Boh sinceramente a me non interessa chi sia a fare il gioco, giapponesi, americani, indiani, l’importante è che faccia qualcosa che mi piace.
E solitamente i platform 3D mi piacciono quindi su questo vado abbastanza sul sicuro, ma non ho provato la demo sinceramente.
Bub, ti consiglio di provarlo A Hat in Time, è un bel gioco.
Riguardo Sackboy poi per me è meraviglioso, l’abbiamo giocato tutto in coop a 3 e ci siamo divertiti tantissimo.
Per carità, anche io valuto la bellezza dei giochi indipendentemente da chi li programma, ho però preso coscienza di avere un debole per certe scelte stilistiche e di architettura che sono tipicamente partorite da menti giapponesi.
Che forse è un modo paraculo per dire che in effetti sì, sono tarato per preferire roba giapponese.
A meno che non salti fuori qualche Europeo/Americano capace di produrre qualcosa che racchiuda quel tipo di cultura (parolone ma non so come altro definirla).
Un po' come fecero gli italianissimi Naps Team con quella figata di Shadow Fighters, asfaltando mille altre software house che mancarono il bersaglio (cito due illustri esempi del tempo: Elfmania e Body Blows, tanto stupefacenti da guardare quanto pessimi da giocare).
Ma quindi cos'è la giapponesità?
Credo che l'imprinting me l'abbia dato Ghosts'n'Goblins: il primo livello per me è un capolavoro, è qualcosa che ad oggi nella mia testa e nel mio cuore resta ineguagliato in ambito 2d.
E' così meravigliosamente essenziale e allo stesso tempo concentrato di sostanza.
Il cimitero, l'altopiano, il diavolo, il laghetto, il bosco, l'orco.
Tutti passaggi che delineano cambi di ritmo e approccio al gameplay meravigliosamente collegati con armonia l'uno con l'altro. Senza dilungarsi, senza ripetersi, senza punti morti.
Non so quanti miliardi di platform posso aver giocato su home computer negli anni 80/90 ma mai nessuno è riuscito a non dico eguagliare ma manco ad andarci vicino a quella sintesi perfetta.
Sintesi che in ambito 3d ritrovo nei vari Mario (ma anche in roba "minore" tipo Maximo) ampliata all'ennesima potenza non per l'aggiunta della terza dimensione ma per come i programmatori sono in grado di metterla al servizio del giocatore per farlo divertire.
In poche parole mi diverto di più a fare avanti e indietro per le salite e discese di prati fioriti di un Balan senza sentire il bisogno di progredire che giocarmi un livello di Yooka Laylee (sebbene abbia apprezzato il suo seguito bidimensionale) o di Crash Bandicoot.
Su Hat in Time ti ringrazio per il consiglio, appena lo trovo a un prezzo (per me) adeguato lo prenderò, anche se i 30 frame sono davvero un gravissimo difetto per me.
Su Sackboy forse in multi sarà tutta un'altra musica, ma in single proprio mi ha annoiato tantissimo.
E' puccioso, piacevole, fluido, con bei comandi, eppure camminarci dentro è stata un'attività trainata dall'inerzia, dall'inedia.
Vi chiedo scusa per aver deragliato, forse questo era più un post adatto a Theory, ma non c'ho niente da teorizzare né voglio fare il professore, sono solo un bimbominkia che adora certi giochini e manco riesce a capire perché.
(Poi ricordatevi che questo l'ho provato su Ps5 dove non perde mezzo frame e l'aliasing è trascurabile dato che va in 4k).