Autore Topic: [PC][PS4][XO] Resident Evil 3 Remake + REsistance... Corri! Scappa!!!!!  (Letto 9916 volte)

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Offline alienzero

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io non ho giocato il remake del 2,ma mi dite che si son già giocato la carta Nemesis con l'introduzione di Mr.X
...come potrebbero ovviare senza ripetersi?

mumble mumble
Mr. X non e' assolutamente il Nemesis, ne come approccio, ne come ruolo.
E non son certo che le armi "caratterizzerebbero" il Nemesis rispetto a Mr. X.
Mr. X non e' il "nemico" principale di RE2, e' uno degli archetipi del gioco utili alla narrazione della tensione. Infatti si invalida aprendo qualsiasi porta delle safe room. E' parte del suo ruolo, una componente del gameplay, come i balzi dei licker per dire.

Nemesis dovrebbe essere invece l'antagonista principale (il nome non e' un caso).
Ruolo e dinamiche diverse da quelle di Mr. X.
Vedremo cosa faranno.
Piu' che un remake, vorrei un reimagine di RE3, che tolto il nemesis, era alquanto sciapo.
« Ultima modifica: 06 Dic 2019, 12:20 da alienzero »

Offline Cryu

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Io ho ricordi di un dodge goffo come non mai.
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Offline Tristam

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Beh è il classico gioco polpetta... fatto (letteralmente) con gli avanzi del pantagruelico pasto precedente...

Non è certo un caso se poi la serie è stata messa in pausa e se il passo successivo è stato... quel che è stato.


In che senso?
Perché quello che hai scritto non ha molto senso considerando cosa è successo dopo e prima la pubblicazione di Nemesis.

Resident evil 3 era un progetto minore sin dall'inizio tanto che si doveva chiamare Resident Evil 1.9/2.1, ovvero una semplice storia collaterale al secondo RE e che non doveva dare nulla in più alla lore della serie.
Nell team per il gioco c'era la miseria di 20 persone a lavorarci mentre la gran parte del Resident Evil team era impegnato altrove: RE 0 (N64), Code Veronica (Dreamcast) ed il 'primo' Resident Evil 3 (psx); senza dimenticare Dino Crisis con Mikami director, che era ovviamente un parente prossimo della serie Resident Evil, .
Quando Kamiya, il director di Re 2 e del filone principale della serie, ha sbracato stravolgendo completamente il gameplay di Resident evil 3 si decise di spostare la produzione del terzo capitolo verso una console più futuribile e performante (Ps2) per assistere al meglio l'impronta action di quello che poi diventerà prima (brevemente) Resident Evil 4 e poi, come tutti sappiamo, Devil May Cry.

A quel punto, allungandosi enormemente i tempi del seguito diretto di RE 2, si decise di dare il numero 3 ad un altro RE per non disperdere la legacy e l'enorme successo del secondo capitolo. La scelta più giusta sarebbe stata Code Veronica, esclusiva Sega ed uno dei Resident Evil più ambiziosi di sempre; sicuramente quello scritto meglio di tutti; del resto dietro a Code Veronica c'è la Flagshisp di Noboru Sugimura, team di scrittori collaterale a Capcom fondamentale nella riuscita di Resident Evil 2 (ma di tutta la saga, almeno sino al quarto capitolo quando vennero sciolti ed assorbiti dalla Capcom) dopo lo scrapping di RE 1.5.
Però di mezzo, tra Capcom e Sega, c'era la Sony che fece pressioni per non lasciare il terzo capitolo di una serie nata sul proprio sistema a quella che sembrava ai tempi la concorrente più diretta e temibile, il Dreamcast che stava una generazione avanti rispetto alla piccola Psx.
Capcom decise così di assurgere quello che era dal principio un piccolo progetto collaterale della serie di Resident Evil a titolo inserito nel filone principale.
Venne presa la protagonista di Code Veronica, Jill Valentine, e portata dentro Nemesis per creare un link diretto con il primo capitolo e con la saga principale, il team di sviluppo venne aumentato a circa 30-35 persone, venne imposto di non allontanarsi particolarmente dai vecchi capitoli come stava facendo Kamiya con il suo RE e venne incaricata la Flaghisp di supervisionare la storia: ecco la nascita di Resident Evil 3 Nemesis.

