nel forum...! vecchio però...
ok l'ho ripescato:
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Sogno ergo [video]ludo
Piccola Precisazione
Cosa è un videogioco? Prendendo in prestito dall'economia e dalla definizione di moneta potremmo dire che il videogioco è ciò che il videogioco fa; ovvero divertire per mezzo di concept e meccaniche poste alla sua base, prestabiliti e precalcolati dai suoi creatori. Il videogioco quindi non è altro che un insieme di possibilità messe in mano all'utente che ha l'onere e la facoltà di scegliere quella che ritiene opportuna. Nel videogame ogni scelta è fatta in funzione del proseguimento del gioco stesso, ovvero nella speranza di aver trovato l'azione che permette al gioco di proseguire. È quindi costretto a perpetrare quelle azioni se vuole proseguire nel gioco. Quindi quell'offerta nel gioco è una falsa libertà in quanto il videogiocatore si sentirà libero soltanto finché non avrà trovato la meccanica giusta, che lo vincolerà ad eseguirla.
Ora ponendo che il videogiocatore conosca già la meccanica giusta per il prosieguo del gioco, cosa accade? Il soggetto in questione si limiterà ad eseguirla, tralasciando le possibili alternative, in questo modo il videogioco diventa qualcosa di molto simile al medium cinematografico, con in più l'aspetto sensoriale deputato al tatto. Ovvero il videogioco sarà nient'altro che un film che richiede la partecipazione attiva del videogiocatore proseguire. Questa partecipazione non può che avere un duplice effetto, oltre ad impegnare serve anche a far immedesimare il fruitore dell'opera con il protagonista dell'opera stessa. Ma l'immedesimazione dell'utilizzatore è vincolata da due variabili sensoriali: vista e tatto , ovvero:modalità di visualizzazione&interfaccia.
Punti di vista
Nel videogioco le immagini sono mostrate per mezzo di uno schermo attraverso il quale il fruitore vede il mondo in cui va ad agire. Questo metodo di visualizzazione non può far altro che rendere il giocatore più che cosciente dell'attività che sta svolgendo, poiché per quanto possa essere grande lo schermo, egli potrà sempre rendersi conto che quelle azioni che sta compiendo non sono reali, ma confinate nel mondo che risiede al di là dello schermo. Questo aspetto può essere limitato o rafforzato in base alla modalità di visualizzazione del protagonista, o del personaggio che si comanda. E qui entra in gioco un altro aspetto importante: la visuale di gioco. Comunemente si distinguono due tipi di visuali: visuale in terza persona, e visuale in prima persona.
Nella visuale in terza persona il protagonista dell'opera è costantemente visibile dal videogiocatore mentre esegue le azioni richieste. Il videogiocatore in poche parole si limita a vedere il personaggio che comanda da un punto di vista esterno al corpo di quest'ultimo. Questo tipo di visuale generalmente è usata negli adventure e nelle produzioni che hanno una storia character-based in cui il personaggio ha già caratteri somatici e caratteriali ben definiti.
Nella visuale in prima persona o soggettiva. il protagonista del videogioco coincide con il fruitore stesso, durante la parte giocata, il giocatore vede il mondo tramite gli occhi del protagonista. In questo caso la visuale della vita virtuale coincide con la visuale adottata nella vita reale.
In questo modo il gioco riesce ad ottenere due fondamentali risultati: riuscire a far immergere maggiormente il videogiocatore nell'opera e farlo sentire protagonista di essa. Questo tipo di visualizzazione per le caratteristiche appena elencate non necessita di una caratterizzazione perfetta del personaggio. In questo modo il videogiocatore penserà d'essere egli stesso il protagonista della storia che va ad affrontare.
