Autore Topic: Linearità dei VG: possibili soluzioni  (Letto 7605 volte)

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Offline HAL9001

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Linearità dei VG: possibili soluzioni
« il: 21 Feb 2003, 14:41 »
Il presupposto di partenza dovrebbe essere questo: la storia è parte integrante degli eventi di un videogioco, cioè collabora ad arricchire l'esperienza ludica essendo gioco essa stessa.
Ci sono vari modi di creare una storia per un VG, ed io credo di averne individuato almeno un paio:
Il primo, il più semplice, consiste nel dare ai game designer il compito di definire una struttura narrativa "ad albero", che dovrebbe dare al giocatore  l'illusione di essere il padrone degli eventi.
Nella vita reale, la maggior parte del tempo viene passata dagli individui senza compiere azioni degne di nota, cioè azioni ripetitive o semplici gesti che non richiederebbero alcuna narrazione all' interno di un eventuale storia (in sostanza tutti quei micro-eventi che, se fossero presenti, renderebbero pesante e noiosa la narrazione).
Questa caratteristica potrebbe essere usata nei videogiochi, dove la parte giocabile sarebbe costituita, in sostanza, di eventi che non "fanno storia". In contrapposizione, sia nella vita reale che nei vg conseguentemente, esistono particolari eventi in cui il soggetto si trova costretto a prendere decisioni di grande rilevanza per il suo futuro e per il futuro dell' ambiente circostante.
Questi eventi, che potremmo definire EVENTI CHIAVE, portano a bivi che influenzeranno il percorso narrativo nella struttura ad albero dell'intera avventura. Ovviamente nulla impedirebbe allo sceneggiatore di riunire, per semplificazione o per scelta espressiva di ricongiungere due percorsi che si erano scissi ad un livello più basso.
Ciò permetterebbe di avere storie che non siano troppo dispersive e che tenderebbero all'inutile, cioè alla mancanza di un qualsiasi messaggio o eperienza da cui trarre un qualche giovamento.
Bisogna quindi gestire in modo molto oculato un tipo di struttura narrativa simile, perchè potrebbe
portare il giocatore a restare solo con la sua mediocrità. In altre parole i messaggi contenuti in Metal Gear Solid 2, difficilmente sarebbero stati ricevuti integralmente dal giocatore se la storia non fosse stata totalmente priva di bivi narrativi. Nella mia esperienza personale, trovo che sia in MGS che nel seguito si respiri un'aria di impotenza per il giocatore, che è totalmente in balia di eventi che non può controllare. In particolare mi riferisco a quelle situazioni in cui il protagonista della storia si rende conto di essere stato pilotato sin dall'inizio e vorrebbe fare qualcosa per rimediarvi, o almeno vendicarsi, senza poter farci nulla, subendo alla fine una certa frustrazione. Penso comunque che questa frustrazione sia uno stato d'animo provocato ad arte da Hideo Kojima, con lo scopo di far sì che la storia narrata venga vissuta in modo più profondo, coinvolgente.  Alla luce di ciò si potrebbe dire che questo modello a storia singola non va eliminato, perchè continua ad avere un' importanza assoluta nel contesto dei VG, e può ancora essere evoluto.
Per tornare al discorso precedente, se in MGS2 era necessario che non ci fossero bivi narrativi, non è detto che ciò valga per tutti i giochi, anzi. La cosa più importante da considerare è che bisogna "guidare" il giocatore, per evitare che si perda in stupidaggini che finirebbero per annoiarlo . Ciò consiste anche nel creare una struttura narrativa che abbia una coerenza di base, affinchè il messaggio venga recepito in qualche modo dal fruitore.
L'altro metodo ipotizzato consiste nel far si che non ci sia nessuna storia già scritta, nessuno schema ad albero che conduca il giocatore nella partita. Il ruolo del giocatore è semplicemente quello di fare ciò che vuole nei limiti stabiliti in fase di design. Cosa molto importante è l'adozione di un motore di gioco che simuli in qualche modo la legge di causa ed effetto. Gli effetti sono da calcolare in base a variazioni interne dello stato di un elemento del gioco quando il giocatore interagisce con esso in qualsiasi modo (e questo è un annoso problema perchè si scontra direttamente con i limiti del controller).
I personaggi non giocanti poi devono essere dotati di un'intelligenza artificiale, che li rende capaci non solo di  reagire alle sollecitazioni del giocatore, ma anche di COMUNICARE col giocatore tramite la propria voce, non solo con le proprie azioni! I suddetti personaggi devono essere capaci poi di astrarsi, devono avere dei sentimenti, Devono essere insomma dei piccoli abitanti del loro mondo senza poter sapere che dall'alto qualcuno ha deciso per loro gli schemi  mentali, il tenore di vita, il ruolo che spetta ad ognuno.
Il ruolo dei personaggi è deciso dalla combinazione dello schema mentale (il carattere) con la posizione fisica di partenza all'interno dell'ambiente di gioco, e tutto ciò poi fatto crescere tramite l'interazione del personaggio con il mondo circostante, fatto di sistemi complessi che simulano le cose, le piante e gli animali e di altri personaggi più o meno intelligenti. Tutto ciò creerebbe un contesto in cui il giocatore può decidere di fare ciò che vuole, ma in cui comunque ci sarebbero degli eventi superiori ("volontà divina", "provvidenza", chiamatela come volete)che spingono il giocatore a cominciare un'avventura. La drammaticità degli accadimenti verrebbe creata verosimilmente dai personaggi, che per loro natura sarebbero spinti a drammatizzare gli eventi nel modo corretto.
Il sistema di regia dovrebbe essere capace anch'esso di drammatizzare, e quindi andrebbe dotato di una opportuna I.A..
Anche la musica varia al variare degli eventi in maniera quasi "organica" gestita ovviamente anch'essa tramite routine di I.A.
Tutto ciò permetterebbe al giocatore di cucirsi addosso la propria avventura, ma è ovvio che rappresenta una sfida troppo ardua per le capacità attuali nel campo della programmazione.
La più logica conseguenza è che per sopperire almeno in parte alle basse prestazioni della tecnologia di
I.A. alcune software house hanno introdotto il gioco online...
Voi che ne pensate? :roll:
Motokoooooooo!!!!!

