Autore Topic: [VR] Half-Life: Alyx  (Letto 55313 volte)

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Offline Andrea_23

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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #135 il: 22 Nov 2019, 11:40 »
Se Valve ha creato il gioco attorno all' hardware, questo è senza dubbio quanto di meglio ci si potesse aspettare dalla casa (che evidentemente tutti questi anni ha proprio atteso che i tempi fossero maturi, d'altronde a me Half Life 2 è sempre parso un gioco VR senza VR)...

Sì più o meno sembra sia andata così. Solo ...non è stato per nulla intenzionale (abbastanza inquietante).

Dal video di Keighley emerge che HL è nato più o meno per caso.
La cosa è stata grossomodo così: dopo l'uscita della demo VR di Portal si son chiesti se potessero far di più. Hanno fatto vari test e capito che si doveva trattare o di Portal, scartato perché altrimenti la gente passando tra i portali alla meglio avrebbe avuto i conati, alla peggio le convulsioni, o di Half Life.
Tutto ciò che ha preceduto questo siparietto, è stato fallimentare.

Immagino se ne saprà di più nel making of, il prossimo marzo...
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Offline alienzero

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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #136 il: 22 Nov 2019, 11:42 »
Se Valve ha creato il gioco attorno all' hardware, questo è senza dubbio quanto di meglio ci si potesse aspettare dalla casa (che evidentemente tutti questi anni ha proprio atteso che i tempi fossero maturi, d'altronde a me Half Life 2 è sempre parso un gioco VR senza VR).
E adesso ho il terrore che persino Cyberpunk possa apparire preistorico senza questa soluzione...

la scenetta del trailer che sposta gli oggetti, recupera un proiettile, lo sbatte nella pistola si gira spara a bruciapelo, direi che ammazza tutto l'ammazzabile in ambito VG (fps) in meno di 6 secondi.

Ora si preme X per ricaricare, o R su una tastiera.... si spara con un grilletto di un pad o con il tasto sinistro di un mouse.

Offline Migcar

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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #137 il: 22 Nov 2019, 11:45 »
..
Ora qualche domanda agli esperti:
- al momento sul mercato che visori esistono e quali sono i migliori? I costi? All'orizzonte si prospettano nuovi modelli?
- quello sony, che mi pare di capire è il più economico nell'ambito di quelli di qualità è possibile utilizzarlo su pc?

Grazie.

- ne esistono tanti, il migliore come rapporto qualita' prezzo, e' paradossalmente proprio il Vive Index, che ha i sensori per il riconoscimento delle singole dita

Chi bazzica nella VR sa che quello che dici è inesatto, Index per quello che offre è considerato  sovrapprezzato rispetto al Rift S, inoltre il riconoscimento delle dita non è perfetto e ci sono pochissimi giochi che lo utilizzano

Da quel che leggevo, torna anche a me sia così.
Sicuramente costa troppo... almeno i due cosini potevano affogarli nel costo complessivo di visore+controller.
6-7 max 800€...

E se è altrettanto vero che soffre del difetto congenito di ogni soluzione non standard (ossia che difficilmente, praticamente mai, attecchisce), c'è da chiedersi quanto si perda nell'esperienza di gioco in Alyx, non utilizzando il pacchetto ufficiale.
Molto, poco?
Chi lo sa...

Qui un mezzo indizio c'è (dal sito ufficiale).
Citazione
If you don’t yet own any VR hardware, now's the time. Headsets support different sets of features, so the experience will vary between them. Half-Life: Alyx was built hand in hand with Valve Index, which is the highest fidelity option on the market, but the game works great with Vive, Rift and Windows Mixed Reality too. Check out the different options to choose which one is right for you.

E se l'obiettivo della VR è immedesimare senza compromessi (non ci possono essere vari stadi; o il cervello viene fregato del tutto, o niente : )), ha senso fruirne in una configurazione gambizzata?
Si diceva di frammentazione...

L' unica cosa che mi preoccupa di giocare Alyx con un headset che non sia L'index è che sfrutti pesantemente le funzionalità dei controllers valve, però sono fiducioso, perché alla fine sti knuckles si sono rivelati niente di rivoluzionario e un po' deludenti.