Tutto questo per dire che per Capcom Nemesis è sempre stato un progetto minore, con sforzi produttivi ridotti mentre le grandi fatiche per la saga venivano profuse altrove.
Dunque gli esiti commerciali o di critica vennero presi da parte di Capcom con la dovuta serenità del caso e tutto ciò che accadde a Re3, che oggi sarebbe stato un comunissimo (importante) dlc di Re 2, non spostò in alcun modo le sorti della saga come hai scritto, saga che del resto continuò con l'ambizioso Code Veronica e con il sodalizio ancora più temerario tra Nintendo e Capcom per fare del GameCube la nuova casa del male.
Ecco se c'è stata una cosa che ha fatto incagliare la serie classica è stato proprio questo matrimonio senza senso e pensare che Resident Evil era più grande o autonomo dalla Playstation. Senza contare quanto l'utenza nintendo fosse particolarmente lontana dal fascino di RE.
Ma questa è un'altra storia
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Offline Tristam

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Io ho ricordi di un dodge goffo come non mai.

Non era goffo, forse difficile e farraginoso, del resto parliamo di psx e di un gioco che praticamente si muoveva in isometria, quindi niente Devil May Cry o Ninja Gaiden  qui.
Ma se lo sapevi utilizzare era proficuo e soddisfacente come lo erano le cose difficili nei vg di un tempo
https://www.youtube.com/watch?v=Jw7UF5LC__c

Resident Evil 3 oltre al dodge che non venne mai più ripreso da nessun capitolo della serie porto anche alcune innovazioni differenti come i bivi ambientali-narrativi, gli enigmi che cambiavano ad ogni run, diverso posizionamento di armi e nemici per rimodellare ulteriormente l'esperienza di gioco ed ovviamente la giravolta a 180° che diventò un caposaldo della serie ed inizio proprio dal piccolo Nemesis.

Nella testa di Mikami (produttore) e Aoyama (director) c'era la volontà di osare ancora di più ma come ho scritto sopra vennero bloccati quando il progetto diventò improvvisamente il seguito di RE 2
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Offline Laxus91

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Molto interessate Tristam, non sapevo molte di queste cose.

Ficata il dodge, un pò strana l'animazione ma dal video mi sembra possa esser applicato con efficacia.

Da quel che ricordo anche RE 6 aveva un dodge (tasto di mira, X e direzione, se il tasto di nira veniva lasciato premuto era possibile amche mirare da terra in seguito) anche se funziona in maniera abbastanza diversa da quella del video appunto!

Offline Ivan F.

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Bel riepilogo, @Tristam 👍🏻

Offline Andrea_23

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In che senso?
Perché quello che hai scritto non ha molto senso considerando cosa è successo dopo e prima la pubblicazione di Nemesis.

Beh certo che non ha senso, se ti metti dal punto di vista degli azionisti Capcom : D.
Non fosse uscito, non se ne sarebbe lamentato nessuno. L'averlo invece fatto uscire comunque, perfino dopo che tutti gli indicatori che hai descritto remavano contro e riconfermando una volta di più che c'era bisogno di più tempo, non è che sia stata una mossa brillantissima...

Avranno avuto tutte le ragioni del mondo ma, per farla breve, non credo affatto che sia stato un caso se dopo *quel* 3, sia uscito *quel* 4. E la cosa è stata percepita come tale, volente o nolente. Non ci sono molte altre chiavi di lettura...

Ma è storia passata, vediam più che altro se riescono a riscattare la memoria controversa dell'originale : ].
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Offline Tristam

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In che senso?
Perché quello che hai scritto non ha molto senso considerando cosa è successo dopo e prima la pubblicazione di Nemesis.

Beh certo che non ha senso, se ti metti dal punto di vista degli azionisti Capcom : D.
Non fosse uscito, non se ne sarebbe lamentato nessuno. L'averlo invece fatto uscire comunque, perfino dopo che tutti gli indicatori che hai descritto remavano contro e riconfermando una volta di più che c'era bisogno di più tempo, non è che sia stata una mossa brillantissima...

Avranno avuto tutte le ragioni del mondo ma, per farla breve, non credo affatto che sia stato un caso se dopo *quel* 3, sia uscito *quel* 4. E la cosa è stata percepita come tale, volente o nolente. Non ci sono molte altre chiavi di lettura...

Ma è storia passata, vediam più che altro se riescono a riscattare la memoria controversa dell'originale : ].

A me Re 3 è sempre piaciuto, ovviamente non può avere le spalle larghe dei suoi due predecessori ma in alcune cose, come ad esempio il gameplay, con tutti i limiti della psx, è la versione migliore della trilogia originale, innescando nella saga meccaniche che si sono consolidate in RE sino ad oggi ma che pochi riconoscono a Nemesis come progenitore: la giravolta a 180 che ho già citato, i barili infiammabili, il minigioco the mercenaries, la costruzione di proiettili, il primo Resident Evil che ha una marcata deriva verso l'action e la frenesia ben più di un lustro prima di RE 4, ecc.
Non mi sembra poco per un side-project a costi contenuti

Senza dimenticare Jill Valentine che nonostante venne spostata di peso dal più importante Code Veronica diventerà in questo gioco uno dei personaggi più amati del roster di RE in senso assoluto e Nemesis, geniale intuizione di Mikami, che da perfetto contraltare di Jill, diverrà il più riconoscibile villan di tutta la saga anche 20 anni dopo e nonostante Wesker.

