Autore Topic: [GIUDIZIO UNIVERSALE] - I videogiochi più sopravvalutati di sempre!  (Letto 44350 volte)

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Offline teokrazia

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Far Cry 3
Dopo un secondo episodio con caratteristiche tecnico-concettuali all'avanguardia, splendidi tocchi di classe e un'anima cupa e malaticcia da sturbo che faceva solo schifo al cazzo a giocarsi, Ubisoft capisce finalmente cosa farci con 'sto franchise qua che si ritrova in casa, trovando la quadra per lanciarlo nell'Olimpo: uno sparatutto discretamente divertente che fa schifo al cazzo in quasi tutto il resto.
Nel cercare lo slancio per la scalata verso una vetta che gli garantirà fortuna, gloria e il potere dei trendsetter guarda innanzitutto in basso, alle origini, che se Naughty Dog è andata a rubbare tutto* al Far Cry di Crytek per definire il suo Uncharted tra gli applausi di grandi e piccini qualcosa quei tedeschi grossolani e cocciuti dovevano pur averla azzeccata. Tropici technicolor bellaraga are back is the new black. E mentre ci si ispira con gusto e competenza alla maneggevolezza e la differenziazione delle armi di CoD, la progressione sovrannaturale di Crysis [qualcosa continuavano ad azzeccarla i cruccacci, si deve aver pensato] e il movimento di Brink, amalgamando il tutto con 84 feature riprese da 29 progetti in-house, per raggiungere quel TOT tassativo di riciclo in fatto ricerca, design e sviluppo senza il quale Yves Guillemot il via libera col cazzo che te lo dà, in quel di Montreal si affila amorevolmente quella che si era individuata come la vera vocazione della serie: raccontare un sacco di bugie. La bugia della vacanza da sogno di Jason  e compagni, che si trasforma in un incubo in bilico tra slasher e torture porn, con una spruzzata di mondo movie e sfrontatezza giovanile made in Boyle. La bugia di uno dei antagonisti più carismatici e meglio caratterizzati di sempre, che si scopre fin troppo presto, ahinoi ahilui, non essere il vero villain. La bugia di un mondo deliziosamente rigoglioso e vitale che dopo 2 minuti capisci essere la controparte sudest-asiatica di West World, un luna park abitato da animatroni che esistono solo in funzione del tuo divertimento e vengono fatti uscire dalle botole piazzate oculatamente dietro le tue orecchie, affinché il tuo livello di attenzione venga mantenuto costantemente alto, fauna compresa, che guai a sentire la PETA se quelle bestie appaiono un po' più credibili dei mob di Wolfenstein 3D. La bugia di una struttura ampia e profonda in cui non c'è alcuna reale interdipendenza tra macro-dinamiche e nessuna fiducia nella tua capacità di autodeterminazione e di pianificazione, che però ti abbotta con un pacchetto Alpitour di cose con cui tenerti continuamente impegnato, meglio se pretestuosamente e con un bilanciamento che già dopo poche ore ti condanna a girare alla ricerca due pelli di armadillo albino. La bugia di una giocabilità sandbox e di un territorio sterminato che ti tiene vergognosamente al guinzaglio in missioni principali che farebbero arrossire gli sparatutto bellico-lineari più sgraziati sul mercato.
Un raccontar frottole così pervasivo da lanciare Far Cry 3 nella stratosfera e, a stretto il giro, gli inevitabili Far Cry Fai Girare quel Narghilè in Nepal, Far Cry Retrocazzimma e Far Cry Presenta: I Flinstone nelle case di tutto il mondo, ma che a un certo punto, pressato dal fatto che il pubblico grazie a certi successi si è accorto che altri approcci all'open world erano possibili o che forse si stava semplicemente rompendo i maroni del solito riproporre la solita minestra, con il quinto episodio si è visto costretto a cercare un nuovo momento di svolta vera: la giocabilità emergente dev'essere regina. Rigorosamente assieme a tutti gli altri franchise suoi cugini, che se non si raggiunge un TOT tassativo di riciclo di ricerca, design e sviluppo Yves Guillemot il via libera col cazzo che te lo dà. Nel caso di Far Cry 5 è bastato lasciarsi indietro feature che in Ubi venivano munte in batteria dal 2008, limitare i contenuti scritti e diretti, esasperare quelli da MMO coreano e aprire un po' più spesso le botole. Cambiano gli addendi, ma non cambia il succo di discorso, bugiardo fin nel midollo anche questa volta.

