Se lo merita, un thread apposito, il caro, vecchio Heart of Darkness.
Come fu per Street Fighter III, il nostro novello Godot ci mise così tanto ad arrivare che, quando l'evento finalmente si realizzò, in pochissimi erano rimasti, speranzosi e fiduciosi, ad aspettarlo.
Heart of Darkness è un platform cinematico. Anzi, si potrebbe dire che è IL platform cinematico e non potrebbe essere altrimenti visto che in cabina di regia troviamo entrambi i miti che, seguendo le intuizioni di Jordan Mechner e del suo principe di Persia, inventarono e reinventarono il genere, ovverosia Eric "Another World" Chahi e Frederick "Flashback" Savoir.
E' un gioco che potrebbe essere la vostra vita, Heart of Darkness e, di sicuro, è stato la vita di Chai e Savoir per almeno cinque anni (tanti, infatti, ce ne vollero per svilupparlo e farlo uscire) ed anche di più, visto che dal buco nero risultante dal suo impatto sul mercato i due non riemersero praticamente più (Chahi si farà rivedere solo una quindicina di primavere dopo con From Dust).
C'è tutto, dentro: una storia che miscela in parti uguali avventurismo pre-adolescienziale e favoloso a là Goonies, con la sua lettura psicologia della paura dell'ignoto nel quale proiettare le proprie ansie quotidiane da un lato (esemplificata dalle grottesche creature fatte di puro buio che danno la caccia all'imberbe protagonista dentro i suoi sogni e dal feroce insegnante che, viceversa, lo perseguita in classe) e della curiosità di esplorare, stupefatti, sempre nuovi, incredibili, posti (il mondo magico e misterioso nel quale è ambientato, che porta il concetto di "world building" verso nuovi, entusiasmanti livelli).
E c'è una fase interattiva straordinaria, con il genere di riferimento spinto, come si diceva in apertura verso nuove, mai più raggiunte vette. La spettacolarità coreografica e l'armonia ludica dei set pieces (ma come si tradurrà set pieces in italiano?), la vastità e l'equilibrio del moveset, la creatività e la brillantezza delle catene di enigmi ambientali, la goduriosità cattiva dei combattimenti e, cosa più importante, l'equilibrio, la coesione e l'organicità di tutte queste cose messe insieme.
Ma c'è anche qualcos'altro che va oltre tutto ciò, ed è l'immaginario che Heart of Darkness riesce a creare, così maturo, suggestivo, efficace, affascinante, credibile da lasciare ancora oggi a bocca aperta.
Ogni fondale, ogni fotogramma di animazione, ogni effetto sonoro (magistrale la scelta di confinare la pomposa colonna sonora orchestrale di Bruce Broughton solo alle scene di intermezzo lasciando solo ai rumori ambientali il compito di accompagnare l'azione) è così colmo di amore, cura e ispirazione da catapultare anche il più distratto direttamente dentro quel mondo, dentro il cuore di tenebra dal quale Andy sta tentando di fuggire ma del quale, nel contempo è anche morbosamente innamorato.
Qualche difettuccio (soprattutto il volersi, nelle fasi finali, incaponire nel proporre un'ininterrotta serie di troppi combattimenti senza tregua) non basta a scalfire un gioco che, fosse uscito quando avrebbe dovuto (ottobre 1994 la prima data comunicata, ovviamente non rispettata) adesso sarebbe ricordato proprio come i suoi illustri predecessori, ovverosia come un immortale capolavoro.
Come giocarlo oggi?
La versione PC gira con difficoltà e solo dopo aver disattivato l'interfaccia Aero (DOS Box è fuori discussione perché trattasi di gioco Windows), quindi un buon ripiego è la versione PSX, praticamente identica se non per qualche animazione in meno in qualche fondale.
Visto che il genere sembra tornato di moda con le varie produzioni indie, chi non l'ha giocato si faccia un favore e si addentri nel mondo delle tenebre, non se ne pentirà.