Il sistema di combattimento di SoM è il tipico caso di idea buona sulla carta ma mal realizzata e ridondante nella pratica, un classico del JRPG.
L’idea che il counter debba tornare a 100% dopo ogni singolo attacco impone al gioco un ritmo che non è sostenibile in un action, specialmente quando cominciano ad esserci in giro numerosi nemici che attaccano e ti possono stunlockare. Oltretutto le collisioni e la hit rate sono tremende, quindi la quantità di attacchi andati a vuoto è scandalosa. Probabilmente l’idea di fondo era di impedire al giocatore di martellare il tasto di attacco paralizzando i nemici e rendendoli inoffensivi, ma così va a discapito del gameplay e penalizza il giocatore.
Gli attacchi caricati erano una bella idea, ma potenziare un’arma oltre il livello 5 è del tutto superfluo visto che il tempo di caricamento aumenta moltissimo senza che l’attacco risultante provochi danni notevolmente più elevati (e gli attacchi hanno un limite massimo di danno, comunque). Caricare un colpo fino a livello 4 o più e poi vederlo andare a vuoto a causa dell’infima hit rate ti fa passare la voglia.
Inoltre il combat, già penalizzato da questo sistema molto traballante, passa completamente in secondo piano una volta che lo Sprite potenzia un po’ il suo arsenale magico. A quel punto qualsiasi boss diventa solo questione di castare magie a catena fino a infliggere 999 di danno. Oltretutto la magia non fallisce mai e non ha tempo di recupero.