*setting tropicale, fotografia sparaflashata, tono scanzonato, botte & risposte frizzantine con la figa, svolta sovrannaturale
« Ultima modifica: 26 Mag 2020, 14:46 da teokrazia »

Offline Il Gladiatore

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Allora, vediamo, le emozioni non mancano.

@Ruko ci ricorda che dal 2000 in poi Tomb Raider sta cercando ancora se stesso e sì, Legend è praticamente l'episodio più semplice della cosiddetta serie regolare. Non so se poi la cosa sia addirittura peggiorata, lo scopriremo nelle prossime pagine di questo topic.  :yes:

@Cote, sei una nuova leva ma tiri certe bordate trasversali che ti renderanno subito riconoscibile.  ;D

@TremeX e @Laxus91 si scagliano verso manifestazioni diverse di Dragon Age. A prescindere dalla propria opinione personale e dalla divergenza tra i due, si configura lo spettro di una serie fantasy che è sempre rimasta un passo indietro rispetto ai big del genere.

@teokrazia (che scrive sempre bellissime analisi, grande) secondo me ci dimostra che per strutturare una buona antipatia è necessario riflettere a posteriori sui giochi. La sensazione, anzi, l'idea che ne può scaturire è che Ubisoft abbia inoculato il germe di Assassin's Creed dentro Far Cry e il risultato è questo gioco davvero divisivo.

@Vitoiuvara entra in punta di piedi e con sintesi quasi aforistica demolisce alla base The Witcher 3. Niente, nessuno è al sicuro, chiunque può essere colpito da sacro fuoco del "Ma che cazzo ci vedrà la gente dico io...:D

@Il Pupazzo Gnawd pure ci va leggero abbattendo una colonna del beat'em up a scorrimento. E mi fornisci il destro per il mio prossimo sopravvalutato, un gioco tanto importante quanto, per me, incomprensibile...Procedo!
« Ultima modifica: 26 Mag 2020, 21:09 da Il Gladiatore »
La paura è di passare per non esperti, di non comprendere il medium che si sta evolvendo etc. (...) è figlio dell'immotivato senso di inferiorità che spinge il videogiocatore alla spasmodica ricerca di qualcosa che giustifichi il videogioco come se il gameplay da solo non bastasse più." (Fulgenzio)

Offline Il Gladiatore

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E sì, devo...

FINAL FIGHT

Allora, capiamoci...L'anno era da pionieri, l'89. La scheda grafica era quella delle occasioni e il gioco avrebbe dato via a tutta la progenie di Captain Commando, Cadillac & Dinosaur, The Punisher, Warriors of Fate ecc.
Il problema è che si veniva da Double Dragon e lo stesso ideatore di FF sembra che trovasse certi picchiaduro a scorrimento troppo complessi e difficili, con 3 tasti. E allora immagina questa forma semplificata di picchiaduro che in realtà rappresenta sì un inizio ma anche un cattivo esempio di poca versatilità. Insomma, se penso a coevi ed derivati non c'è uno che non faccia qualcosa meglio, tipo la trilogia di Konami (Crime Fighters, Vendetta, Violent Storm), per non dire i giochi di Capcom citati sopra, senza arrivare poi ai D&D e Aliens Vs Predator. E che dire di Street of Rage? E tanti altri che non sto qui a citare. Ma anche DD era 10 volte meglio, più tattico e complesso.

