Autore Topic: [Multi] Balan Wonderworld: il ritorno di Yuji Naka  (Letto 5177 volte)

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Offline Tristam

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Re: [Multi] Balan Wonderworld: il ritorno di Yuji Naka
« Risposta #30 il: 29 Gen 2021, 18:57 »
New super mario bros per ds l'ho (ri)provato qualche giorno fa per caso e mi è sembrato abbastanza dimenticabile, ad essere buoni.

Mentre per quanto riguarda questo balan, o almeno la sua demo, la cosa più sconcertante è la struttura tecnica (su ps4): framerate disastroso, aliasing che ti spacca gli occhi e modellazione poligonale che richiama i tempi dei 32 bit (magari quest'ultima cosa è anche voluta).
Uso la parola sconcertante non a caso ma perché dietro c'è Naka che, per chi non lo sapesse, oltre ad essere un director/producer è uno dei programmatori jappi più cazzuti di sempre: da Ghouls 'n Ghost sino a Burning Rangers, passando per i vari Sonic, Nights e Phantasy Star c'è sempre stata la sua mano dietro che qui si fatica davvero a riconoscere.

I comandi e le collisioni invece non mi sono sembrati male, al di là di una camminata esasperante nella sua lentezza.
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Offline bub

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Re: [Multi] Balan Wonderworld: il ritorno di Yuji Naka
« Risposta #31 il: 29 Gen 2021, 22:10 »
Boh sinceramente a me non interessa chi sia a fare il gioco, giapponesi, americani, indiani, l’importante è che faccia qualcosa che mi piace.
E solitamente i platform 3D mi piacciono quindi su questo vado abbastanza sul sicuro, ma non ho provato la demo sinceramente.

Bub, ti consiglio di provarlo A Hat in Time, è un bel gioco.
Riguardo Sackboy poi per me è meraviglioso, l’abbiamo giocato tutto in coop a 3 e ci siamo divertiti tantissimo.

Per carità, anche io valuto la bellezza dei giochi indipendentemente da chi li programma, ho però preso coscienza di avere un debole per certe scelte stilistiche e di architettura che sono tipicamente partorite da menti giapponesi.
Che forse è un modo paraculo per dire che in effetti sì, sono tarato per preferire roba giapponese.
A meno che non salti fuori qualche Europeo/Americano capace di produrre qualcosa che racchiuda quel tipo di cultura (parolone ma non so come altro definirla).
Un po' come fecero gli italianissimi Naps Team con quella figata di Shadow Fighters, asfaltando mille altre software house che mancarono il bersaglio (cito due illustri esempi del tempo: Elfmania e Body Blows, tanto stupefacenti da guardare quanto pessimi da giocare).

Ma quindi cos'è la giapponesità?
Credo che l'imprinting me l'abbia dato Ghosts'n'Goblins: il primo livello per me è un capolavoro, è qualcosa che ad oggi nella mia testa e nel mio cuore resta ineguagliato in ambito 2d.
E' così meravigliosamente essenziale e allo stesso tempo concentrato di sostanza.
Il cimitero, l'altopiano, il diavolo, il laghetto, il bosco, l'orco.
Tutti passaggi che delineano cambi di ritmo e approccio al gameplay meravigliosamente collegati con armonia l'uno con l'altro. Senza dilungarsi, senza ripetersi, senza punti morti.

Non so quanti miliardi di platform posso aver giocato su home computer negli anni 80/90 ma mai nessuno è riuscito a non dico eguagliare ma manco ad andarci vicino a quella sintesi perfetta.

Sintesi che in ambito 3d ritrovo nei vari Mario (ma anche in roba "minore" tipo Maximo) ampliata all'ennesima potenza non per l'aggiunta della terza dimensione ma per come i programmatori sono in grado di metterla al servizio del giocatore per farlo divertire.

In poche parole mi diverto di più a fare avanti e indietro per le salite e discese di prati fioriti di un Balan senza sentire il bisogno di progredire che giocarmi un livello di Yooka Laylee (sebbene abbia apprezzato il suo seguito bidimensionale) o di Crash Bandicoot.

Su Hat in Time ti ringrazio per il consiglio, appena lo trovo a un prezzo (per me) adeguato lo prenderò, anche se i 30 frame sono davvero un gravissimo difetto per me.

