Autore Topic: [VR] Half-Life: Alyx  (Letto 55312 volte)

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Offline Ifride

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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #225 il: 03 Mar 2020, 11:04 »
...

Ah ecco grazie Andrea, e per quale motivo si dovrebbe prediligere il sistema di spostamento non "normale"?
Cosa comporta in vr?
"La potenza è nulla senza gameplay"
Prince of Persia the Last Crown.

Offline alienzero

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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #226 il: 03 Mar 2020, 11:19 »
motion sickness, anche severa.

Offline Ifride

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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #227 il: 03 Mar 2020, 11:31 »
motion sickness, anche severa.

Ah ecco, grazie.
"La potenza è nulla senza gameplay"
Prince of Persia the Last Crown.

Offline atchoo

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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #228 il: 03 Mar 2020, 11:42 »
Se sei "predisposto", non hai idea di quanto possa essere forte il senso di nausea.
Poi c'è chi ha lo stomaco di ferro, beati loro.

Offline Andrea_23

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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #229 il: 03 Mar 2020, 12:25 »
Stamattina ho scoperto l'esistenza di un'espressione cronenberg-iana:

Spoiler (click to show/hide)
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Offline Andrea_23

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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #230 il: 03 Mar 2020, 12:27 »
Rimane che quelle sequenze fps misto tecnica, improvvisazione, approccio all'ambiente, gameplay sono impossibili da replicare in altro modo.
Questa tecnologia libera dalla staticità tipica dei videogiochi 2d, dove controlli limitati, interazione fisica e regia inscatolata vincolano il giocatore nelle scelte che può fare.
Da fermo.

Intuisco cosa intendi, bada.
Ma è un tradeoff. Trovi qualcosa dfi nuovo, ma perdi altrettanto.
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Offline Andrea_23

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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #231 il: 03 Mar 2020, 12:29 »
mhhhh, in compenso pare che tutti i kit di Vive Index siano stati venduti...
volevo vendere il vive con controllers e prendere questo ma nada, non sono disponibili.
Ah giusto, dimenticavo in effetti.
È così da 2 mesi.

Dettagli : ).
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Offline Claudio

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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #232 il: 03 Mar 2020, 12:35 »
Eh porca vacca, porca.
Lo voglio

Offline alienzero

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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #233 il: 03 Mar 2020, 12:45 »
Rimane che quelle sequenze fps misto tecnica, improvvisazione, approccio all'ambiente, gameplay sono impossibili da replicare in altro modo.
Questa tecnologia libera dalla staticità tipica dei videogiochi 2d, dove controlli limitati, interazione fisica e regia inscatolata vincolano il giocatore nelle scelte che può fare.
Da fermo.

Intuisco cosa intendi, bada.
Ma è un tradeoff. Trovi qualcosa dfi nuovo, ma perdi altrettanto.
che intendi "da fermo". La vr e' la cosa "meno ferma" in assoluto in ambito videogiochi, anzi e' proprio quella dove ti muovi fisicamente di piu'... intendi fermo nel gioco? mhh nemmeno troppo, ti puoi spostare dove vuoi col teleport.
Fermo proprio no.

Offline Andrea_23

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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #234 il: 03 Mar 2020, 14:31 »
Rimane che quelle sequenze fps misto tecnica, improvvisazione, approccio all'ambiente, gameplay sono impossibili da replicare in altro modo.
Questa tecnologia libera dalla staticità tipica dei videogiochi 2d, dove controlli limitati, interazione fisica e regia inscatolata vincolano il giocatore nelle scelte che può fare.
Da fermo.

Intuisco cosa intendi, bada.
Ma è un tradeoff. Trovi qualcosa dfi nuovo, ma perdi altrettanto.
che intendi "da fermo". La vr e' la cosa "meno ferma" in assoluto in ambito videogiochi, anzi e' proprio quella dove ti muovi fisicamente di piu'... intendi fermo nel gioco? mhh nemmeno troppo, ti puoi spostare dove vuoi col teleport.
Fermo proprio no.
Intendo il primo video.
Suppongo da giocare ci si abitui, ma da vedere è orripilante.

E per 'da fermo' intendo che non cammini, non usi le gambe. Per me è lammooorte.
Siamo al non-walking simulator :dentone:



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Offline Laxus91

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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #235 il: 03 Mar 2020, 14:51 »
Beh ma questa cosa che dice Andrea è il principale deterrente pure per me eh, non vedo cosa ci sia di strano nel dirlo!
Poi l'altro deterrente è che serve un grosso esborso dato che inizialmente lo si può giocare solo con visori pc!