Insomma, sì, aveva il graficone, aveva personaggi caratterizzati e da usare in modo diverso, era iconico per ambientazioni e musiche, ma questo tasto per l'attacco usato a raffica, mossa smart per liberarsi e poche soluzioni belliche lo rendevano davvero basico, anche rispetto ai Golden Axe già citati in questo topic. Toh, di peggio solo i cloni diretti come Burning Fight in ambiente Neo Geo.
Quando me lo trovavo in sala giochi come unica scelta e spesso sballato per difficoltà mi giravano le palle. Un gioco fondamentale ma tutt'altro che impeccabile.
La paura è di passare per non esperti, di non comprendere il medium che si sta evolvendo etc. (...) è figlio dell'immotivato senso di inferiorità che spinge il videogiocatore alla spasmodica ricerca di qualcosa che giustifichi il videogioco come se il gameplay da solo non bastasse più." (Fulgenzio)

Offline chirux

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Mi affaccio al topic solo per dire che questo ultimo post del Gladiatore rappresenta la strada corretta per interpretare il senso di questo topic. E mi permetto di dirlo giusto perché conosco i giochi di cui parla.

Offline Claudio

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Ahimè, devo appoggiare chi ha già citato PES/Fifa

Pes è stato il gioco che più ho giocato all'epoca della Ps1.
Da quando è uscita la PS2, ha smesso di piacermi. Soprattutto per l'inerzia che hanno i giocatori nel compiere qualsiasi movimento. Le azioni che si assomigliano un po' tutte, le mosse speciali che richiedono lo studio di combo.
All'epoca della prima playstation si era capaci tutti allo stesso modo di giocare, e per questo era più equilibrato.
E mi incazzo pure quando sento che li chiamano "simulazione calcistica"
Ma simulazione cosa, che si controllano 11 uomini dall'alto?
Con un ritmo che le partite vere si scordano.
Ci ho provato varie volte negli anni, eh. Ma faccio 2 partite e butto dentro.
Spero tanto che arrivi un nuovo gioco di calcio che mi diverta come allora
Deluso

Offline Il Pupazzo Gnawd

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E sì, devo...

FINAL FIGHT

Mi ferisci, ma lo spirito del topic e farsene una ragione, dunque chioserò con le parole del saggio "non capisco ma mi adeguo"

Offline teokrazia

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Fa piacere sapere di non essere l'unico ad avere qualcosa di irrisolto con Final Fight.
Sì, era un gigante, e aveva il sapore di un punto di arrivo, un chiudere meticolosamente tanti cerchi per Capcom, con un piede nel futuro.
Però non sono mai riuscito a volergli veramente bene.
O anche solo a divertirmi veramente.

Offline TremeX

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Eppure sento di essere un giocatore migliore, di aver appreso nuovi insondabili modi di ludere.

Offline Il Gladiatore

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Eppure sento di essere un giocatore migliore, di aver appreso nuovi insondabili modi di ludere.
Si chiama "giorno della Purga" Tremex.  :D

SPLINTER CELL

Negli anni ho capito che la meccanica stealth non faceva per me. L’ho percepito tutte le volte che un tutorial arrivava a interrompere il normale fluire di un gioco, con la pretesa di una non-azione che per il giocatore arcade viene percepita come la morte del videogioco, vale a dire l’attesa.

Una difficoltà che mi riconoscono anche con qualche incoerenza, visto che lo stealth caratterizza due delle esperienze più caratterizzanti della mia esperienza di videogiocatore, ossia Tenchu e Forbidden Siren. Tuttavia il primo era un sogno bagnato di ninja e japponesità, mentre il secondo un incubo da vivere con tutto il disagio del caso.
Venute meno queste due istanze soggettive, lo stealth, come meccanica di base oppure come “sezione dedicata” l’ho sempre associata come fatica.

Perché Splinter Cell allora? Semplice, perché è forse il gioco che pone questa filosofia a sistema senza contenere ancora i guadagni della modernità, ossia la libertà di approccio. Titoli come Hitman, Assassin’s Creed in parte, Metal Gear Solid serie (dal secondo in poi soprattutto) e il glorioso Dishonored hanno impartito al genere decisive lezioni di libertà. Ma ce ne sarebbero anche molti altri che adesso non nomino ecc.
Invece SC appartiene a quell’epoca di guerra fredda tra console in cui il principio identitario si esprimeva anche in modalità estetiche e stilistiche. Un progressione blindata, legata a trigger e azione-reazione. Una visualizzazione del mondo di gioco legata a tinte dominanti di nero e verde. Un seriosità di fondo da ricondurre al mondo letterario e romanzesco a cui il gioco s’ispirava, con tanto di testi impegnativi e doppiatori celebri a rendere ancora più “pro” e gravosa la cosa. La fatica di una meccanica scarsamente deduttiva ma induttiva, a scandagliare il particolare come strumento di progressione verso un mondo ancora troppo compartimentato per essere interpretabile. E la pesantezza che accompagna quel gioco che fai più per dovere che per piacere, figlio di una maturità videoludica personale ancora non acquisita. Che poi è il campanello d’allarme di qualcosa che non sta passando, se videogiocare è piacere e intrattenimento il pensiero di avviare un gioco che crea angoscia dovrebbe far riflettere.