Su Sackboy forse in multi sarà tutta un'altra musica, ma in single proprio mi ha annoiato tantissimo.
E' puccioso, piacevole, fluido, con bei comandi, eppure camminarci dentro è stata un'attività trainata dall'inerzia, dall'inedia.

Vi chiedo scusa per aver deragliato, forse questo era più un post adatto a Theory, ma non c'ho niente da teorizzare né voglio fare il professore, sono solo un bimbominkia che adora certi giochini e manco riesce a capire perché.

(Poi ricordatevi che questo l'ho provato su Ps5 dove non perde mezzo frame e l'aliasing è trascurabile dato che va in 4k).

Offline Laxus91

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Re: [Multi] Balan Wonderworld: il ritorno di Yuji Naka
« Risposta #32 il: 29 Gen 2021, 22:25 »
Ma Bub, son prederenze eh, non ci stà nulla di strano o da giustificare (non dico on questo caso particolare, intendo in geberale).

Preferenza che io peraltro grossomodo condivido anche se io ne faccio più un discorso di generi e caratteristiche specifiche che non trovi dappertutto.

Insomma, fermo restando che anche io apprezzo e gioco di tutto, non sei solo ecco  :D

Però in effetti è un discorso che un pò esula da Balan, il quale sarà come sarà, lo vedremo (e lo status di gioco giappo sicuramente ne identifica alcune caratteristiche e scelte stilistiche ma non lo rende automaticamente anche un buon platform 3D,ma questo é ovvio e scontato!)

Offline bub

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Re: [Multi] Balan Wonderworld: il ritorno di Yuji Naka
« Risposta #33 il: 30 Gen 2021, 01:37 »
Grazie caro. In effetti come dicevo sopra, ho deragliato su spunto di Fabrizio.
Era partita come una risposta semplice mentre poi mi sono arrovellato su me stesso, alla fine volevo cancellare tutto ma c'avevo speso troppe energie :D

Comunque semplifichiamo: mi son appena fatto 20 minuti di andare a zonzo nei livelli completati e niente, è 90% dayone  :yes:

lo status di gioco giappo sicuramente ne identifica alcune caratteristiche e scelte stilistiche ma non lo rende automaticamente anche un buon platform 3D

Ecco bravo, hai detto una cosa giustissima che mi permette di chiudere il mio discorso sulla giapponesità: ci sono tanti platform giappi urendi ma i miei platform preferiti sono solo giappi, con immenso distacco rispetto alle migliori controparti occidentali.

Su Balan: ho sempre odiato Sonic perché era bellissimo da vedere ma uno strazio da giocare (vale anche per la versione Adventures che usò il 3d per renderlo uno stramaledetto corridoio).
Con Balan posso andare a zonzo in libertà dentro i livelli di Sonic senza sbatacchiare contro ostacoli illegibili come una pallina da flipper, ANZI, qua il ritmo è da tranquilla scampagnata.

Offline SisselMarston

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Re: [Multi] Balan Wonderworld: il ritorno di Yuji Naka
« Risposta #34 il: 30 Gen 2021, 02:08 »
Provata la demo, e da questa mi è sembrato un gioco al limite dell'imbarazzante davvero, da tempo che non provavo un platform in 2D e 3D così brutto e sbagliato, a partire da un level design che al limite dell'inesistente fino a un gioco che per la parte tecnica insufficiente ne risente il gameplay, con animazioni pessime da vedere e lente da giocare, con una mappatura dei tasti curiosa, almeno 5 tasti che ti fanno fare la stessa azione, alla caratteristica dei costumi, sulla carta interessante, anche se alla fine presa da Odyssey, ma messa giù male e senza realmente capirla, anche solo dal fatto dell'animazione ad ogni costume che ammazza il pacing, e al fatto che il costume stesso possa fare una sola e unica azione, un gioco letteralmente monotasto. Nope, gioco vecchio di almeno 20 anni, ma non in positivo visto che 20 anni se ne facevano di davvero migliore, semplicemente arcaico, nonché candidamente brutto, non trovo parole migliori se non altri sinonimo per descriverlo con una sola parola, forse solo inutile e sbagliato.
Peccato, il periodo ha dato dei buoni se non ottimi esponenti del genere 3D, tra Sackboy, Crash 4 o Astrobot PS5, e questo risulta non a caso del tutto fuori luogo tra questi ma anche altri, ed è un peccato visto che un po' ci speravo visto che un platform, in particolare 3D, non si butta mai quando fatto bene, ma non è questo il caso per me.
« Ultima modifica: 30 Gen 2021, 02:26 da SisselMarston »