Poi chiaramente metto in conto che una volta dentro è tutta un'altra cosa e si può giudicare solo dopo aver provato, solo che è altrettanto ovvio che se determinate cose non invogliano a provare (o a far acquisti folli) si è punto e da capo

Per il resto stima e ammirazione per chi ha modo e possibilità di provarlo perchè da tante cose si vede che è un progetto serio e interessante ed è davvero Half Life, non tanto per.
Stima anche per Valve che ha seguito questa direzione perchè è da ammirare
« Ultima modifica: 03 Mar 2020, 14:55 da Laxus91 »

Offline alienzero

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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #236 il: 03 Mar 2020, 15:23 »
fermatevi un attimo, ragionate un secondo... che minchia state dicendo.
Che cosa significa camminare in un vg.... guardare un omino che percorre centinaia di metri fittizi mentre inpugni un pad dove l'unico sforzo e mandare avanti una levetta di 2 cm con il pollice?
Quindi quello e' "muoversi" in un vg, mentre muoversi fisicamente con braccia, mani, dita, testa e gambe veramente all'interno di un mondo virtuale che segue le tue gesta no? quello e' "stare" fermi?
C'e' piu' movimento in una sessione di beat saber che in 4 anni di videogioco classico col culo sul divano eh,

c'e' qualcosa che non quadra eh, seriamente.

Offline MaxxLegend

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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #237 il: 03 Mar 2020, 15:24 »
Intendo il primo video.
Suppongo da giocare ci si abitui, ma da vedere è orripilante.

E per 'da fermo' intendo che non cammini, non usi le gambe. Per me è lammooorte.
Siamo al non-walking simulator :dentone:
Questo è un errore che molti fanno non avendo mai provato la VR.
In realtà virtuale la "camminata vera" teoricamente sarebbe che tu muovi fisicamente le gambe per andare in giro (cosa possibile e che accade in un'area ristretta). Stare fermi e camminare spingendo la levetta del pad (o i tasti della tastiera) in VR è una cazzata, come è una cazzata giocare seduti, o anche solo col pad in mano. In ambito virtuale è una cosa totalmente innaturale che rompe l'immersione, la sensazione di esserci davvero dentro. Il teletrasporto è di gran lunga più "realistico" della camminata una volta che sei dentro, fidati.
« Ultima modifica: 03 Mar 2020, 15:26 da MaxxLegend »
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^ ^^^^ ^^^ ^^ ^
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Offline Laxus91

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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #238 il: 03 Mar 2020, 15:37 »
No ma, intendiamoci, lungi da me voler confutare quanto dite che è sensato e logico.
Però si può anche accettare che c'è pure chi preferisce un'esperienza classica!
Oppure la cosa del teletrasporto, esiste per motivi sensati e ben precisi e magari con l'abitudine può andare benissimo (e soprattutto provandoe cose per bene, magari con hardware VR di un certo livello), però non mi si può dire che da esterno non possa almeno dare una sensazione di innaturale.
Che poi una volta dentro tutto possa cambiare l'ho premesso e non mi permetterei mai di giudicare senza aver prima privato con mano, io parlo di sensazioni, e di fatto ho solo detto che (sempre da esterno) quanto ha detto Andrea non mi è parsa una cosa così fuori dal mondo!

Ps: però Max stare fermi e camminare spingendo la levetta del pad, in teoria, non è quello si fà in giochi come Astrobot o Resident Evil 7 ?
Quelli, purtroppo per poco tempo, li ho provati personalmente a casa di un amico e l'esperienza mi è piaciuta, soprattutto col primo!
« Ultima modifica: 03 Mar 2020, 15:40 da Laxus91 »

Offline alienzero

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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #239 il: 03 Mar 2020, 15:38 »
comunque e' da pazzi, se non avete mai provato la VR e sapere che esce Alyx. Cioe' immaginare come primo gioco Alyx + index/rift e' come la prima volta nel 94 quando provi Tomb Raider o Mario64, moltiplicato per quattro.
Secondo me e' da folli non buttarsi a pesce, anche solo con un Oculus Rift S che viene via a poco.
Non esiste nulla di tale impatto.