Intendiamoci, SC non aveva nulla che non andasse come VG, anzi, era un gioco di pensiero. E andando avanti, il franchise ha dotato al giocatore maggiore libertà. Ma tra salti nipponici sui tetti di Tenchu, la discrezionalità di un Hitman, il fumettone-OAV di Metal Gear divertente più varie ed eventuali che alleggerivano lo meccanica di guardie e ladri, Splinter Cell era davvero la mattonata a infrarossi che non sono mai riuscito a reggere.
Con un fastidio di fondo: gli appassionati che lo difendevano utilizzavano proprio l’argomento giusto seguendo un principio logico, ossia che fosse davvero un gioco stealth inflessibile e rigoroso, laddove i titoli citati non erano altro che nascondino all’acqua di rose.
La paura è di passare per non esperti, di non comprendere il medium che si sta evolvendo etc. (...) è figlio dell'immotivato senso di inferiorità che spinge il videogiocatore alla spasmodica ricerca di qualcosa che giustifichi il videogioco come se il gameplay da solo non bastasse più." (Fulgenzio)

Offline Raven

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ZELDA BREATH OF THE WILD (Wii U 2016)

Se parliamo di giochi sopravvalutatati non possiamo che partire da lui, che era il miglior gioco di sempre già quando era una gif in attesa che Nintendo lo ritardasse artificialmente per farlo uscire su Switch.

Dopo 3 capitoli massacrati dai giocatori ma non certo dalla stampa ( perfect score di default, come da tradizione) Nintendo si arma di coraggio e decide di spostare l'asse terrestre e, con una mossa a dir poco ardita,  in un mercato dominato da una decade da open world di ogni genere decide di fare... un open world (!) Ed è già maggia e rivoluzione !
Naturalmente Nintendo oltre alla scrittura, alle carte da gioco, alla pennicillina, al motore a scoppio e ai videogiochi aveva già inventato anche gli open world, perciò decide di prendere le tipiche torri Ubisoft che aprono la mappa e le piazza nella sua opera omnia, del resto le aveva già inventate a suo tempo.
 Riempe un mondo desolantemente vuoto con la presa per i fondelli dei collectibles degli altri open world, e te ne piazza due miliardi in modo tale che tu la presa per i fondelli non te la scordi mica dato che te li sei cercati e sukati tutti tutti. Che  mattacchioni, eh ?

Prende la meccanica delle armi distrittubili già vista in altri 800 giochi ma te la sbatte in faccia nel modo più molesto e fastidioso possibile, tanto ci sono armi ovunque e quindi è giusto così !

Le vere novità, rimanendo nel contesto della serie, però sono altre : l'abolizione dei dungeon che pare avessero stancato e fossero un residuo del passato ( infatti li ri- metteranno nel suo seguito e daje di rivoluzione quindi !) al cui posto 200 sacrari tutti esteticamente uguali probabilmente commissionati a qualche gruppo sperduto di programmatori masochisti cinesi. E la fisica.

Anzi, LA FISICA perchè mai si era vista applicata ai videogiochi.

Ed in effetti questo è un merito che gli va riconosciuto nonostante funzioni ad hot spot (nei vari villaggi ovviamente non puoi mica bruciare le casette di legno, perchè Nintendo fa anche da educatore se per caso hai la sfiga di avere una famiglia disfunzionale) e non serva praticamente a niente ai fini di combattimenti e boss fight, tranquillamente le peggiori di tutta la serie, dove tenla puoi cavare con le solite 4 mossette ferme al 1998.