Offline Druss

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Linearità dei VG: possibili soluzioni
« Risposta #1 il: 21 Feb 2003, 14:48 »
Se mi fai un sunto ti posso rispondere.
Mi piangono gli occhi.

Offline HAL9001

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Linearità dei VG: possibili soluzioni
« Risposta #2 il: 21 Feb 2003, 15:03 »
Occhei, scusate la mia mancanza di delicatezza, ci riprovo.
La questione è tutta qui:
Secondo me le possibili risposte alla linearità dei VG sono principalmente 3:
1 - Usare storie lineari come in Resident Evil o MGS, però scritte in maniera veramente ispirata, in modo che sia la fantasia del giocatore/spettatore a sopperire alla mancanza di interattività;

2 - Usare il sistema dei bivi narrativi, usandone una quantità molto elevata,
ma in modo molto inteligente.

3 - Usare un sistema in cui gli eventi siano costruiti basandosi sulla legge di
causa ed effetto, affidando ogni personaggio, animale, cosa, ma anche la
regia e la musica a routine di intelligenza artificiale.^_^
Motokoooooooo!!!!!

Offline luca

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Linearità dei VG: possibili soluzioni
« Risposta #3 il: 21 Feb 2003, 15:03 »
io viaggio terra terra:per risolvere il pb della linearità di ffx basterebbe rispolverare(la square almeno)ff6 o ct(o cc e vs su psx),in mgs3(annunciato)potrebbero (lo so mi urlerete contro..)farlo lungo così:
inizi scegliendo uno tra snake-solidus o liquid,ognuno con un path differenziato,magari con events differenti nella stesse ambientazioni e finisci il gioco con ancora interrogativi...poi lo rinizi per vedere il restante 60%e la terza il rimanente 30%....lo so pessima idea,solo immaginavo quanto potessere esser bello avere differenti punti di vista(immaginate liquid che incontra solidus e si chiede cosa fa lì,poi lo rigiochi e kojima ti ribalta la verità come ha fatto spesso in mgs2...).cmq mgs2 alla fine poteva farci respirare di +...let's hope 4 mgs3.
Most wanted: FF16 The Rising Tide, Elden Ring Shadow of the Erdtree; Trails through Daybreak; Metaphor: RE.
Sto giocando FF14

Offline Druss

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Linearità dei VG: possibili soluzioni
« Risposta #4 il: 21 Feb 2003, 17:00 »
Citazione da: "HAL9001"
Occhei, scusate la mia mancanza di delicatezza, ci riprovo.
La questione è tutta qui:
Secondo me le possibili risposte alla linearità dei VG sono principalmente 3:
1 - Usare storie lineari come in Resident Evil o MGS, però scritte in maniera veramente ispirata, in modo che sia la fantasia del giocatore/spettatore a sopperire alla mancanza di interattività;

2 - Usare il sistema dei bivi narrativi, usandone una quantità molto elevata,
ma in modo molto inteligente.