Offline Fabrizio1701

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Re: [Multi] Balan Wonderworld: il ritorno di Yuji Naka
« Risposta #35 il: 30 Gen 2021, 22:29 »
Provato anche io qualche minuto la demo, tecnicamente mi pare parecchio indietro, peccato perché un platform così colorato avrebbe meritato maggior cura estetica.

Pee il resto non ci vedo niente di imbarazzante, ha le sue meccaniche e scelte di gameplay e sarà da vedere se pagheranno nel gioco completo. Credo proprio che lo prenderò perché questi platform di raccogliere roba in giro mi piacciono!

Offline andreTFP

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Re: [Multi] Balan Wonderworld: il ritorno di Yuji Naka
« Risposta #36 il: 31 Gen 2021, 19:26 »
Dal font utilizzato e dai menù opzioni si capisce che è un gioco vecchio: per uscire non si schiaccia cerchio come da 15 anni a questa parte, ma bisogna fare scorrere tutte le voci fino ad arrivare all'ultimo bottone "INDIETRO", selezionarlo e premere X.

Giocandolo invece se non si è provato Mario Odissey , sembra originale: nei livelli della demo, ben quattro a disposizione, però si avverte anche una potenziale linearità.
Dico sembra perché le potenzialità ci sono tutte e bisogna vederlo a gioco finito: ci sono infatti delle zone non raggiungibili che forse si possono esplorare una volta padroneggiate meccaniche più avanzate o acquisito costumi di altri livelli.
Bisogna poi vedere com'è l'interazione tra livelli e le peculiarità legate ai costumi : lì si gioca la differenza tra un buon gioco da giocare e una banale sequenza di "seleziona il costume -> supera l'ostacolo ".
Tutto sommato mi sembra buona l'idea (anche se presa dall'ultimo Mario) ma almeno nei livelli della demo è applicata con poca creatività.

Infine il comparto tecnico: ha uno stile molto sempliciotto e colorato tipo la trilogia di Spyro. Il problema è che nella ricchezza poligonale/texture e dettagli non è molto costante, come ad esempio la pannocchia nel livello dell'orto. Magari nei prossimi giorni provo anche la versione Switch per capire se ci sono differenze importanti.
« Ultima modifica: 31 Gen 2021, 20:05 da andreTFP »
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Offline Tristam

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Re: [Multi] Balan Wonderworld: il ritorno di Yuji Naka
« Risposta #37 il: 31 Gen 2021, 19:40 »
Al di là dell'aspettp tecnico molto deludente, almeno per me, credo che ci si debba un po' contenere nelle valutazioni:
1) perché è pur sempre una demo
2) non tutti i giochi devono essere per forza delle pietre miliari, nonostante le nostre aspettative, e possono comunque essere apprezzati nonostante i difetti.

parlare di 'imbarazzante' dopo una prova di una manciata di minuti è questo sì 'imbarazzante'
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Offline Bilbo Baggins

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Re: [Multi] Balan Wonderworld: il ritorno di Yuji Naka
« Risposta #38 il: 31 Gen 2021, 20:02 »
2) non tutti i giochi devono essere per forza delle pietre miliari, nonostante le nostre aspettative, e possono comunque essere apprezzati nonostante i difetti.

A me, magari sbaglio, è sempre sembrato chiaro che il senso di questo gioco fosse il recupero del cosidetto buon gioco medio che qualche lustro fa aveva il suo senso in cose tipo Billy Hatcher And The Giant Egg (anche se qualcuno, essendo uscito su GameCube, pensava dovesse per forza essere un gioco fine di mondo  :D).

Insomma quei bei giochi con cui ti divertivi senza troppe velleità e aspettative.

