Autore Topic: [GIUDIZIO UNIVERSALE] - I videogiochi più sopravvalutati di sempre!  (Letto 8592 volte)

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Offline teokrazia

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Far Cry 3
Dopo un secondo episodio con caratteristiche tecnico-concettuali all'avanguardia, splendidi tocchi di classe e un'anima cupa e malaticcia da sturbo che faceva solo schifo al cazzo a giocarsi, Ubisoft capisce finalmente cosa farci con 'sto franchise qua che si ritrova in casa, trovando la quadra per lanciarlo nell'Olimpo: uno sparatutto discretamente divertente che fa schifo al cazzo in quasi tutto il resto.
Nel cercare lo slancio per la scalata verso una vetta che gli garantirà fortuna, gloria e il potere dei trendsetter guarda innanzitutto in basso, alle origini, che se Naughty Dog è andata a rubbare tutto* al Far Cry di Crytek per definire il suo Uncharted tra gli applausi di grandi e piccini qualcosa quei tedeschi grossolani e cocciuti dovevano pur averla azzeccata. Tropici technicolor bellaraga are back is the new black. E mentre ci si ispira con gusto e competenza alla maneggevolezza e la differenziazione delle armi di CoD, la progressione sovrannaturale di Crysis [qualcosa continuavano ad azzeccarla i cruccacci, si deve aver pensato] e il movimento di Brink, amalgamando il tutto con 84 feature riprese da 29 progetti in-house, per raggiungere quel TOT tassativo di riciclo in fatto ricerca, design e sviluppo senza il quale Yves Guillemot il via libera col cazzo che te lo dà, in quel di Montreal si affila amorevolmente quella che si era individuata come la vera vocazione della serie: raccontare un sacco di bugie. La bugia della vacanza da sogno di Jason  e compagni, che si trasforma in un incubo in bilico tra slasher e torture porn, con una spruzzata di mondo movie e sfrontatezza giovanile made in Boyle. La bugia di uno dei antagonisti più carismatici e meglio caratterizzati di sempre, che si scopre fin troppo presto, ahinoi ahilui, non essere il vero villain. La bugia di un mondo deliziosamente rigoglioso e vitale che dopo 2 minuti capisci essere la controparte sudest-asiatica di West World, un luna park abitato da animatroni che esistono solo in funzione del tuo divertimento e vengono fatti uscire dalle botole piazzate oculatamente dietro le tue orecchie, affinché il tuo livello di attenzione venga mantenuto costantemente alto, fauna compresa, che guai a sentire la PETA se quelle bestie appaiono un po' più credibili dei mob di Wolfenstein 3D. La bugia di una struttura ampia e profonda in cui non c'è alcuna reale interdipendenza tra macro-dinamiche e nessuna fiducia nella tua capacità di autodeterminazione e di pianificazione, che però ti abbotta con un pacchetto Alpitour di cose con cui tenerti continuamente impegnato, meglio se pretestuosamente e con un bilanciamento che già dopo poche ore ti condanna a girare alla ricerca due pelli di armadillo albino. La bugia di una giocabilità sandbox e di un territorio sterminato che ti tiene vergognosamente al guinzaglio in missioni principali che farebbero arrossire gli sparatutto bellico-lineari più sgraziati sul mercato.
Un raccontar frottole così pervasivo da lanciare Far Cry 3 nella stratosfera e, a stretto il giro, gli inevitabili Far Cry Fai Girare quel Narghilè in Nepal, Far Cry Retrocazzimma e Far Cry Presenta: I Flinstone nelle case di tutto il mondo, ma che a un certo punto, pressato dal fatto che il pubblico grazie a certi successi si è accorto che altri approcci all'open world erano possibili o che forse si stava semplicemente rompendo i maroni del solito riproporre la solita minestra, con il quinto episodio si è visto costretto a cercare un nuovo momento di svolta vera: la giocabilità emergente dev'essere regina. Rigorosamente assieme a tutti gli altri franchise suoi cugini, che se non si raggiunge un TOT tassativo di riciclo di ricerca, design e sviluppo Yves Guillemot il via libera col cazzo che te lo dà. Nel caso di Far Cry 5 è bastato lasciarsi indietro feature che in Ubi venivano munte in batteria dal 2008, limitare i contenuti scritti e diretti, esasperare quelli da MMO coreano e aprire un po' più spesso le botole. Cambiano gli addendi, ma non cambia il succo di discorso, bugiardo fin nel midollo anche questa volta.

