MARIO KART: DOUBLE DASHSISTEMA: GAMECUBE
SVILUPPATORE: NINTENDO
PRODUTTORE: NINTENDO
VERSIONE: PALQuesta recensione non dovrebbe esistere.
Se esiste vuol dire che qualcosa, nel creare
Mario Kart: Double Dash, è andato storto.
Vedete, essendo più o meno un vecchio bacucco, ricordo un sacco di day one.
Quello di
Super Mario Kart per Famicom lo ricordo particolarmente bene, perché fu tipo le notti polari: accesi la console, mi misi a giocare, e quando la spensi erano passati 5 o 6 mesi.
E’ dall’uscita di
MK:DD che mi sembra ci sia qualcosa che non va: invece di giocarci compulsivamente e sacramentare contro quel guscio beccato sul traguardo, finivo per aggiungere dubbi a dubbi, su ogni aspetto del gioco.
Il primo impatto non è felicissimo: colori, definizione e fluidità non riescono a nascondere una piattezza ed una povertà di particolari che lo rendono assimilabile ad un upgrade grafico del titolo per N64.
La somiglianza resiste anche dopo un paio di giri di pista, il cui design è davvero semplice nel 90% dei casi ed evidentemente votato a semplificare lo “scontro a fuoco” più che ad esaltare l’abilità di guida: le piste, generalmente larghissime, non sono pensate per altro che per dare lo spazio di schivare gli ordigni di ogni genere che pioveranno copiosi sui vostri kart.
Credetemi, ne avrete bisogno.
Il che mi porta al problema centrale del titolo: a sentire parlare di bambinosità del target e dell’infantilismo dei giochi riviste e giocatori (e gli stessi dirigenti Nintendo, di recente) mi sono sempre ritratto incupito e dubbioso.
Spiace vedere come per la prima volta il risultato sia allineato a critiche in precedenza immotivate.
Il gameplay si è appiattito allo sfondamento a colpi di guscio dell’opposizione, favorito dalla frequenza con la quale si presentano gli item speciali e dalla loro sproporzionata forza: se lo sbarco in Normandia l’avessero fatto con i go-kart sarebbe stato molto simile ad una partita a
MK:DD.
L’uso strategico di un power up, idealmente favorito dalla possibilità di conservarlo scambiando i pilota e cannoniere di posto, è reso arduo dalla presenza sulla pista di ogni genere di ordigni già dal secondo giro, e dagli attacchi da parte di una concorrenza, bisogna dirlo, agguerritissima (stress da traffico?).
Ogni incidente provoca la perdita dei bonus, ed il loro spargimento sulla pista provoca una reazione a catena che perpetua il caos.
Purtroppo però con la ferocia non è migliorata anche l’IA degli avversari, la qual cosa comporta che, a meno che non partiate direttamente dalla classe 150cc, il gioco sarà uno sterile susseguirsi di primi posti.
De facto il gioco, già quantitativamente scarso a livello di bonus nascosti e piste, risulta decurtato di 2/3 della sua longevità.
Non aiuta in questo comparto la rimozione del voto finale alla condotta di gara, ulteriore sottolineatura della piattezza dell’esperienza di gioco: in questa chiave può essere letta anche l’eliminazione del saltino innesca-sgommata (ora pressoché insignificante nell’economia della gara).
Plauso invece all’implementazione di un avviso grafico di pericolo incombente, tanto più sensato vista la soppressione della difesa tramite gusci rotanti.
Il gioco finisce per reggersi oltremisura sul multiplayer, modalità nella quale si notano di meno le carenze grafiche e che beneficia della corsa agli armamenti (guarda mamma! Ho trovato le armi di distruzione di massa!), ma che risulta zoppa anch’essa, schiacciata dal peso delle carenze del single player.
Si parte da un battle mode costretto in arene troppo piccole per le dimensioni dei kart e delle armi, per passare ad una modalità a due su un solo kart che sembra pensata più che altro per il gioco padre-figlio, visto che trovo difficile credere che un secondo giocatore preferisca lanciare gusci piuttosto che guidare un kart suo.
In definitiva il gioco diverte nel multi “classico”, ma non diversamente da qualsiasi altro titolo appena decente.
Le cose più divertenti in una partita 4 contro 4 finiranno per accadere nel salotto, non in pista.
Titolo discreto affossato da una miriade di scelte discutibili e da innovazioni molto meno incisive di quanto sembrino,
MK:DD cerca di imbucarsi tra i party game per nascondere deficienze piuttosto pesanti in singolo: Tutte le LAN di questo mondo non mi convinceranno che c’è un motivo per la piattezza della grafica e (più grave) del sistema di gioco.
Questo almeno finché non metteranno tre persone liofilizzate nella confezione o implementeranno una modalità online che sia il vero fulcro del gioco.
Tutti e tre i predecessori erano eccellenti giochi single player, prima di essere party game.
Spiace dirlo, ma la vantata Nintendo difference, in qualunque cosa consista, da queste parti proprio non si è vista.
VOTO: 6 FOTO: www.nintendo-europe.com