Autore Topic: [PC] Half Life  (Letto 829 volte)

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Offline teokrazia

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[PC] Half Life
« il: 19 Ago 2003, 01:32 »
HALF-LIFE

|Novembre 1998| Dopo aver generato grandi aspettative attraverso una serie interminabile di annunci, screenshots e filmati vari, Valve Software da alla luce l’ambizioso Half Life [HL].
E il mondo degli FPS [e dei videogiochi in generale] non sarà più lo stesso…

|Storyline| Il giocatore veste i panni di Gordon Freeman, laureato in fisica e neo-assunto presso la Black Mesa Facility, alla prese con il primo giorno di lavoro presso uno dei laboratori di ricerca della base governativa americana. Il suo incarico è quello di partecipare ad un esperimento spingendo un carrello contenente degli strani minerali al centro di un fascio di energia. Le cose però sfuggono al controllo, e a seguito di una serie di esplosioni la base sarà preda di un black-out, mentre Freeman perderà i sensi…  
Una volta ripresosi Freeman cercherà di allontanarsi dalla base in rovina, ma strani esseri cominciano ad invadere il complesso e a mietere il panico tra i sopravvissuti: Black Mesa è diventato un portale dimensionale tra il nostro mondo ed un altro…

|Linguaggio| Fin dai primi istanti HL palesa con grande sicurezza l’adozione di un linguaggio ludico|narrativo proprio. Ci muoviamo in tempo reale all’interno dei titoli di testa, incorniciati da un suggestivo sottofondo synthetico e dalla voce di una hostess digitale: mentre lo attraversiamo, il complesso di Black Mesa vive letteralmente di vita propria; ovunque volge lo sguardo il giocatore matura sempre più la sensazione di esserci. Perfetta sintesi tra videogioco e narrazione cinematografica, filtrata attraverso un processo di identificazione fruitore|alter ego tra i più riusciti di sempre, ed amplificato da una immersività sbalorditiva, questo è HL. Meglio: questo è [solo] l’inizio di HL
La sensazione di trovarsi all’interno di un mondo organico ed altamente credibile, aumenta in maniera esponenziale appena scendiamo dalla monorotaia e ci troviamo circondati da decine di PNG intenti a farsi i fatti loro, ma al tempo stesso sensibili alla nostra presenza. L’elevata interattività con i PNG acquisisce nel titolo Valve una valenza assolutamente inedita e tutt’altro che pretestuosa: il giocatore è spinto ad interagire con loro oltre che per esigenze scenografiche e narrative, anche [e soprattutto] per innumerevoli motivi di gameplay. In HL quindi tutto ha un perché.
Il titolo Valve, si avvale poi di un lessico narrativo decisamente verosimile: piuttosto che assistere ad una storia, in HL il giocatore la vive. Posti al centro di un mondo nuovo, verremo bombardati continuamente da eventi in tempo reale, la cui cognizione ed interpretazione potrebbero talvolta sfuggirci. Proprio come nella realtà.

|Gameplay| A differenza dei titoli analoghi circolati fino a quel momento, il giocatore può intervenire in maniera intensiva sul contesto che lo circonda e non limitarsi soltanto “ad abbassare la leva”. Partendo da queste basi i designers di Valve hanno progettato i livelli in maniera sublime, costringendo il giocatore ad affrontare una gamma molto ampia di situazioni e a tenere acceso il cervello, dotando l’esperienza di una varietà e di un respiro inedito ed inebriante. Ottimo anche il supporto che i PNG offrono in termini di gameplay: possiamo portarci appresso delle guardie che ci coprano contro i nemici oppure dei dottori in grado di curarci o di accedere a porte, terminali e meccanismi vari. In ogni caso la loro IA si dimostra sempre credibile e all’altezza.
Ma HL fa la voce grossa anche nel resto: l’arsenale, suddiviso in maniera intelligente per categorie, prevede un numero molto elevato di armi d’ogni tipo, alcune delle quali dotate di una doppia modalità di fuoco [Unreal docet]. L’enemy design è semplicemente eccellente proponendo creature aliene a volte spaventose a volte semplicemente weird, non particolarmente intelligenti, ma in grado di offrire una certa sfida grazie alle diverse modalità di attacco o alla semplice forza bruta. Ma la partita vera inizia una volta entrati in scena i marines: semplicemente da urlo la loro IA, in grado di dare filo da torcere al giocatore più smaliziato e capace di solleticare il pensiero tattico oltre che la semplice potenza di fuoco.
A fare da trait d’union e ad elevare ad unità gli innumerevoli spunti di cui l’impianto di gioco è fecondo, ci pensa ancora una volta il linguaggio di HL: i singoli [e validissimi] aspetti del gameplay vengono armonizzati, diretti e coreografati da quella che sembra essere la mano di un regista ispirato e talentuoso. Impossibile scindere HL nelle sue singole componenti senza rendergli torto, perché vorrebbe dire attentare alla validità di quella che è prima di tutto una [giocabilissima] esperienza.

|Conclusioni|
Forte di un comparto audiovisivo all’altezza, di una validissima modalità multiplayer e di un successo senza precedenti presso i modders di tutto il globo, HL verrà salutato da molti come l’Anno Zero degli FPS, l’avvio di un approccio emotivo e al tempo stesso intelligente al genere.

|10 e lode|

Punto.



FOTO: http://www.sierra.com/