Ma in definitiva di cotanta rivoluzione cosa è rimasto ? Quanti hanno chinato il capo e detto "grazie maestri per sverci indicato la via" ? Quanti hanno smesso di fare gli open world come 'azzo gli pare ? Praticamente nessuno, giusto qualche accenno negli Assassin Creed successivi. Pare, che non ci frequentiamo con la serie.
Sicuramente nessuno si sarà sentito degno di prendere spunto dico io, nel mentre Ocaria continua a rivoltarsi nella tomba, declassato in ogni imprescindibile classifica dei GOAT. Lui, che GOAT e imprescindibile ed oltremodo influente lo è stato per davvero.
Most Wanted : Shenmue 4

Offline Gaissel

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Il mio Yearbook 2022 - 2021 - 2020 - 2019 I miei Awards 2018
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Offline jamp82

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Sì, era un gigante, e aveva il sapore di un punto di arrivo, un chiudere meticolosamente tanti cerchi per Capcom, con un piede nel futuro.
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Allora siamo in 3, lo stavo giochicchiando ultimamente imho credo sia proprio sbilanciato nel rapporto "bagaglio di moveset" e difficoltà.
Oppure sono io pippissima e allora incasso.
[IG] instagram.com/jamp82/, [PSN] jbittner82, [Switch] SW-0209-2836-6111, [Stadia R.I.P.] jamp82#1318

Offline teokrazia

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SPLINTER CELL

Mentre mi davo anima e corpo a una cosa ancora più inflessibile e rigorosa come Commandos, cercavo di entrare in sintonia con Thief e mi invaghivo di quella roba spiazzante, difficilmente inquadrabile tanto per modalità di esposizione che per struttura di gioco ma col gusto delle cose speciali conosciuta come Metal Gear Solid vivevo un disagio interiore estremamente simile al tuo.

Considerati i risultati col trittico di cui sopra, io e lo stealth abbiamo avuto una partenza niente male e negli anni mi son goduto appieno diverse altre proposte di quello che nel frattempo è diventato un genere o un contorno per dare varietà al menu.

Ma uno stealthatore non lo sono mai stato né lo sarò mai.
E Splinter Cell legno, nell'anima proprio.

Offline The Metaller

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Vi farete due risate allora quando dirò la mia su SC  (il primo)  :D (una buona scusa anche per fare un excursus su tutto il franchise).
PC: AMD Ryzen 7 3700x, GeForce RTX 3070, 16 GB RAM.
Console: PS5, Nintendo Switch

Offline Il Gladiatore

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Vi farete due risate allora quando dirò la mia su SC  (il primo)  :D (una buona scusa anche per fare un excursus su tutto il franchise).

@The Metaller + questo topic = killer app  :D

E comunque volevo rinforzare @Raven che scrive bellissimo post indicando non solo quello che per lui non funziona in BOTW ma anche il contesto critico della sopravvalutazione (che poi il titolo sta anche a diverse citazioni ormai. Il rinforzo non è tanto su giudizio in sé ma sulle caratteristiche che rendono BOTW più un gioco di sintesi che un titolo innovativo. Giocandoci, infatti, si ritrovano decine e decine di caratteristiche già presenti in altri titoli anche infamati (ottimo il tuo riferimento alle torri di Assassin's Creed, è assolutamente quello) per cui, per il giocatore multipiattaforma e con gusti divergenti, gli elementi "nuovi" di BOTW sono sicuramente minori rispetto al passato. In una storia videoludica che vede spesso Nintendo innovare e tracciare la via qui, per me, abbiamo più una filosofia da "ultima mossa" rispetto agli open world, per cui si parte da una base già pronta di cui si deve dare atto.
Per riprendere la discussione in modo  dialettico, ostinato e contrario ricordo che esiste il topic ufficiale del gioco!  :yes:
La paura è di passare per non esperti, di non comprendere il medium che si sta evolvendo etc. (...) è figlio dell'immotivato senso di inferiorità che spinge il videogiocatore alla spasmodica ricerca di qualcosa che giustifichi il videogioco come se il gameplay da solo non bastasse più." (Fulgenzio)