Per eliminare molti dei problemi derivanti dalla difficoltà di visualizzare in modo perfetto il mondo rappresentato negli anni, le varie compagnie accessori hanno cercato di creare periferiche che simulassero la modalità di visualizzazione che adotta l'occhio umano. Così nacquero i caschi virtuali, ovvero dei caschi dotati di speciali schermi da applicare sulla testa in modo da rendere più immersiva l'esperienza ludica ed eliminare così gli inconvenienti derivanti dall'uso della televisione e dar l'impressione che il gioco non sia proiettato da uno schermo, ma che sia realmente davanti al giocatore.
Questione d'interfaccia
Cos'è l'interfaccia? L'interfaccia è quella periferica d'input che permette al videogiocatore di interagire con il prodotto ludico. Esistono infiniti tipi d'interfacce, ma quelle più comuni per i videogiochi sono i Joypad, e le keyboard (tastiera)+ mouse. Per quanto possano essere immediate e semplici nell'uso questi due tipi di interfaccia non possono far altro che ricondurre il giocatore alla realtà in quanto egli, per agire nel mondo ludico deve, in ogni caso, compiere azioni non presenti in natura come la pressione ripetuta di un tasto. In questo senso il joypad (e la keyboard) sono i grandi limiti del videogioco stesso, in quanto non fanno che ricondurre il giocatore alla realtà. Così il videogiocatore durante l'attività ludica, per quanto immerso in essa, sarà sempre cosciente della realtà che lo circonda (ovvero la stanza). Non a caso negli anni numerosi sono stati i tentativi di creare nuove interfacce d'input giocatore macchina che rendessero più semplice e naturale, il videogioco, e l'interazione con esso. Senza ombra di dubbio la forma che più ha avuto consensi è stata quella di guanto. Infatti, sia Nintendo che molte altre produttrici di accessori;, hanno immesso sul mercato controllers a forma di guanto, nella speranza che ciò comportasse per il giocatore il solo onere di gesticolare con i propri arti superiori e quindi rendesse l'esperienza ludica meno sintetica.
(Il guanto di Nintendo è chiaramente visibile in una scena de"Il Piccolo Mago dei Videogames".
Le visioni oniriche del digitale
La continua ricerca del fotorealismo porta i costruttori di harware, ad investire milioni di dollari nei reparti di R&D per creare la chimera della perfezione grafica. Del gioco indistinguibile dalla realtà, del prosciugamento dei nostri portafogli.Così in media ogni cinque anni, in ottemperanza all'obsolescenza e alla senescenza, malattie che colpiscono tutti gli oggetti tecnologici, il videogiocatore si ritrova costretto a doversi recare allo sportello della propria banca ad ogni uscita di una nuova console. Rincorrendo il sogno di un mondo non dissimile dalla realtà, un mondo virtuale indistinguibile dal reale, tale da fargli chiedere ma è reale, o sto giocando?
Un mondo alla "eXistenZ" in cui chiedersi è reale o sto ancora giocando? Forse nessuno si è reso ancora conto che in realtà la fusione reale/irreale già ipotizzata da Cronenberg esiste già.
Difficile a dirsi, ancor più a pensarlo, ma il videogioco come lo si conosce è soltanto un surrogato di un'esperienza quotidiana più esaltante, coinvolgente ed interattiva del videogioco: il sogno.
Senza nessun costo e senza nessun impegno quotidianamente siamo costretti dal nostro corpo ad abbandonarci ad un'attività che ci trasporta in un mondo fatto di regole ed ambientazioni reali ed irreali, confinate nei meandri della nostra mente. Un mondo che esiste soltanto quando abbiamo chiuso i nostri occhi, ed abbandonato la coscienza della realtà. Dove inconsapevoli ci limitiamo a fingere di vivere mentre in realtà si videogioco o meglio si mentegioca. E così dopo aver chiuso gli occhi ed aver resettato la mente, veniamo ingannati dalla visuale in prima persona, dall'interfaccia inesistente, e dalla notevole componente grafica del "giocosogno", si finisce col credere che tutto ciò sia reale. Ma perché il "giocosogno" può essere considerato il viedeogioco perfetto? Semplice, mentre gli attuali sistemi di gioco si limitano a riprodurre, grossolanamente, il mondo circostante, il sogno, poiché frutto della nostra mente, rimescola le nostre emozioni, le nostre paure, le nostre sensazioni e le nostre visioni e ci trasporta in un mondo interattivo creato dall'inconscio del giocatore stesso. Né Input né Output dunque, soltanto il giocatore contro il gioco. Come nella vita del resto. Con i personaggi secondari soggiacenti a determinate routine di intelligenza create appositamente dal fruitore stesso dell'opera. Mescolando verità e finzione, il sognatore costruisce il proprio gioco su misura, sempre diverso, sempre divertente.
