Autore Topic: [VR] Half-Life: Alyx  (Letto 55281 volte)

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Offline Andrea_23

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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #150 il: 22 Nov 2019, 18:39 »
Credo di averlo già scritto a più riprese. Non farmi fare la figura dell'arteriosclerotico che già ce ne metto di mio : ].


Nel frattempo ho visto un paio di videorecensioni di Index. I cavi fan davvero passare la voglia...
« Ultima modifica: 22 Nov 2019, 18:42 da Andrea_23 »
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[VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #151 il: 22 Nov 2019, 19:04 »
No ditemi, cos'altro puo' dirci/darci un FPS nel 2020?
E cosa poteva dare nel 98?
Di sicuro nessuno si immaginava un’esperienza come quella offerta da Valve. Ed è il motivo per cui è diventato una pietra miliare.
Sono le idee e la capacità di rappresentarle che di solito definiscono i capolavori. Gli hardware raramente.

Io non sono interessato alla VR ma sono curioso per il titolo.
Di certo sono ben lontano dall’idea che qualche genere ‘necessiti’ la VR per fare dei passi avanti.
Almeno fino a prova contraria.
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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #152 il: 22 Nov 2019, 19:20 »
Sono le idee e la capacità di rappresentarle che di solito definiscono i capolavori. Gli hardware raramente.

Mmm...questa è la top ten di ogni tempo di TFP:



Molti di quei giochi, la gran parte direi, hanno beneficiato di un hardware necessario. Se è vero che idee e capacità sono alla base, di fatto hai anche bisogno di forza computazionale e potenza per esprimerle.
La paura è di passare per non esperti, di non comprendere il medium che si sta evolvendo etc. (...) è figlio dell'immotivato senso di inferiorità che spinge il videogiocatore alla spasmodica ricerca di qualcosa che giustifichi il videogioco come se il gameplay da solo non bastasse più." (Fulgenzio)

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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #153 il: 22 Nov 2019, 19:21 »
Per me è da tempo che abbiamo raggiunto un livello hardware per cui la fanno da padrone le idee. Soprattutto se consideriamo l’hardware pc.
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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #154 il: 22 Nov 2019, 19:33 »
Per me è da tempo che abbiamo raggiunto un livello hardware per cui la fanno da padrone le idee. Soprattutto se consideriamo l’hardware pc.
Più o meno da quanto?
La paura è di passare per non esperti, di non comprendere il medium che si sta evolvendo etc. (...) è figlio dell'immotivato senso di inferiorità che spinge il videogiocatore alla spasmodica ricerca di qualcosa che giustifichi il videogioco come se il gameplay da solo non bastasse più." (Fulgenzio)

Offline Andrea_23

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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #155 il: 22 Nov 2019, 19:54 »
Sono le idee e la capacità di rappresentarle che di solito definiscono i capolavori. Gli hardware raramente.

Mmm...questa è la top ten di ogni tempo di TFP:



Molti di quei giochi, la gran parte direi, hanno beneficiato di un hardware necessario. Se è vero che idee e capacità sono alla base, di fatto hai anche bisogno di forza computazionale e potenza per esprimerle.

E' indubbio che occorra anche (non solo) il ferro.
Ma soprattutto occorre che i pianeti siano allineati e non credo proprio sia il 2020 l'anno giusto.

Alyx potrà essere riuscitissimo, ma tutto ciò che ha intorno non lo è (ancora) per definizione.
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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #156 il: 22 Nov 2019, 19:58 »
Per me è da tempo che abbiamo raggiunto un livello hardware per cui la fanno da padrone le idee. Soprattutto se consideriamo l’hardware pc.
Più o meno da quanto?
Da tutta questa generazione sicuro.
Per PC pure da prima.
Tant’è che si punta sul migliorare quello che già viene rappresentato tramite raytracing, perché per il resto siamo già ben oltre la CG di qualche lustro fa.
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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #157 il: 22 Nov 2019, 20:04 »
Alyx potrà essere riuscitissimo, ma tutto ciò che ha intorno non lo è (ancora) per definizione.
Ah, non saprei, mi è indifferente. HL 1 e 2 sono giochi che non ho mai apprezzato e anzi, con un paio di novità nocive che ancora oggi ci portiamo dietro...

