Autore Topic: [VG#003-TFP] The (Video) Doors of Perception  (Letto 819 volte)

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Offline pedro

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[VG#003-TFP] The (Video) Doors of Perception
« il: 22 Nov 2003, 15:44 »
Dunque, ho letto il sempre piacevole spazio di Ivan, ma questo mese non mi è ben chiara una cosa: il focus principale del pezzo è se il progresso (video)tecnologico nei viggì abbia portato effettivamente miglioramenti all'esperienza di gioco. Si comincia a parlare del contrasto (sfondo bianco|pixel nero) e su come le deviazioni da questo standard (esempio: gli shooter che cercano di fregarti con proiettili del colore dello sfondo) abbiano -forse- deturpato la purezza originaria [espressione mia] della tanto amata coordinazione occhio mano, specie nei giochi d'azione. Cioè, Ikaruga o Dodonpachi sono meno leggibili di space Invaders? Secondo me sono solo più difficili, ma la percezione è ancora il fulcro di tutto. Nei titoli d'azione\shooter, il bullet dodging è spesso la ragione d'esistenza del gioco.
Quello che non ho capito è come la leggibilità del videogioco possa relazionarsi con la grafica, visto che -in base a quanto detto finora- la leggibilità stessa sembra configurarsi come una parametro meramente tecnico-visivo. Oppure quando parliamo di leggibilità, possiamo anche intendere qualcos'altro, tipo le metarefecosoquellalà di MGS2? In questo caso però, cosa centra il discorso sulla grafica?

Qualcuno mi illumini. :)
«Allora dev'essere molto pericoloso essere un uomo.» «Lo è, signora. E solamente pochi ce la fanno. È un mestiere difficile, e al fondo c'è la tomba.»

Offline Ivan F.

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Re: [VG#003-TFP] The (Video) Doors of Perception
« Risposta #1 il: 22 Nov 2003, 16:36 »
Citazione
Cioè, Ikaruga o Dodonpachi sono meno leggibili di space Invaders?

No. Il discorso non è ovviamente dituttalerbaunfascico, ma molto più semplice.
Grafica più evoluta --> Maggiori problemi a gestire la leggibilità.
Maggiori problemi --> Maggiori errori.
Gli esempi di problemi ed errori sono nel testo.

Citazione
Quello che non ho capito è come la leggibilità del videogioco possa relazionarsi con la grafica, visto che -in base a quanto detto finora- la leggibilità stessa sembra configurarsi come una parametro meramente tecnico-visivo.

Perchè, la grafica non è un aspetto tecnico-visivo?  

Citazione
Oppure quando parliamo di leggibilità, possiamo anche intendere qualcos'altro, tipo le metarefecosoquellalà di MGS2?

"Il tema dell'evoluzione grafica oltrepassa il puro piacere visivo. Si muove piuttosto sul concetto di leggibilità".
Si parla quindi di solo impatto grafico.
La metaquellarobalà stavolta non ci interessa  :wink:

Offline pedro

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Re: [VG#003-TFP] The (Video) Doors of Perception
« Risposta #2 il: 22 Nov 2003, 16:40 »
Citazione da: "Ivan F."

Citazione da: "pedro"
Quello che non ho capito è come la leggibilità del videogioco possa relazionarsi con la grafica, visto che -in base a quanto detto finora- la leggibilità stessa sembra configurarsi come una parametro meramente tecnico-visivo.

Perchè, la grafica non è un aspetto tecnico-visivo?

Si che lo è, ma credevo di aver capito che il termine leggibilità sottendesse anche altro, il che ci porta in pompa magna al punto:

Citazione da: "Ivan F."
Citazione da: "pedro"
Oppure quando parliamo di leggibilità, possiamo anche intendere qualcos'altro, tipo le metarefecosoquellalà di MGS2?

"Il tema dell'evoluzione grafica oltrepassa il puro piacere visivo. Si muove piuttosto sul concetto di leggibilità".
Si parla quindi di solo impatto grafico.
La metaquellarobalà stavolta non ci interessa  :wink:


La risposta cancella i dubbi residui. Thanks. :)
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Offline Videodark

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[VG#003-TFP] The (Video) Doors of Perception
« Risposta #3 il: 03 Dic 2003, 16:05 »
Vado un secondo fuori dal discorso, ma cmq ok.
Credo che l'articolo in questione si apra con un paragone sballato tra leggibilità di un testo letterario ed estetica di un vg. Paragonare la scarsa leggibilità di un libro dovuta al "decadimento temporale" del testo rappresenta una causa esterna. Il testo è sempre là, come l'autore lo ha pensato, quindi il decadimento è una conseguenz di azioni del fruitore. Mentre nel caso della leggibilità ludica e quindi dell'analisi estetica del vg c' è una causa interna in quanto il problema sorge a causa degli sviluppatori, non dei fruitori e non c'è decadimento, ma semplicemente una progettazione mal bilanciata. Nel primo caso non è un errore che riguarda la semiotica, nel secondo si.
Poi il paragone su Contra è giusto ed è calzante come esempio, ma resta da vedere se il punto di vista sia esatto. Un programmatore può anche decidere di rendere le pallottole di un action game meno visibili per andare incontro al fotorealismo, cercando di imitare un vero campo di battaglia dove i proiettili sono praticamente invisibili. Guardando dal punto di vista di un fruitore, non si può non essere concordi con l'articolo.

Offline Ivan F.

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[VG#003-TFP] The (Video) Doors of Perception
« Risposta #4 il: 03 Dic 2003, 16:24 »
Citazione da: "Videodark"
Credo che l'articolo in questione si apra con un paragone

Semplicemente non è un paragone.
E' un pretesto "narrativo" per introdurre l'argomento.

Offline Videodark

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[VG#003-TFP] The (Video) Doors of Perception
« Risposta #5 il: 03 Dic 2003, 18:07 »
Ah. Non avevo colto. Ho scritto un post inutile, olè.
Grazie e ciao.