3 - Usare un sistema in cui gli eventi siano costruiti basandosi sulla legge di
causa ed effetto, affidando ogni personaggio, animale, cosa, ma anche la
regia e la musica a routine di intelligenza artificiale.^_^



Prima di tutto bisogna dire che la linearità non è un difetto per tutti e che è più o meno importante a seconda del tipo di gioco.

1 - E' sicuramente possibile creare storie molto ispirate ma a mio avviso non è un modo efficace.
2 - Decisamente più interessante.
Potrebbe però lasciare spaesati alcuni giocatori.
3 - Concordo ma al momento non mi sembra realizzabile per la grande quantità di risorse di cui necessiterebbe.

Offline HAL9001

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Linearità dei VG: possibili soluzioni
« Risposta #5 il: 21 Feb 2003, 17:25 »
Citazione da: "Druss"
1 - E' sicuramente possibile creare storie molto ispirate ma a mio avviso non è un modo efficace.

 8)  chiedilo a Hideo se è efficace o no!
Motokoooooooo!!!!!

Offline ZionSiva

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Linearità dei VG: possibili soluzioni
« Risposta #6 il: 21 Feb 2003, 18:05 »
Citazione da: "HAL9001"
Occhei, scusate la mia mancanza di delicatezza, ci riprovo.
La questione è tutta qui:
Secondo me le possibili risposte alla linearità dei VG sono principalmente 3:
1 - Usare storie lineari come in Resident Evil o MGS, però scritte in maniera veramente ispirata, in modo che sia la fantasia del giocatore/spettatore a sopperire alla mancanza di interattività;

2 - Usare il sistema dei bivi narrativi, usandone una quantità molto elevata,
ma in modo molto inteligente.

3 - Usare un sistema in cui gli eventi siano costruiti basandosi sulla legge di
causa ed effetto, affidando ogni personaggio, animale, cosa, ma anche la
regia e la musica a routine di intelligenza artificiale.^_^


La 1 e la due mi sembrano già raggiunte da chi ha voluto fare le cose bene (mi viene in mente Blade Runner), la terza è decisamente interessante: con la musica ci si prova da tanto (Imuse) con la regia è davvero complesso, almeno nei termini di far gestire all'A.I.  una regia di un evento inaspettato in modo intelligente: ma con il lavoro credo sia possibile già oggi.
~~porcelina, she waits for me there
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Offline L. Skywalker

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Linearità dei VG: possibili soluzioni
« Risposta #7 il: 21 Feb 2003, 22:06 »
Per ora l'IA non riesce nemmeno a gestire dei soldati (stessi percorsi, no allarme se vedono un mirino laser puntato su di loro), figuriamoci la trama di un videogioco!
Bisognerà pazientare a lungo prima di avere dei videogiochi totali. Certo il futuro è quello.

Concordo sul fatto che il gico online venga usato a volte come surrogato dell' IA, o peggio per incrementare la longevità, facendone un uso improprio che così non costituisce più un'evoluzione dei vg.
salutatemi Beppe Grillo

Offline Sandman

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Linearità dei VG: possibili soluzioni
« Risposta #8 il: 21 Feb 2003, 22:15 »
Citazione da: "L. Skywalker"

Bisognerà pazientare a lungo prima di avere dei videogiochi totali. Certo il futuro è quello.




Io invece un futuro in cui le macchine sostituiscono gli uomini nel creare trame e storie spero di non vederlo mai. Forse farebbe bene ai giochi, ma non lo posso concepire.
Alessandro "Sandman" Casini
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Offline Serial Experiments Zell

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« Risposta #9 il: 21 Feb 2003, 22:40 »
Citazione da: "luca"

inizi scegliendo uno tra snake-solidus o liquid,ognuno con un path differenziato,magari con events differenti nella stesse ambientazioni e finisci il gioco con ancora interrogativi...poi lo rinizi per vedere il restante 60%e la terza il rimanente 30%....lo so pessima idea,solo immaginavo quanto potessere esser bello avere differenti punti di vista(immaginate liquid che incontra solidus e si chiede cosa fa lì,poi lo rigiochi e kojima ti ribalta la verità come ha fatto spesso in mgs2...).cmq mgs2 alla fine poteva farci respirare di +...let's hope 4 mgs3.


....ma , l'idea per me è validissima ,basta che non la sviluppino come The Bouncer  :shock:
ra la lotta per la pace c'è chi preferisce la lotta
------------------------------------------------------ We are a videogamers tribe !!  TheFirstPlace ownz you, beeeyotch!