Offline Andrea_23

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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #138 il: 22 Nov 2019, 11:46 »
dipende da molti fattori, lo stesso vale oggi con le midgen in ambito console.
chi puo', comprera' index, chi non puo' ma vuole, si rivolge altrove. Con 350 euro sei sereno sereno per Alyx (a meno del pc), senza contare tutta l'offerta che si porta dietro l'acquisto di un visore (io il gioco che ho amato di piu' su vive e' un simulatore di vela per dire).
Un mercato frammentato non e' un problema, in questa fase di grosso fermento.
magari a meta' prossima gen, le grandi case usciranno con i loro visori (tra 5 anni), stabili, concreti, piu' o meno economici, comodi, etc etc.
Se ci pensiamo, il vive e' uscito a marzo 2016. Son passati "solo" 3 anni e spicci e vediamo gia' quanta roba c'e' sul mercato. Soluzioni per tutte le tasche, per tutte le esperienze.
Fra altri 3 anni inizieranno ad uniformarsi, a frammentare di meno.
Io non ho molti dubbi sul futuro del VR sinceramente e me ne godo i momenti pioneristici.
Anche fallisse tutto, 0 rimpianti proprio.

Eh boh, spero sia così, ma ora come ora non è possibile stabilirlo con certezza...
Questa scena:


la scenetta del trailer che sposta gli oggetti, recupera un proiettile, lo sbatte nella pistola si gira spara a bruciapelo, direi che ammazza tutto l'ammazzabile in ambito VG (fps) in meno di 6 secondi.

Ora si preme X per ricaricare, o R su una tastiera.... si spara con un grilletto di un pad o con il tasto sinistro di un mouse.


Come funziona esattamente su Index? E sui dispositivi compatibili? : )
E poi magari vien fuori che i compatibili sono perfino più divertenti, perché la prima volta caricare il proiettile è fighissimo, ma alla milleduecentotrentasettesima magari un po' meno.
Tante variabili...
« Ultima modifica: 22 Nov 2019, 11:49 da Andrea_23 »
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Offline alienzero

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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #139 il: 22 Nov 2019, 11:49 »
...
E poi magari vien fuori che i compatibili sono perfino più divertenti, perché la prima volta caricare il proiettile è fighissimo, ma alla milleduecentrotrentasette, magari un po' meno.
Tante variabili...
stai parlando di Valve, non di Kojima.
Sai quelli di Portal, HL1 e 2, Dota.
Difficile immaginare che non si accorgano di una azione "noiosa" dopo quanto, 8 anni di sviluppo?
Quella ricarica li sara' contestualizzata, non che ogni volta che trovi un armadio frughi per cercare risorse e proiettili (che detta cosi' non e' nemmeno male come idea).

Valve non crea giochi per penitenti.

Offline Andrea_23

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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #140 il: 22 Nov 2019, 11:51 »
L' unica cosa che mi preoccupa di giocare Alyx con un headset che non sia L'index è che sfrutti pesantemente le funzionalità dei controllers valve, però sono fiducioso, perché alla fine sti knuckles si sono rivelati niente di rivoluzionario e un po' deludenti.

Capisco proteggere l'investimento, ma da entusiasta della VR non dovresti augurarti il contrario? Ossia che Valve faccia la differenza?

Ma guarda te se devo arrivare perfino a schierarmi dal fronte opposto, non c'è più religione :asd:.
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Offline Andrea_23

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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #141 il: 22 Nov 2019, 11:57 »
stai parlando di Valve, non di Kojima.
Sai quelli di Portal, HL1 e 2, Dota.
Difficile immaginare che non si accorgano di una azione "noiosa" dopo quanto, 8 anni di sviluppo?
Quella ricarica li sara' contestualizzata, non che ogni volta che trovi un armadio frughi per cercare risorse e proiettili (che detta cosi' non e' nemmeno male come idea).

Valve non crea giochi per penitenti.

Non credo funzioni proprio così.
Stanno facendo ciò che credono sia meglio. E si presuppone (ma io un po' scettico lo sono) sappiano ancora cosa fanno, siam d'accordo. Ed è una cosa.

Poi c'è il resto del mondo.
Come ogni cosa inedita, fino a che non si scontra con la realtà non puoi sapere se funziona davvero : ).
E' ciò che hanno detto loro stessi no?  "vediamo come va"

Comunque il punto era un altro ; D. Noto una certa tendenza a prendere la tangente : V.
Sul vive il proiettile lo carichi esattamente come su index?

