché identico (l'unica differenza è che la prima necessita l'estrazione del proiettile); fin troppo spesso capita che negli scontri a fuoco ci si ritrovi con parecchie ferite tutte dello stesso tipo e quindi a ripetere più volte di seguito quella famosa megacombo di Coltello-Disinfettante-Emostatico-KitSutura-Benda che dopo un paio di volte è già possibile performare ad occhi chiusi e a cervello spento. La componente strategica è in pratica nulla; è vero che è possibile fare medicazioni non complete ma ciò non comporta modifiche al modo di giocare (Snake, in qualunque condizione si trovi il suo corpo, può infatti sempre sparare, rotolare, correre, nuotare) ma solo al valore della Stamina (di per sé, come detto, poco determinante e facilmente ripristinabile con il Cibo). Il fatto poi che i medicinali siano sempre presenti rende le percentuali di cura del tutto accessorie (che ci crediate o no, io me ne sono accorto solo alla seconda partita).
Concludo la disamina sul SV parlando del Backpack. Anche in questo caso la componente strategica diventa nulla a causa della bassissima influenza che ha nel gameplay. Il modo in cui il peso degli oggetti fa decrescere la Stamina è poco determinante e poco determinabile, e non si notano differenze davvero significative (ancora, mi sono accorto che era indicato il peso degli oggetti solo in un secondo momento). Pertanto anche in questo caso ciò che resta è uno scomodo intralcio al gameplay che costringe il giocatore ad entrare ed uscire dal SV per sostituire quella o quest'altro oggetto/arma.
Per chiudere su questo argomento, si potrebbe dire che i problemi di fondo restano gli stessi per quanto riguarda il gameplay: il Survival Viewer e la Stamina. La semplicità del gioco rende del tutto secondario ogni spunto strategico, trasformando ogni innovazione in un susseguirsi di menù e selezioni varie. Se le scelte fatte nel SV e la Stamina avessero avuto una maggiore incidenza nel gioco vero e proprio di certo avrebbero reso il tutto più appagante. Ma non è stato così, con il risultato che il primo è noioso e la seconda è marginale.
Per quanto riguarda gli altri aspetti del game-design, la scelta del "natural environment" mi è sembrata davvero poco sfruttata; gli scenari sono tutti abbastanza monocorde e di rado presentano sfide e approcci allo sneaking differenti. Di fatto, quello che mi ha stupito e deluso di più è stato constatare come Kojima non abbia per nulla tenuto conto che il gioco si svolgesse per lo più "en plein air"...soprattutto dopo che in MGS e MGS2 ci aveva regalato - cosa che lui stesso aveva sottolineato - sensazioni visive di freddo pungente e penetrante umidità. Su Tselinoyarsk, invece, sembra che splenda quasi sempre il sole. Eppure sono convinto che giocare un maggior numero di locazioni in notturna o sotto un violento temporale, oppure ancora in una tormenta di neve o magari avvolti dalla nebbia avrebbe reso non solo gli scenari più eterogenei e meglio caratterizzati ma l'intera esperienza di gioco più varia e più intrigante (il silenzio della notte avrebbe amplificato i nostri rumori, la pioggia avrebbe reso difficile la mira, la neve avrebbe rivelato la nostra posizione, il vento avrebbe spostato le piante sotto le quali ci nascondevamo, la nebbia avrebbe ridotto il nostro campo visivo, etc...); in varia misura questi elementi SONO presenti in MGS3, ma non vanno oltre la pura funzione ornamentale (la leggera bruma della palude, la pioggerellina a Sokrovenno). Il Level Design, per quanto vario sulla carta, mi è parso quindi alla fin fine poco caratteristico, un po' troppo omogeneo e dalla morfologia troppo poco influente nel gameplay.
Quella sensazione di vuoto, quindi, comincia a prendere la forma di potenzialità sprecate, di elementi messi lì solo per occupare spazio o di aggiunte semplicemente superflue (se non controproducenti). Il CQC è un altro esempio. L'idea del combattimento ravvicinato e la possibilità di interrogare i soldati è affascinante e promettente; sfortunatamente però la messa in pratica di queste azioni è di difficile attuazione. I comandi sono ostici ed è particolarmente frustrante quando, nel tentativo di far parlare una guardia, si finisce involontariamente per tagliarle la gola. Si riesce a prendere qualche dimestichezza con i comandi solo nelle successive tornate, cosa di per sé inaccettabile. E tuttavia anche il CQC si rivela essere de facto un aspetto di secondo piano nel gameplay, con un valore più informativo (le confessioni della vittima) che ludico-strategico. Emblematiche, nel senso della funzione accessoria di molti elementi, sono anche le armi a disposizione: sono tante, troppe, l'uso delle quali non è affatto determinante ai fini del gioco e le cui funzioni spesso si sovrappongono; è una cosa che personalmente non mi riesce di sopportare. Nel mio modo di vedere, in un'avventura ogni oggetto dovrebbe essere un oggetto-chiave, fondamentale per svolgere una funzione precisa nel gameplay (cito lo strumentario classico di Zelda, ma lo stesso vale per la saga Metal Gear fino a MGS); altri oggetti simili sono solo inutili doppioni.