Offline Named

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Linearità dei VG: possibili soluzioni
« Risposta #10 il: 22 Feb 2003, 00:39 »
Citazione da: "ZionSiva"
Citazione da: "HAL9001"
3)...dotare anche la
regia e la musica a routine di intelligenza artificiale.^_^


la terza è decisamente interessante: con la musica ci si rova da tanto (Imuse) con la regia è davvero complesso, almeno nei termini di far gestire all'A.I.  una regia di un evento inaspettato in modo intelligente: ma con il lavoro credo sia possibile già oggi.

Un po' di tempo fa si discuteva su Ring di un argomento del genere.Per quanto riguarda il sonoro gestito dall'IA (in questo caso parlerei di algoritmo),beh, la proposta è alquanto interessante.Purtroppo non riesco a trovare il post che ho scritto su Ring ma la mia idea era quella di basare uno stralcio di avventura sulla base di Carolina IV degli Angra,in pratica a seconda di ciò che avviene su schermo ,la musica cambia di tono,diventa più veloce o più lenta, aumenta o diminuisce il ritmo.L'I-Muse (e i suoi discendenti odierni) fanno più o meno questo ma si limitano a cambiare volta per volta delle sequenze di brani "preimpostate", per fare quello che dico io l'algoritmo dovrebbe "comporre" delle basi e inserire strumenti uno dopo l'altro,insomma dovrebbe sostituirsi al compositore. Per quanto riguarda la trama gestita da una IA, devi avermi letto nel pensiero perchè ultimamente stavo pensando la stessa cosa.In realtà credo che fino ad oggi l'elemento narrativo,per quanto efficace, non sia un elemento caratteristico del vg proprio perchè non viene ancora gestito da un algoritmo e quindi è in qualche modo "intercambiabile".
Stay tuned,vedo se riesco a ripescare qualcosa, ciao
Ehi, è vero che il tuo è a colori?"
"Si, l'ho pitturato, lo vuoi proprio vedere?" ATARI....MANNARI!! MERCATINO DI UNNAMED - vendo giochi e fumetti http://tfpforum.it/viewtopic.php?p=441904#441904

Offline atchoo

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Linearità dei VG: possibili soluzioni
« Risposta #11 il: 22 Feb 2003, 10:31 »
Ma i "giochi a bivi" non potrebbero troppo facilmente sembrare "malamente" legati nelle loro sezioni? Davvero sarebbero meno lineari di giochi che alla storia "principale" aggiungono sottoquest intelligenti ed equilibrate?

Offline ZionSiva

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« Risposta #12 il: 22 Feb 2003, 11:06 »
Citazione da: "atchoo"
Ma i "giochi a bivi" non potrebbero troppo facilmente sembrare "malamente" legati nelle loro sezioni? Davvero sarebbero meno lineari di giochi che, alla storia "principale" aggiungono sottoquest intelligenti ed equilibrate?

Vero, infatti è un rischio proporre bivi, perchè il rischio di creare un gioco insipido è altissimo. Poi la sensazione di varietà e di mancanza di binari sarà IMHO inevitabilmente maggiore, basta non essere troppo pignoli da ricordarsi continuamente che il gioco sempre comunque ha uno o più vie predeterminate in qualche modo. L'unica è con le cose online, per ora, ma se ne potrebbe discutere... per me il riferimento per le stoie a bivi rimane Blade Runner, dove le scelte influenzavano la trama in maniera molto intelligente, ma ce ne saranno altri di sicuro.
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Offline theblackpages

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« Risposta #13 il: 22 Feb 2003, 18:51 »
Citazione da: "ZionSiva"
per me il riferimento per le stoie a bivi rimane Blade Runner, dove le scelte influenzavano la trama in maniera molto intelligente, ma ce ne saranno altri di sicuro.

Deus Ex è un ottimo esempio, secondo me, di una struttura a bivi dell'intreccio, in cui la scelta (e persino l'azione ludica) dell'utente in momenti chiave, influenza pesantemente non solo la storia, ma addirittura la struttura dei livelli, e quindi il gameplay.

Offline Druss

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« Risposta #14 il: 24 Feb 2003, 09:45 »
Citazione da: "HAL9001"
Citazione da: "Druss"
1 - E' sicuramente possibile creare storie molto ispirate ma a mio avviso non è un modo efficace.

 8)  chiedilo a Hideo se è efficace o no!


E' efficace sicuramente ma converrai con me che MGS non è proprio l'esempio di non-linearità di un VG... ed in fondo è di questo che si sta parlando, non dell'efficacia di una trama ispirata.