Sinceramente sei il primo che sento parlare di Nemesis come di un gioco poco riuscito o inutile, il peggio che credo gli si possa dire è di capitolo minore (vero), ma ho ampiamente spiegato il perché e di come si sia ritrovato il numero 3 solo per le pressioni (economiche) di Sony, quindi un non problema.

Quello che non capisco del tuo discorso è perché dici che dopo 'quel 3' ci sia stato 'quel 4' quando in mezzo tra il 3 ed il 4 ci sono stati altri tre Resident Evil ben più importanti di Nemesis nell'economia della saga (senza contare i vari gun survivor o outbreak).
Soprattutto lo stesso Mikami ha ampiamente spiegato che le cause del cambio di genere di Resident Evil 4 sono dovute al flop commerciale dei due episodi su GameCube.

Pochi lo ricordano ma il director di Resident Evil 3.5, quello del trailer ambientato nel castello con i fantasmi non era MIkami ma Hiroshi Shibata.
Dopo le vendite pessime di Rebirth e 0 Mikami spodestò il povero Shibata, cancellò quasi tutto del suo lavoro e cambio completamente genere per venire incontro ad un successo commerciale dopo i flop del primi due capitoli per il cubetto.

Quindi la frase giusta da dire dopo 'quel rebirth' c'è stato 'quel 4', e no questo non è un caso.  ;)
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Offline Tristam

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Molto interessate Tristam, non sapevo molte di queste cose.

Ficata il dodge, un pò strana l'animazione ma dal video mi sembra possa esser applicato con efficacia.

Da quel che ricordo anche RE 6 aveva un dodge (tasto di mira, X e direzione, se il tasto di nira veniva lasciato premuto era possibile amche mirare da terra in seguito) anche se funziona in maniera abbastanza diversa da quella del video appunto!

Sì in Resident Evil 6, un altro gioco secondo me sottovaluto e che aveva (ha!) un gameplay spaziale al netto di tanti altri problemi, c'erano meccaniche simili come il counter attack ed il roll dodge che però sono robe un po' diverse rispetto al dodge di Re 3 che aveva una forbice di dolo-riuscita mooolto più stretta e punitiva.
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Offline Raven

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Tra l'altro RE 4 è arrivato in primis perchè ci sono state più versioni abortite dello stesso progetto ben note dato che era stato presentato come un RE canonico ma più cupo, quello ora conosciuto come RE 3,5.

E poi, semplicemente, Capcom si era accorta che al pubblico americano piacevano gli spara spara e dopo i mezzi flop di Remake e soprattutto 0 la saga necessitava di un cambiamento. C'era pure una vecchia intervista di Mikami a riguardo.
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Offline Lord Nexus

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La schivata c'è anche nel Revelations. Anche se di solito piglio schiaffi nei denti.  :-[
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RE6 è ridondante in tanti aspetti ma c'ha delle meccaniche da TPS che Max Payne scansati.

Offline Laxus91

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Re 6 è stato criticatissimo perchè la deriva action è andata un pò troppo oltre, mentre 4 (e in una certa parte 5) mantenevano ancora un certo equilibrio.

Aveva tanti problemi, dalla trama 'mischione' ai momenti di dubbio gusto, semplificazione dell'inventario (slot armi e oggetti, tanto bel micro-managing del 4 andato perduto), un sistema di sparo da copertura scomodo, troppe sezioni alternative e QTE gimmickosi, meno atmosfera horror (dipendeva però da quale campagna si sceglieva), lato survival ridottissimo, perfino grafica che nel giro di 20 metri poteva passare da ottima a roba da ps2.
Ed era un pò troppo trash in certe cose.

Ma anche delle meccaniche di combattimento ormai rifinitissime, forse un pò sbilanciate ma dannatamente divertenti e valide, era un arcade praticamente nel combat e infatti la mod mercenari funzionava molto bene.
E dei boss ludicamente molto stimolanti.

Max rasato era di un livello più alto nelle meccaniche però, ben pochi dubbi

Offline Andrea_23

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Beh certo che non ha senso, se ti metti dal punto di vista degli azionisti Capcom : D.
Non fosse uscito, non se ne sarebbe lamentato nessuno. L'averlo invece fatto uscire comunque, perfino dopo che tutti gli indicatori che hai descritto remavano contro e riconfermando una volta di più che c'era bisogno di più tempo, non è che sia stata una mossa brillantissima...