Ma effettivamente cos'è che rende il sogno superiore al videogioco classico? Innanzitutto il sogno viene visualizzato direttamente nella mente del "giocatoreonirico", che vista la visuale in soggettiva (usata anche nella realtà) ma soprattutto è avulso da qualsiasi interfaccia. Infatti, durante questa attività il fruitore per interagire con essa non deve "simulare" nessun atto tramite la pressione di un tasto, ma bensì egli deve agire così come agisce nella realtà. Nella maniera più naturale possibile. Grazie alla propria mente poi sarà in grado di "sentire"; effettivamente l'azione che sta perpetrando, di provare sensazioni tattili, di provare gusti, di udire suoni and so on... Ma ciò che più stupisce dell'attività videoludica è il totale svolgersi di quest'ultima in stato inconscio, questo stato provoca il susseguirsi degli eventi in modo lineare, così lineare da far credere a molti che il tutto sia come "guidato". Nel sogno il giocatore non è cosciente di star videogiocando e quindi non cerca la soluzione (probabilmente inesistente) al sogno stesso, e procede linearmente per il sogno comportandosi così come farebbe nella realtà. In questo modo il sogno al risveglio sembrerà nient'altro che un susseguirsi di eventi lineari non voluti dal sognatore. Ma probabilmente non si rende conto che gli eventi non sono altro che l'effetto del suo agire nel sogno stesso. Fino ad ora abbiamo analizzato il caso di un sogno inconscio, ovvero il sogno nel quale non ci si rende conto di star sognando.
Ma cosa succede se ci rende conto di star sognando? Il sogno stesso allora assume i canoni del videogioco, il sognatore consapevole che tutte le azioni compiute non avranno ripercussioni nella realtà, compie atti in funzione di questa sua consapevolezza. Ciò significa che se nel sogno il protagonista si rende conto di essere nel pieno dell'attività onirica, commetterà nel sogno tutti quegli atti che nella realtà non commetterebbe poiché frenato dall'etica, dalla morale o dal timore di sanzioni. In questo caso si parla di sogno conscio.
Il sogno inconscio rappresenta il videogioco "perfetto", poiché questi illude il videogiocatore che quella del sogno sia la "vera" realtà e che quindi non né esiste un'altra al di fuori del sogno stesso. Cosa che invece non accade con il sogno conscio, che porta a conoscenza del sognatore che esiste un'altra (vera) realtà al di fuori del sogno stesso.
Bisogno primario
L'astensione prolungata dal sonno è dannosa per la salute. Lo hanno dimostrato numerosi studi clinici, del resto l'organismo stesso avverte questo bisogno nella stessa misura in cui avverte il bisogno dell'alimentazione e gli altri bisogni primari. Del resto questo bisogno è stato sempre presente nel codice genetico umano, sin dagli albori della razza. Quindi se sognare è necessario all'esistenza stessa. Sognare equivale a videogiocare. Videogiocare è necessario all'esistenza.
Così mentre la comunità videoludica si chiede quanto tempo dovrà aspettare per poter vedere prodotti capaci di simulare la realtà, la natura ha già da tempo fornito la propria risposta, la propria "macchina videoludica" definitiva: la mente umana.