Sì= a che cacchio serve Index,
No= whooooaaaa, alla faccia del 'Con 350 euro sei sereno sereno per Alyx'

Boh...
« Ultima modifica: 22 Nov 2019, 12:02 da Andrea_23 »
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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #142 il: 22 Nov 2019, 11:59 »
L' unica cosa che mi preoccupa di giocare Alyx con un headset che non sia L'index è che sfrutti pesantemente le funzionalità dei controllers valve, però sono fiducioso, perché alla fine sti knuckles si sono rivelati niente di rivoluzionario e un po' deludenti.

Capisco proteggere l'investimento, ma da entusiasta della VR non dovresti augurarti il contrario? Ossia che Valve faccia la differenza?

Ma guarda te se devo arrivare perfino a schierarmi dal fronte opposto, non c'è più religione :asd:.

Ma io me lo auguro che faccia la differenza, a marzo 2020 vedremo se lo farà, e se lo farà sarò il primo a cambiare visore senza farmi problemi, però sono anche realista, e penso che sarà molto molto difficile che queste funzionalità aggiuntive giustifichino i 600€ di differenza

Offline Andrea_23

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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #143 il: 22 Nov 2019, 12:02 »
L' unica cosa che mi preoccupa di giocare Alyx con un headset che non sia L'index è che sfrutti pesantemente le funzionalità dei controllers valve, però sono fiducioso, perché alla fine sti knuckles si sono rivelati niente di rivoluzionario e un po' deludenti.

Capisco proteggere l'investimento, ma da entusiasta della VR non dovresti augurarti il contrario? Ossia che Valve faccia la differenza?

Ma guarda te se devo arrivare perfino a schierarmi dal fronte opposto, non c'è più religione :asd:.

Ma io me lo auguro che faccia la differenza, a marzo 2020 vedremo se lo farà, e se lo farà sarò il primo a cambiare visore senza farmi problemi, però sono anche realista, e penso che sarà molto molto difficile che queste funzionalità aggiuntive giustifichino i 600€ di differenza

Nulla da eccepire ; D.
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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #144 il: 22 Nov 2019, 12:23 »
....
Comunque il punto era un altro ; D. Noto una certa tendenza a prendere la tangente : V.
Sul vive il proiettile lo carichi esattamente come su index?

Sì= a che cacchio serve Index,
No= whooooaaaa, alla faccia del 'Con 350 euro sei sereno sereno per Alyx'

Boh...

ed e' un punto che non conosci.
Ho giocato e vissuto negli anni l'evoluzione del gioco "Hot Dogs, Horseshoes & Hand Grenades", che si basa tutto sul manipolare ed usare armi da fuoco con i controller. Ricarica, infila proiettili, mirini, sicure, sblocco, etc etc.
nel tempo il gioco ha evoluto talmente bene le meccaniche che una volta abituato, non guardi piu' nemmeno l'arma, e switchi i caricatori con naturalezza.
All'inizio era un inferno, compenetrazioni, difficile gestione dei controller, etc etc.
e non ho cambiato il Vive, e' stato il gioco a migliorarsi ad ogni aggiornamento.

I giochi evolvono mano a mano che i tentativi sulla VR aumentano, tra errori e nuove soluzioni (vedasi la locomotion).
Certo con index forse e' un po' diverso per via delle dita, ma anche chissene, col tracker vive si fara' come con HDHHG, quando si avvicina la mano al caricatore e si preme il grilletto, il caricatore/proiettile si posiziona correttamente sulla mano e basta avvicinarlo allo slot/estrattore dell'arma, con una sorta di semiautomatismo che non smorzi l'azione.
Niente di preoccupante, se conosci di cosa si sta parlando e l'hai gia' provato.

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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #145 il: 22 Nov 2019, 12:33 »
....
Comunque il punto era un altro ; D. Noto una certa tendenza a prendere la tangente : V.
Sul vive il proiettile lo carichi esattamente come su index?