Ma a proposito di pensieri assurdi, @Ivan F., non c'era un topic con i giochi più sopravvalutati di sempre? Sarebbe carino aprirne una versione contemporanea con il limite di non poter commentare le bombe altrui che sicuramente accoglierebbe. Che ne pensi? Potrebbe essere divertente.  :)

Tant’è che si punta sul migliorare quello che già viene rappresentato tramite raytracing, perché per il resto siamo già ben oltre la CG di qualche lustro fa.
Non so, da una parte capisco benissimo quello che tu voglia dire e lo condivido, dall'altra credo che la storia di questo medium ti smentisca. Ma ok, solo opinioni.  :)
La paura è di passare per non esperti, di non comprendere il medium che si sta evolvendo etc. (...) è figlio dell'immotivato senso di inferiorità che spinge il videogiocatore alla spasmodica ricerca di qualcosa che giustifichi il videogioco come se il gameplay da solo non bastasse più." (Fulgenzio)

Offline Andrea_23

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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #158 il: 22 Nov 2019, 20:09 »
Per me è da tempo che abbiamo raggiunto un livello hardware per cui la fanno da padrone le idee. Soprattutto se consideriamo l’hardware pc.

Per me è tutto il contrario.
In realtà il livello di potenza è stagnante. E la riflessione di alienzero condivisibile.

Lato CPU e GPU, indifferentemente.
Mettici la crisi internazione e mettici anche l'assenza totale di competizione nel segmento alto. Il fatto che le console abbiano abbracciato l'architettura pc è stato un ulteriore motivo di rallentamento generalizzato.
Se percepisci i pc come "arrivati" è solo perché le console stanno nascendo obsolete in partenza (di qui le mid-gen a porre rimedio a costi accessibili per il produttore).
L'avanzamento più considerevole c'è stato sullo storage, ma i primi frutti concreti a livello contenutistico si vedranno solo l'anno prossimo, evidentemente...


Idee : ).
Ho sempre reputato gli episodi superflui. L'errore di Valve è stato solo quello di creare un cliffhanger, ma stoppare quel processo a senso unico (stessa identica spirale discendente zeldiana) è stata la cosa migliore che potessero fare.

Riprendere dalla VR?
Cosa vuoi dire a Panzerotto? Sta prendendo un rischio pazzesco e l'impegno è massimo. Kudos.
Ma il rischio è che si cambi tutto per non cambiare niente. Un gran salto per la VR (e grazie, al 90% sono cinesate; via coi gavettoni al piscio), ma lo sarà altrettanto per il videogioco, date le condizioni così stringenti della VR?

Tanto per dirne una... stavo leggendo prima circa i *leggeri* grattacapi irrisolti, relativi al sistema di movimento.
L'opzione più gettonata (e semplicemente perché la meno molesta a livello fisiologico) sembra sia il... teletrasporto.
Just fucking wow.
Alla faccia dell'immersività : V.
« Ultima modifica: 22 Nov 2019, 20:19 da Andrea_23 »
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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #159 il: 22 Nov 2019, 20:30 »
Beh, quantomeno la carretta tira ancora.
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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #160 il: 22 Nov 2019, 22:18 »
...
L'opzione più gettonata (e semplicemente perché la meno molesta a livello fisiologico) sembra sia il... teletrasporto.
Just fucking wow.
Alla faccia dell'immersività : V.
perche' muovere dei poligoni imitando una camminata premendo W guardando un monitor da 24 pollici e' immersivo?
Pensiamo prima di parlare.
In nessun altro modo se non con la VR proverai disagio nel camminare/muoverti.
Sai perche'? l'hai provato? ne conosci i motivi fisiologici?
Ecco, appunto perche la VR e' talmente immersiva che purtroppo il nostro cervello attende delle reazioni dal nostro corpo legate ad inerzia, spostamento, accelerazione, peso, gravita' che non "accadono" indossando un casco VR e spostandosi nell'ambiente.
E' appunto l'eccesso di immersivita' il problema che va limitato, non l'opposto.

una colletta per Andrea please, compriamogli almeno quella roba di cartone dove c'attacchi il cellulare...
:)

Offline alienzero

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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #161 il: 22 Nov 2019, 22:19 »
No ditemi, cos'altro puo' dirci/darci un FPS nel 2020?
E cosa poteva dare nel 98?
Di sicuro nessuno si immaginava un’esperienza come quella offerta da Valve. Ed è il motivo per cui è diventato una pietra miliare.
Sono le idee e la capacità di rappresentarle che di solito definiscono i capolavori. Gli hardware raramente.

