Giochi dell'anno
1)
SekiroApoteosi estetica e attuazione viscerale del concetto di "clash of blades", inserita in una semplice ma solida cornice adventure di cui gli action Capcom/Platinum si sono invece rassegnati a difettare, ormai dai tempi del primo DMC.
Il combat system per quanto avvincente pecca di monotematicità e purtroppo ci sono spurie tecniche e di controllo, tipiche di From Software, non da top del genere - il suo posto sul podio dei GOTY, e tra gli action più rilevanti degli ultimi anni, comunque non glielo leva nessuno.
2)
Death StrandingDalle premesse era evidente che la componente logistico-gestionale, il rapporto del personaggio/giocatore con carico sulle spalle e terreno sotto i piedi ed una morfologia del territorio con reali implicazioni sulla navigazione sarebbero stati tre fattori cruciali nell'economia di quel che appariva un insolitamente ambizioso walking simulator d'autore: Kojima ce l'ha fatta, farcendo il tutto di suggestioni esotiche.
Quando il level/mission design trova il giusto equilibrio tra progressione e circolarità vorresti proprio stringergli la mano - vedi la regione di Mountain Knot City, tra andate per pendii scoscesi con la neve alle ginocchia e ritorni che sfruttano la rete di funivie previamente installate con faticosa lungimiranza.
Se avesse conservato almeno una parte dei sistemi di gioco action/stealth di MGSV sarebbe stato un capolavoro, e la solita fisica "farlocca" all'alba del 2020 (specie dopo BotW e RDR2) risulta deludente, ma ci si può volentieri accontentare.
3)
Legend of Zelda: Link's Awakening / Resident Evil 2Ex aequo per due remake d'eccezione; a fini di conteggio il mio voto effettivo va a Zelda perché non l'avevo mai giocato, e mi si è disvelato come un vero classico.
Grezzo e Nintendo però l'han combinata davvero grossa a rilasciare una gemma del genere affetta da stuttering sistematico tra i 60 ed i 30 fps
Delusioni dell'anno
Astral Chain - Maldestro tentativo di dare respiro al tipico action Platinum con un'ipertrofica, invasiva componente di insulso riempimento che l'ha fatto naufragare nella diluizione molesta.
Framerate insufficiente, controlli inutilmente barocchi rispetto a dinamiche di combattimento non particolarmente profonde o rifinite rispetto agli standard della casa, periodico unlock delle legioni (con skill-tree ridondanti) e bassa frequenza degli encounter che affaticano senso di progressione e apprendimento del giocatore.
DMCV - La riprova che un combat system eccellente non può redimere una discutibile 'game direction' che finisce per far da deterrente ad approfondirlo.
Score system abbastanza incomprensibile.
V è un torto peggiore di tutti i QTE e minigiochi molesti di Kamiya messi insieme. V-ade retro, Itsuno.
Luigi's Mansion 3Terzo giro, terzo ammirevole esercizio di stile che purtroppo rinuncia a far evolvere il franchise sul piano del level design.