Autore Topic: [PS2] Ring of Red  (Letto 769 volte)

0 Utenti e 1 visitatore stanno visualizzando questo topic.

AndreaDF

  • Visitatore
[PS2] Ring of Red
« il: 08 Lug 2003, 07:07 »
Utopia: Konami si cimenta in un’iperbole storica in cui il Giappone, dopo una lunga guerra civile protrattasi dalla fine della seconda guerra mondiale, fino alla metà degli anni sessanta, si è spaccato in due fazioni ben distinte. Uno scenario geopolitico che ricorda la Corea, con gli stessi assetti tra Nord e Sud. L’anello rosso che stritola la nazione del sol levante, in questo contesto utopicamente realistico, si delinea avanzando nelle venti missioni che si vivono a bordo degli Armored Fighting Walker.
L’avventura strategica inizia quando Masami e Ryoko, che sono due giovani piloti, vengono chiamati a confrontarsi con l’ultimo modello AFW. Il Model 3 rappresenta il vanto dell’industria bellica del Giappone del Sud, nonché la chiave di svolta per la riunificazione della nazione. Gli eventi hanno un’impennata quando, una spia appartenente alla fazione nordista, tale Kaiho, prende il comando del prototipo nonché unico esemplare 3, costringendo i due protagonisti ad una missione di recuperò, che li porterà nel cuore del territorio nemico. In modo più o meno plausibile, lo svolgersi degli avvenimenti, traballa senza spunti particolarmente originali, fino al finale, aperto, in cui i soliti due, da scavezzacollo, finiscono per diventare ago della bilancia ed eroici figuri.  

Odore di gasolio e polvere da sparo: Una trama non particolarmente brillante, che ha come unico scopo quello di fare da collante tra un briefing e l’altro, è compensata invece da una notevole originalità nell’interpretare il genere degli strategici, nella fattispecie quelli di combattimento tra mech. Al posto delle solite macchine futuribili, ci troveremo ad indossare interpretazioni post seconda guerra mondiale, di una robotica corazza da combattimento. I mech di RoR  sembrano dei Tank su gambe, con un bel motore a idrocarburi che emana la tipica fumata nera. Si muovono, con la loro stazza, lentamente e pesantemente, e  soprattutto, abbisognano di supporto di fanteria. Una trovata brillante. L’AFW ha bisogno di uomini che assolvono compiti che vanno dalla carica del cannone, alla manutenzione e addirittura ne influenzano la mobilità. Le truppe infatti suddivise in varie specialità, sia tecnico-logistiche, che di puro combattimento, modificano i parametri con cui si delinea l’efficacia del proprio mezzo. Il pilota diventa così una sorta di comandante di plotone, che decide le operazioni da effettuare nei 90 secondi in cui si svolge lo scontro. Partendo dalla classica scacchiera che rappresenta il terreno su cui si attua il conflitto, una volta a portata di un’unità nemica, e selezionando il comando di attacco, il gameplay brilla di un’intensità nuova in questo genere. Come detto, si ha solo un minuto e mezzo sia per gli assalti di fanteria, che per caricare il cannone e sparare quanti più colpi possibili verso il bersaglio. L’AFW si deve posizionare per il fuoco, poi si passa alla visuale interna, rappresentata da un mirino, su cui è illustrata la percentuale di tiro, che cresce man mano che il tempo trascorre. Attimi di tensione pura, perché il fuoco in arrivo può spezzare la sequenza. Una volta sparato, il proiettile procede, percorrendo con un sibilo acuto, tutto il campo di battaglia, con il giocatore che incrocia le dita, sperando nell’impatto; tanto più efficace se nel rispetto della distanza ottimale di tiro, che cambia per ogni modello di AFW. Divisi in categorie ben precise, si va dal pesante 4-Legs, devastante da lontano, a mezzi leggeri in grado di schivare proiettili e di essere efficaci nel combattimento ravvicinato. A rendere un AFW letale, ci sono anche le abilità speciali che ogni pilota può sfruttare a seconda del mezzo che guida. Caricamento rapido, fuoco si sbarramento contro la fanteria avversaria; la varietà non manca e si combina con le specializzazioni della proprie unità appiedate. Alcuni reparti sono in grado di lanciare bombe fumogene che penalizzano il puntamento o di illuminare il bersaglio nelle fasi notturne, con dei traccianti. La battaglia odora di polvere da sparo e ferocia ritmica; il trucco sta nello spezzare la sequenza offensiva dell’avversario, per imporre la propria cadenza di distruzione meccanizzata.

1964, tecnicamente parlando: Il gioco non fa dell’eccesso poligonale il suo forte, con modelli squadrati che sembrano più da PS che PS2. Tuttavia le texture sono di una qualità ottima con una definizione ragguardevole, che amalgama soldati, mezzi e ambientazioni, in un unico contesto credibile, dal punto della percezione visiva. Anche la varietà non manca: i teatri di combattimenti, raramente scarni, raggiungono il loro vertice massimo di suggestione, nelle ambientazioni urbane. Gli accompagnamenti sonori militareschi non disturbano, i suoni della battaglia si possono ridurre ad un unico momento topico, il sibilo del proiettile. Un buon gioco dai tempi dilatati, per veri patiti del genere, in grado di apprezzare e sfruttare tutte le potenzialità che offre.