Veniamo ora ai "boss". Ogni membro del Team Cobra è ben caratterizzato. Le informazioni su di loro sono ridotte al minimo, così che questa caratterizzazione deriva principalmente dalle abilità peculiari e dall'aspetto estetico, frutto del game-plan da un lato e dal chara-design dall'altro. Sfortunatamente per Kojima (anzi no, sfortunatamente per me ^_^') le modalità di scontro con i vari boss sono state un pochino prevedibili grazie agli ultimi trailer (a parte The End, un'idea più o meno corretta sugli altri scontri me la ero fatta...The Sorrow compreso, vedi la mia analisi sull'ultimo trailer). Resta il fatto che, vuoi per gli scenari in cui si incontrano, vuoi per il loro charme, vuoi ancora per le loro abilità, i "boss" risultano abbastanza variegati e sufficientemente originali (per dire: quanto a game-design lo scontro con The Fury non sprizza certo di originalità...ma il brano con andamento in "real-time" in sottofondo, il chara-design, il setting, nonché il filmato che segue, lo rendono davvero unico). Tuttavia, ancora una volta, la facilità del gioco danneggia ciò che c'era di buono. Per la verità la decantata libertà di approccio allo scontro si è rivelata un'arma a doppio taglio. Un esempio per tutti: The Fear. Ci sono diversi modi per sbarazzarsi di The Fear e il più originale (oserei dire, geniale) è certamente quello di fargli mangiare cibi avariati o velenosi. Ma il giocatore non è affatto incentivato ad affrontare il combattimento in questo modo, perché esistono modi decisamente più semplici e facili per concludere il duello: qualche colpo di M37 e lo scontro è finito. Certo, qualcuno dirà: "sì, ma così lo uccidi!". Vero, però il gioco non mi dà alcun incentivo a fare diversamente (perlomeno alla prima partita), tanto più che comunque vada The Fear morirà e me lo ritroverò nel fiume dei dannati. Quello che voglio dire è che le cose più interessanti degli scontri con i vari "boss" (penso anche a Volgin, ricchissimo di strategie collaterali: dall'uso del volto di Raikov ai Funghi Luminescenti, dai Tubi d'Acqua al CQC) restano per lo più trovate circostanziali di cui - sfortunatamente - si può fare benissimo a meno (l'M37 è infatti una sorta di passepartout ludico, più che sufficiente per concludere in meno di un minuto quasi ogni scontro). In definitiva, quindi, sono del parere che Kojima doveva spingere
in modo più deciso il giocatore a trovare espedienti alternativi, scoraggiando l'uso della forza bruta a vantaggio della creatività strategica.
Per quanto riguarda invece la trama, MGS3 se la cava in modo discreto; sempre di qualità più che elevata per gli standard del mercato (Ocelot e The Boss sono da oscar), ma non per questo alla pari dei predecessori, mancando sia della pateticità epica di MGS, sia dell'intuizione geniale di MGS2. La trama ben si amalgama (ed anzi, più volte è trainata) dalle fasi di gameplay; encomiabile lo sforzo di Kojima di dare una maggiore continuità tra l'interattivo e il non-interattivo (l'uso del tasto R1 nei filmati, l'irruzione del brano Snake Eater mentre si sale la lunga scala a pioli, il già citato scontro con The Fury, i cambi di prospettiva nello scontro con The End, il brano che precede in-game la scena del tuffo dalle fogne, la fuga in side-car con Eva, lo Sniping sul ponte, il colpo finale a The Boss, lo pseudo-duello sul WIG con Ocelot), che dimostrano quanto il modus narrandi di Hideo sia in continua evoluzione, sempre più teso ad eliminare quel confine che divide il "filmato" dal "gioco". In generale, però, l'intero intreccio non brilla di un gran numero di momenti indimenticabili e i rimandi e le citazioni meglio riusciti vanno spesso ricercate qua e là nei dialoghi secondari (molti dei quali poco interessanti e inutili, lontani da quelli di MGS). Interpretazioni e significati nascosti se ne possono trovare (come dovunque, del resto) ma la mancanza di incentivi da parte del gioco a farsi rigiocare e la difficoltà di tenere a mente dialoghi spesso poco stimolanti, rende il processo abbastanza noioso.
Arrivati a questo punto, sembra che per me MGS3 sia per lo più da buttare. Ma non voglio dire questo ^_^ Idee parecchio originali, come ho già detto, ci sono e sono sotto gli occhi di tutti...e non poteva essere altrimenti. Restano però elementi addizionali, non supportati in modo adeguato da una struttura di base solida e ben pianificata; sono quindi come tante piccole isolette, sparse qua e là in un oceano un po' troppo sciatto e monotono (mai quanto quello di MGS2, ma ben lontano da MGS). Proprio per questo rimane difficile riuscire ad apprezzarle quando il risultato generale non è convincente. I piccoli colpi di genio (o le chicche kojimiane, come le chiamo io) funzionano particolarmente bene quando si tratta di superare un'impressione di partenza già di per sé stupefacente, ma quando la sensazione complessiva è quella di un prodotto modesto esse si presentano per lo più come deboli picchi in un diagramma sostanzialmente piatto.
Per concludere: in una triangolo ipotetico della trilogia per me MGS resta al vertice, mentre MGS2 e MGS3 si dispongono ai due angoli della base; entrambi, infatti, falliscono nell'esprimere al massimo le loro possibilità, chi concentrandosi troppo sull'originalità di un'idea, chi tentando di aggiungere con scarso successo elementi che, se ben sfruttati, avrebbero potuto rendere decisamente di più. MGS3 è certamente più vario di MGS2, ma non diverte molto di più e non ha dalla sua un'intuizione come quella alla base di Sons of Liberty.
CIAO!