*setting tropicale, fotografia sparaflashata, tono scanzonato, botte & risposte frizzantine con la figa, svolta sovrannaturale
« Ultima modifica: Ieri alle 14:46 da teokrazia »

Offline Il Gladiatore

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Allora, vediamo, le emozioni non mancano.

@Ruko ci ricorda che dal 2000 in poi Tomb Raider sta cercando ancora se stesso e sì, Legend è praticamente l'episodio più semplice della cosiddetta serie regolare. Non so se poi la cosa sia addirittura peggiorata, lo scopriremo nelle prossime pagine di questo topic.  :yes:

@Cote, sei una nuova leva ma tiri certe bordate trasversali che ti renderanno subito riconoscibile.  ;D

@TremeX e @Laxus91 si scagliano verso manifestazioni diverse di Dragon Age. A prescindere dalla propria opinione personale e dalla divergenza tra i due, si configura lo spettro di una serie fantasy che è sempre rimasta un passo indietro rispetto ai big del genere.

@teokrazia (che scrive sempre bellissime analisi, grande) secondo me ci dimostra che per strutturare una buona antipatia è necessario riflettere a posteriori sui giochi. La sensazione, anzi, l'idea che ne può scaturire è che Ubisoft abbia inoculato il germe di Assassin's Creed dentro Far Cry e il risultato è questo gioco davvero divisivo.

@Vitoiuvara entra in punta di piedi e con sintesi quasi aforistica demolisce alla base The Witcher 3. Niente, nessuno è al sicuro, chiunque può essere colpito da sacro fuoco del "Ma che cazzo ci vedrà la gente dico io...:D

@Il Pupazzo Gnawd pure ci va leggero abbattendo una colonna del beat'em up a scorrimento. E mi fornisci il destro per il mio prossimo sopravvalutato, un gioco tanto importante quanto, per me, incomprensibile...Procedo!
« Ultima modifica: Ieri alle 21:09 da Il Gladiatore »
Skippo cutscene all'occorrenza senza remore.

Offline Il Gladiatore

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E sì, devo...

FINAL FIGHT

Allora, capiamoci...L'anno era da pionieri, l'89. La scheda grafica era quella delle occasioni e il gioco avrebbe dato via a tutta la progenie di Captain Commando, Cadillac & Dinosaur, The Punisher, Warriors of Fate ecc.
Il problema è che si veniva da Double Dragon e lo stesso ideatore di FF sembra che trovasse certi picchiaduro a scorrimento troppo complessi e difficili, con 3 tasti. E allora immagina questa forma semplificata di picchiaduro che in realtà rappresenta sì un inizio ma anche un cattivo esempio di poca versatilità. Insomma, se penso a coevi ed derivati non c'è uno che non faccia qualcosa meglio, tipo la trilogia di Konami (Crime Fighters, Vendetta, Violent Storm), per non dire i giochi di Capcom citati sopra, senza arrivare poi ai D&D e Aliens Vs Predator. E che dire di Street of Rage? E tanti altri che non sto qui a citare. Ma anche DD era 10 volte meglio, più tattico e complesso.

Insomma, sì, aveva il graficone, aveva personaggi caratterizzati e da usare in modo diverso, era iconico per ambientazioni e musiche, ma questo tasto per l'attacco usato a raffica, mossa smart per liberarsi e poche soluzioni belliche lo rendevano davvero basico, anche rispetto ai Golden Axe già citati in questo topic. Toh, di peggio solo i cloni diretti come Burning Fight in ambiente Neo Geo.
Quando me lo trovavo in sala giochi come unica scelta e spesso sballato per difficoltà mi giravano le palle. Un gioco fondamentale ma tutt'altro che impeccabile.
Skippo cutscene all'occorrenza senza remore.