OK che il mercato e sopratutto i videogiocatori sono cambiati, ma mi aspettavo onestamente più entusiasmo proprio per la nostalgia che *in teoria* dovrebbe riscuotere presso una certa utenza.
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Re: [Multi] Balan Wonderworld: il ritorno di Yuji Naka
« Risposta #39 il: 31 Gen 2021, 20:25 »
A me non è dispiaciuto, ps4 liscia.
Leggendovi pensavo veramente di ritrovarmi con una roba impensabile e invece tutto sommano sta in piedi. Incomprensibile il fatto che ben 5 tasti facciano la stessa cosa, assurdo anche il modo in cui spariscono i personaggi tipo il contadino. Le trasparenze sono direttamente prese dal Sega Saturn. Oscene pure le ombre che vanno a 15 frame, ma c’è tutta la roba che ci sarebbe stata in un gioco per Dreamcast.

Non so se lo prendo al dayone ma son contento che ci abbiano provato.

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Re: [Multi] Balan Wonderworld: il ritorno di Yuji Naka
« Risposta #40 il: 31 Gen 2021, 20:41 »
Infatti ho pensato subito ad un gioco Dreamcast del 2021 (come ho detto nel commentary).

Il fatto che tutti i face buttons facciano la stessa cosa non è strano se pensi che lo stesso accadeva nel primo Sonic; è la volontà di rendere il gioco il più immediato possibile.

Le sparizioni hanno lasciato perplesso anche me, credo sia una cosa legata alla telecamera (anch'essa rimasta ancorata al 1999).
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Offline andreTFP

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Re: [Multi] Balan Wonderworld: il ritorno di Yuji Naka
« Risposta #41 il: 31 Gen 2021, 21:27 »
Mmm, ma tutti i personaggi spariscono, penso sia una cosa voluta perché ci si trova in qualche mondo dei sogni.
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Offline Jello Biafra

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Re: [Multi] Balan Wonderworld: il ritorno di Yuji Naka
« Risposta #42 il: 31 Gen 2021, 21:43 »
Billy Hatchet aveva animazioni e collisioni meglio di questo, tanto per dirne una.

Mi dispiace davvero per Naka e mi dispiace per il gioco perché mi interessava davvero, ha una direzione artistica splendida, l'idea di fondo è interessante, le idee ci sono.

Ma la realizzazione è atroce. Rimane il mistero del motivo per cui Arzest/Artoon, dopo vent'anni di giochi orrendi siano ancora sulla piazza e gli affidino ancora progetti a contratto pure importanti.

Boh, i have no clue.

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Re: [Multi] Balan Wonderworld: il ritorno di Yuji Naka
« Risposta #43 il: 31 Gen 2021, 22:19 »
Io ho ricordi di Billy Hatchet un po’ molto mediocri. Era un gioco imperfetto che faceva tante cose ma non proprio benissimo.
Però era molto SEGA e alla fine la musichetta c’è l’ho ancora in testa.

Offline SisselMarston

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Re: [Multi] Balan Wonderworld: il ritorno di Yuji Naka
« Risposta #44 il: 01 Feb 2021, 07:47 »
2) non tutti i giochi devono essere per forza delle pietre miliari, nonostante le nostre aspettative, e possono comunque essere apprezzati nonostante i difetti.

A me, magari sbaglio, è sempre sembrato chiaro che il senso di questo gioco fosse il recupero del cosidetto buon gioco medio che qualche lustro fa aveva il suo senso in cose tipo Billy Hatcher And The Giant Egg (anche se qualcuno, essendo uscito su GameCube, pensava dovesse per forza essere un gioco fine di mondo  :D).

Insomma quei bei giochi con cui ti divertivi senza troppe velleità e aspettative.

OK che il mercato e sopratutto i videogiocatori sono cambiati, ma mi aspettavo onestamente più entusiasmo proprio per la nostalgia che *in teoria* dovrebbe riscuotere presso una certa utenza.

Si, ma il gioco medio dell'epoca erano molto spesso migliore di questo da quello provato dalla demo, non tutti, ma il punto è che l'interesse c'è se dietro c'è un minimo di roba interessante o buona, mentre al contrario la demo tutta sta bontà non l'ha fatta vedere, di certo non ha fatto buona pubblicità o scosso le coscienze e interesse, ma fatto scendere ancora più di prima, al netto che ad alcuni possa piacere quello provato.