Sì= a che cacchio serve Index,
No= whooooaaaa, alla faccia del 'Con 350 euro sei sereno sereno per Alyx'

Boh...

ed e' un punto che non conosci.
Ho giocato e vissuto negli anni l'evoluzione del gioco "Hot Dogs, Horseshoes & Hand Grenades", che si basa tutto sul manipolare ed usare armi da fuoco con i controller. Ricarica, infila proiettili, mirini, sicure, sblocco, etc etc.
nel tempo il gioco ha evoluto talmente bene le meccaniche che una volta abituato, non guardi piu' nemmeno l'arma, e switchi i caricatori con naturalezza.
All'inizio era un inferno, compenetrazioni, difficile gestione dei controller, etc etc.
e non ho cambiato il Vive, e' stato il gioco a migliorarsi ad ogni aggiornamento.

I giochi evolvono mano a mano che i tentativi sulla VR aumentano, tra errori e nuove soluzioni (vedasi la locomotion).
Certo con index forse e' un po' diverso per via delle dita, ma anche chissene, col tracker vive si fara' come con HDHHG, quando si avvicina la mano al caricatore e si preme il grilletto, il caricatore/proiettile si posiziona correttamente sulla mano e basta avvicinarlo allo slot/estrattore dell'arma, con una sorta di semiautomatismo che non smorzi l'azione.
Niente di preoccupante, se conosci di cosa si sta parlando e l'hai gia' provato.

Ok, tecnicamente è possible.
Ma il nocciolo è se Valve sia dello stesso avviso.

Dal quote estrapolato dal loro sito, parrebbe di no.
"Headsets support different sets of features, so the experience will vary between them. "
Poi ovviamente è tutto da dimostrare all'atto pratico.
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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #146 il: 22 Nov 2019, 12:51 »
Il nocciolo di valve è proprio quello che dico io, hanno migliaia di giochi vr a catalogo, hanno visto tutte le soluzioni attuali, hanno soldi ed energia per investire nel migliorare ciò che altri magari hanno solo abbozzato.
Ed in più ti stanno dicendo "non preoccuparti, personalizziamo anche l'esperienza rispetto al device"
Direi perfetto.

Offline Andrea_23

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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #147 il: 22 Nov 2019, 13:01 »
Non che avessero molta scelta.
Soldi ne hanno, ma il gioco vorran pur venderlo.

E a botte di 1K la vedrei davvero dura : ).
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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #148 il: 22 Nov 2019, 16:19 »
Ho visto l'intervista al team (tra l'altro sottotitolata in italiano) e mi ha messo ancora più entusiasmo.
Si vede che hanno avuto difficoltà ma che hanno soppesato il tutto al meglio di quanto potevano e vagliando di caso in caso. Cioè, sono i Valve comunque eh, poi certo, magari non gli stessi del due, ma da quanto ho capito alcuni sono anche tornati nell'alveo.
E tra l'altro è interessante del documentario che farà il tizio che si parlerà dei passati dieci anni della software house e di quello che hanno fatto (e ci vogliono fare sapere :P).

L'unico dispiacere in tutta sta faccenda è la spesa per sto popò di roba. :(
"La potenza è nulla senza gameplay"
Prince of Persia the Last Crown.

Offline alienzero

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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #149 il: 22 Nov 2019, 17:44 »
Non che avessero molta scelta.
Soldi ne hanno, ma il gioco vorran pur venderlo.

E a botte di 1K la vedrei davvero dura : ).
ringrazia iddio che c'e' Valve che fa ste robe e che sia proprio lei e non altri scapestrati di sta minchia senza arte ne parte (tipo un kojima a caso su PSVR  :baby: :baby: :baby: :baby: :baby:).

Non capisco di cosa ci si possa lamentare, dopo quel trailer, con questa tecnologia.

Avresti voluto un altro merdosissimo FPS da mouse e tastiera? Un hl3 con la "graficona"?
No ditemi, cos'altro puo' dirci/darci un FPS nel 2020?
Ahhhhhh vorresti un fortnite in salsa HL, oppure un buon battle royale con i cartoni animati...
Boomer.

L'unico vero "salto" per il genere e' questo, quello della VR. Nuove esperienze, nuove modalita', nuove prospettive.
Prima ce ne facciamo una ragione, prima si inizia a risparmiare :)
Sara' divertente, immaginare i prossimi FPS dopo aver vissuto Alyx.