Autore Topic: [C64] Rick Dangerous  (Letto 1998 volte)

0 Utenti e 1 visitatore stanno visualizzando questo topic.

Offline melaQuit

  • Condottiero
  • ******
  • Post: 5.616
  • inadatto
[C64] Rick Dangerous
« il: 26 Giu 2003, 12:55 »
Correva l’anno 1989. Mentre Lara Croft si accingeva a terminare le scuole medie, da qualche parte in sudamerica un minuscolo e pixelluto eroe stava tracciando il sentiero che la archeologa più famosa del mondo avrebbe percorso solo anni più tardi.
Come se già non fosse bastato il suo nome, reo di avergli reso la vita impossibile fin dall’infanzia, Rick Dangerous era ridicolo anche nell’aspetto. Ancora prima che il superdeformed diventasse un fenomeno di tendenza, Rick portava con fatica la sua enorme mandibola (e il suo pantagruelico cappello) su due microscopiche gambette attaccate ad un corpicino da nanetto di gesso. Eppure, a dispetto di tanto accanirsi di madre natura, Rick era in grado di spiccare balzi prodigiosi, di accucciarsi fino a ridurre ulteriormente la sua lillipuziana statura, e di strisciare sorridendo negli anfratti più angusti dei diabolici livelli a scorrimento multidirezionale del suo gioco.
Inoltre, egli poteva estrarre a seconda della bisogna una pistola da spianare contro nemici o pulsanti irraggiungibili (attenzione però, i proiettili erano contati, e sprecarli significava nel peggiore dei casi trovarsi irrimediabilmente bloccati e dover ricorrere al suicidio con relativa ricarica), dei candelotti di dinamite (stesso discorso della pistola), o un bastone da utilizzare come pungolo o come tramite verso i suddetti pulsanti Pensate: tutto questo senza dover prima navigare in chilometrici menù.
Ma la capacità più sorprendente di Rick (una cosa che la sua popputa seguace non è mai riuscita ad imparare) era quella di saper apprendere dai suoi errori.
Sappiate infatti che ogni ambiente nel quale Rick si trovava ad aggirarsi era concepito come un’enorme trappola. Se egli avesse percorso la via che sembrava la più semplice, mortali dardi lo avrebbero crivellato, o micidiali spuntoni sarebbero usciti da soffitti e pavimenti per impalarlo, o ancora interi blocchi di pietra (ti ronzano le orecchie, Lara?..) sarebbero partiti in una folle corsa per schiacciarlo. L’unico modo che Rick aveva per evitare una fine prematura del suo viaggio era quello di memorizzare l’esatta locazione di ogni trappola, l’esatto momento nel quale una tranquilla sezione di corridoio sarebbe diventata una maglia di spuntoni, l’esatta sequenza di movimenti da compiere per arrivare intero alla prossima stanza, alla prossima sfida.
Per farlo, avrebbe dovuto perdere molte vite, ma anche se avesse dovuto saltare urlando verso la sua morte (e verso lo schermo in una delle prime animazioni ‘tridimensionali’ che la storia ricordi in un platform) per la milionesima volta, avrebbe avuto ancora la forza di ricominciare col sorriso sulle labbra…

Rick Dangerous è uno dei giochi più belli coi quali abbia giocato ai tempi del C64. Al di là di una veste grafica che all’epoca aveva pochi rivali, la profondità di gioco era eccezionale. Se nei livelli iniziali l’unico modo di proseguire era quello di morire più e più volte sino a che non si era assimilata l’esatta sequenza di tempi e movimenti da eseguire per evitare le trappole, il design magistrale permetteva, una volta assimilate le logiche di posizionamento degli ordigni, di affrontare i livelli avanzati in modo più ‘ragionato’. La soddisfazione era immensa quando, dopo aver studiato brevemente la struttura di una nuova stanza, partivo sicuro e riuscivo ad arrivare all’uscita evitando trappole mai incontrate prima aiutato solo dal pensiero laterale. E ancora mi stupisco oggi dei meccanismi che il gioco riusciva a destare nel mio cervello: nel periodo in cui a scuola trovavo noioso o difficoltoso memorizzare lunghe sequenze di date e nomi, le mie dita e la mia mente non mostravano la minima incertezza nell’affrontare i livelli di Rick Dangerous. Ricordavo esattamente dove e quando dovevo abbassarmi o spiccare un balzo, ricordavo il punto ed il momento nel quale una freccia sarebbe uscita dal muro, ero in grado (e probabilmente lo sarei ancora adesso) di terminare il gioco utilizzando una sola vita. Se qualcuno dubita delle potenzialità della mente umana, quel qualcuno dovrebbe farsi una bella sessione intensiva a Rick Dangerous.

Due postille a margine: il gioco portava il marchio Core Design (se siete scioccati dalla notizia, aggiungo pure che Lara Croft, in una delle sequenze di gioco iniziali di Tomb Raider 2, rende omaggio neanche troppo velatamente alle meccaniche del suo illustre antenato).
E non ditemi che ci aveva già pensato Pitfall. Il salto generazionale, in termini videoludici, tra Tomb Raider e Rick Dangerous non è nemmeno un quinto di quello intercorso tra quest’ultimo e Pitfall.
low profile