Avranno avuto tutte le ragioni del mondo ma, per farla breve, non credo affatto che sia stato un caso se dopo *quel* 3, sia uscito *quel* 4. E la cosa è stata percepita come tale, volente o nolente. Non ci sono molte altre chiavi di lettura...

Ma è storia passata, vediam più che altro se riescono a riscattare la memoria controversa dell'originale : ].

A me Re 3 è sempre piaciuto, ovviamente non può avere le spalle larghe dei suoi due predecessori ma in alcune cose, come ad esempio il gameplay, con tutti i limiti della psx, è la versione migliore della trilogia originale, innescando nella saga meccaniche che si sono consolidate in RE sino ad oggi ma che pochi riconoscono a Nemesis come progenitore: la giravolta a 180 che ho già citato, i barili infiammabili, il minigioco the mercenaries, la costruzione di proiettili, il primo Resident Evil che ha una marcata deriva verso l'action e la frenesia ben più di un lustro prima di RE 4, ecc.
Non mi sembra poco per un side-project a costi contenuti

Senza dimenticare Jill Valentine che nonostante venne spostata di peso dal più importante Code Veronica diventerà in questo gioco uno dei personaggi più amati del roster di RE in senso assoluto e Nemesis, geniale intuizione di Mikami, che da perfetto contraltare di Jill, diverrà il più riconoscibile villan di tutta la saga anche 20 anni dopo e nonostante Wesker.

Sinceramente sei il primo che sento parlare di Nemesis come di un gioco poco riuscito o inutile, il peggio che credo gli si possa dire è di capitolo minore (vero), ma ho ampiamente spiegato il perché e di come si sia ritrovato il numero 3 solo per le pressioni (economiche) di Sony, quindi un non problema.

Quello che non capisco del tuo discorso è perché dici che dopo 'quel 3' ci sia stato 'quel 4' quando in mezzo tra il 3 ed il 4 ci sono stati altri tre Resident Evil ben più importanti di Nemesis nell'economia della saga (senza contare i vari gun survivor o outbreak).
Soprattutto lo stesso Mikami ha ampiamente spiegato che le cause del cambio di genere di Resident Evil 4 sono dovute al flop commerciale dei due episodi su GameCube.

Pochi lo ricordano ma il director di Resident Evil 3.5, quello del trailer ambientato nel castello con i fantasmi non era MIkami ma Hiroshi Shibata.
Dopo le vendite pessime di Rebirth e 0 Mikami spodestò il povero Shibata, cancellò quasi tutto del suo lavoro e cambio completamente genere per venire incontro ad un successo commerciale dopo i flop del primi due capitoli per il cubetto.

Quindi la frase giusta da dire dopo 'quel rebirth' c'è stato 'quel 4', e no questo non è un caso.  ;)
Ciò che si chiedeva a RE e che è tardato - ad oltranza- a venire era la terza dimensione. Qualsiasi cosa significasse, ma questo è quanto.

Code Veronica, Rebirth sono giochi eccellenti, ma che non segnavano la svolta agognata. Era un'epoca in cui ancora si credeva che i margini di miglioramento avrebbero teso all'infinito : ).

Poi è arrivato Mikami, fornendo esattamente quello che il mercato chiedeva. E lì si è iniziato a capire cosa era stato perso.
Hai ragione, RE3 aveva molte caratteristiche dei RE moderni. Proprio quelle che a molti l'han reso indigesto : D.
« Ultima modifica: 06 Dic 2019, 20:25 da Andrea_23 »
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Offline J VR

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Max rasato era di un livello più alto nelle meccaniche però, ben pochi dubbi
No no no!  :no:
RE6 c'ha un sistema di controllo del player pressoché totale, schivate, counter, attacchi melee, dual wielding, granate, quick scope, tuffi per terra, rotolate...infinito.
Magari è un sistema pure un po troppo articolato e tentacolare nella mappatura dei tasti ma permette di fare tanta roba per un TPS.
E' tutto quello che gli orbita attorno che è sbagliato. ;D
Ma nel controllo del personaggio oggi come oggi solo RDR II gli sta dietro ed infatti mostra il fianco allo stesso difetto di RE6, troppe meccaniche legate a troppi tasti.
Cmq
TFP Link :: https://youtu.be/fkY8fcbfjqM
e Max Payne 3
TFP Link :: https://youtu.be/mPQpzYieQS8
Che per carità, è un bel gioco e sicuramente è anche più bello di RE6, però è anche meno interpretabile nel gameplay.
Cmq mantiene una cazzo di grafica tuttora, R* domina incontrastata sul lato tecnologico.