Io non sono interessato alla VR ma sono curioso per il titolo.
Di certo sono ben lontano dall’idea che qualche genere ‘necessiti’ la VR per fare dei passi avanti.
Almeno fino a prova contraria.
boomer :)
sisi ormai e' di moda, quindi dappertutto!

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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #162 il: 22 Nov 2019, 22:32 »
Io con la VR mi so accorto di essere cacasotto :D
Spero esca poi per PS5, ma i salti che farò quando quegli odiosetti amici ti salteranno addosso,lo so solo io XD
Per chi non ha mai provato la VR...beh la VR non si puo spiegare.
Vedere anche solo la demo dello squalo su un tv e sbadigliare,e viverla in VR(anche dopo averla vista bidimensionale)è qualcosa che uno non si aspetta.
Se implementata bene e con le nuove soluzioni che il tempo darà di gameplay,la VR è strepitosa. Astrobot senza VR sarebbe un giochino carino,ma è costruito attorno al caschetto,ed è letteralmente strepitiso. Ma vederlo sul tv da fuori è un conto,giocarlo dentro è indescrivibile.
Se non l avete mai provata davvero,non avete idea di cosa sia.

Offline Andrea_23

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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #163 il: 22 Nov 2019, 22:33 »
perche' muovere dei poligoni imitando una camminata premendo W guardando un monitor da 24 pollici e' immersivo?
Pensiamo prima di parlare.
In nessun altro modo se non con la VR proverai disagio nel camminare/muoverti.
Sai perche'? l'hai provato? ne conosci i motivi fisiologici?
Ecco, appunto perche la VR e' talmente immersiva che purtroppo il nostro cervello attende delle reazioni dal nostro corpo legate ad inerzia, spostamento, accelerazione, peso, gravita' che non "accadono" indossando un casco VR e spostandosi nell'ambiente.
E' appunto l'eccesso di immersivita' il problema che va limitato, non l'opposto.

una colletta per Andrea please, compriamogli almeno quella roba di cartone dove c'attacchi il cellulare...
:)

Ho letto, ho letto eccome.
Non ho provato, non ci tengo.
Molto interessante però come fenomeno, devo dire.

Continuo comunque a preferire W, meglio su un 27 però :asd:.

Ottimo il cartone!

Ps. ma a questo punto una domanda... se stai seduto e ti muovi con lo stick è matematico che sbocchi?
« Ultima modifica: 22 Nov 2019, 22:39 da Andrea_23 »
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Offline Valas73

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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #164 il: 22 Nov 2019, 22:49 »
perche' muovere dei poligoni imitando una camminata premendo W guardando un monitor da 24 pollici e' immersivo?
Pensiamo prima di parlare.
In nessun altro modo se non con la VR proverai disagio nel camminare/muoverti.
Sai perche'? l'hai provato? ne conosci i motivi fisiologici?
Ecco, appunto perche la VR e' talmente immersiva che purtroppo il nostro cervello attende delle reazioni dal nostro corpo legate ad inerzia, spostamento, accelerazione, peso, gravita' che non "accadono" indossando un casco VR e spostandosi nell'ambiente.
E' appunto l'eccesso di immersivita' il problema che va limitato, non l'opposto.

una colletta per Andrea please, compriamogli almeno quella roba di cartone dove c'attacchi il cellulare...
:)

Ho letto, ho letto eccome.
Non ho provato, non ci tengo.
Molto interessante però come fenomeno, devo dire.

Continuo comunque a preferire W, meglio su un 27 però :asd:.

Ottimo il cartone!

Ps. ma a questo punto una domanda... se stai seduto e ti muovi con lo stick è matematico che sbocchi?
Assolutamente no. A me rarissimi giochi han dato fastidio,piu che altro perche programmati male.
È ovvio che è un misto di soggettivita e di programmazione e a volte allenamento. Le prime partite a dirt rally son state un casino,poi invece orgasmo puro. Saltare a 160 km orari e sentire il vuoto allo stomaco è assurdo e bellissimo. Oppure giocare col fucilozzo ad un gioco che sarebbe appena da sufficenza ed elevarlo a gioco divertente e bello in VR son cose che davvero se non le provi non puoi minimamente sapere. O ripeto astrobot,un gioillino puro,con trovate e meccaniche ad hoc che ti fa innamorare e divertire tantissimo.