Autore Topic: [PS2] The Getaway  (Letto 2139 volte)

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Offline teokrazia

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[PS2] The Getaway
« il: 19 Ago 2003, 01:22 »
The Getaway

I will give you gold and mountains if you stay a while with me
[The Getaway dentro le preview]

Quali sono i connotati tipici della produzione videoludica attuale? Investimenti da capogiro. E poi? Livello di difficoltà tendente a zero per non compromettere un’ampia appetibilità. E poi?
E poi c’è lui, il vero principe del fare marketing nel mercato attuale: l’hype.
Soggetto a tanti di quegli annunci e travagli produttivi da poter quasi [ho detto quasi] reggere il confronto con Daikatana e [il mai edito] Prey, The Getaway è uno dei progetti più altisonanti e costosi nati in seno a SCEE.
Pensato oltre 4 anni fa per Ps-One, il titolo fu successivamente dirottato su Ps2, una piattaforma così potente da poter offrire una riproduzione digitale di Londra da capogiro. E poi c’è lo script steso da uno sceneggiatore professionista e poi ancora gli attori scritturati per il motion-capture e la mimica facciale. Già la mimica facciale…il famoso Talking Heads, in grado di offrire un’espressività superlativa a quelli che a tutti gli effetti saranno degli attori digitali.
Questa volta ci siamo, niente balle: questo è IL gioco.

The end is the beginnig is the end
[The Getaway racconta]

TG ci cala nei panni di Mark Hammond [1], ex-balordo londinese dedito ormai ad una vita all’insegna della legalità e della famiglia. Ma Charlie Jolson, ex-datore di lavoro di Mark, la pensa diversamente: Hammond può ancora tornargli utile, svolgendo per lui qualche lavoretto. Il problema è convincerlo…E così alcuni scagnozzi di Charlie rapiscono il figlio di Hammond allo scopo di estorcergli il consenso a offrire i suoi servigi alla gang. Di li a poco Hammond si ritroverà a compiere azioni criminali sempre più importanti tallonato sia dalla polizia che dalla malavita di mezza Londra.
La crudeltà [2] della sequenza d’apertura e la scena in cui lo sguardo di Hammond e Carter si incrociano per caso, saranno i momenti più alti di un comparto narrativo drammaticamente lento, farraginoso e prevedibile. Ma mica avevano pagato un professionista? Qualsiasi sia stato il corrispettivo, per molto [molto] meno Darkside ti avrebbe tirato fuori una storia di livello superiore, e ci avrebbe pure infilato un parrucchiere gay…Anche Mafia [tanto per citare un titolo simile] sfoggia una storia assolutamente banale, ma Illusion Softworks l’ha dotata di un lirismo così vibrante da tenere inchiodato allo schermo il giocatore dall’inizio alla fine. In TG questo non succede mai.
Il resto sono alti e bassi: la regia c’è e convince, peccato che sia chiamata a dipingere avvenimenti poco smaglianti, privi d’intensità. Le movenze degli attori sono senz’altro buone, anche se a volte appaiono incomplete, mentre il livello di dettaglio oscilla [così come nelle fasi in-game] tra il discreto ed il sublime. Delude la tanto decantata tecnologia Talking Heads: la bontà del range di espressioni di cui sono dotati gli attori viene parzialmente mortificata da textures di dubbio gusto [Charlie sembra bruciato]. Shen Mue e Mafia rimangono diversi gradini più in alto.
Ottimo il doppiaggio sia per interpretazione che per assortimento delle voci.
 
L’insostenibile noia di un contenitore vuoto
[The Getaway giocato]

All’inebriante libertà di Vice City, TG oppone una rigida struttura a missioni. I 24 episodi in cui il gioco è suddiviso prevedono l’alternarsi di sezioni di guida a fasi a piedi volte alla mattanza incondizionata, salvo sporadiche variazioni sul tema [attento a non ferire quella persona, stealth]. Nelle prime ci muoveremo a bordo di mezzi realmente esistenti all’interno di una convincente [ma non stupefacente] Londra digitale con annesso traffico cittadino: il modello di guida, a metà strada tra sofisticazione simulativa e godibilità arcade, si rivela sufficientemente appagante. Queste sezioni non sarebbero niente male, se alcune scelte di design [la mappa a indicatori] non ne castrassero i buoni propositi. Peccato.
Peccato anche per le fasi a piedi, chiaramente debitrici di Max Payne, visto che il sistema di controllo e le inquadrature sono da mani nei capelli. Eccessivamente [ed inspiegabilmente] macchinoso il primo, assolutamente confusionarie le seconde. Se al piatto aggiungiamo tutta una serie di sviste ed imperfezioni, una pessima IA degli avversari e la sconcertante ripetitività del tutto [mitigata nella seconda parte da un maggiore dinamismo], otterremo un risultato piuttosto avvilente.

Molto rumore per nulla
[The Getaway conclusioni]

TG è un onesto arcade/adventure minato da numerosi peccati veniali e da deprecabili scelte di design [la mappa delle sezioni di guida, il sistema di controllo delle fasi a piedi, il sistema di salvataggio]. Il termine che meglio lo descrive è lo spreco: di risorse umane e monetarie da parte di Sony e di attenzione da parte del pubblico. Ancora più sconfitto TG esce da un eventuale confronto tra le notevoli aspettative che aveva generato ed il prodotto finito.
Ma spero che siate abituati a questo genere di cose…dopotutto siamo nell’era dell’hype.
Sorridete.




FOTO: http://www.playstation.com

[1] Per le prime 12 missioni. Una volta concluse ne affronteremo altrettante controllando il poliziotto Carter rivivendo l’intera vicenda dal suo punto di vista. Interessante.

[2] La signora in fondo alla strada con le borse della spesa che urla “E’ morta! E’ morta!” è un’efficace e toccantissima citazione di un certo cinema drammatico iperrealista [“C’era una volta in America” tanto per capirci].