Autore Topic: [VR] Half-Life: Alyx  (Letto 55735 volte)

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Offline alienzero

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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #120 il: 22 Nov 2019, 10:15 »
con Oculus Rift S sicuramente hai un ottimo rapporto qualita' prezzo, ma non e' certo il miglior headset da un punto di vista tecnologico.
Io per ora sono sereno, non ho voglia di spendere altri 700 euri per cambiare headset e mi tengo il Vive dove giochero' al 99% anche alyx, ma se dovessi scegliere, se dovessi trovare per terra un migliaio di euro, andrei comunque di index. Non voglio piu' screendoor.

edit: bazzicando ebay vedo che si riesce a vendere visore e controller Vive... anche senza base station... aspe aspe..
« Ultima modifica: 22 Nov 2019, 10:17 da alienzero »

Offline Panda Vassili

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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #121 il: 22 Nov 2019, 10:18 »
@RayX ma leggo che sarà a 399 oculus rift s dal 25 novembre, non a 349, mi hai illuso.  :-[
Switch sarà la console casalinga mobile più potente in circolazione. Statece.

Offline Actze

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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #122 il: 22 Nov 2019, 10:21 »
@RayX ma leggo che sarà a 399 oculus rift s dal 25 novembre, non a 349, mi hai illuso.  :-[

usato si trova già sui 300
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Offline RayX

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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #123 il: 22 Nov 2019, 10:35 »
Io per ora sono sereno, non ho voglia di spendere altri 700 euri per cambiare headset e mi tengo il Vive dove giochero' al 99% anche alyx, ma se dovessi scegliere, se dovessi trovare per terra un migliaio di euro, andrei comunque di index. Non voglio piu' screendoor.
Attento che l'effetto screendoor è particolarmente accentuato sul primo VIVE (non il pro)
Già con Oculus Rift CV1 era decisamente meno. Sul Rift S, che ho preso da poco, è praticamente sparito (ma veramente il giorno e la notte, quanto a nitidezza).

Inoltre i controller del Vive secondo me non sono adatti ad una esperienza di VR moderna.

Detto questo, prenderò anche Index l'anno prossimo, proprio per giocare ad Alyx,
ma avrei zero problemi a giocarci col Rift-S visto quello che mi offre già con Asgard's Warth.

Offline RayX

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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #124 il: 22 Nov 2019, 10:36 »
@RayX ma leggo che sarà a 399 oculus rift s dal 25 novembre, non a 349, mi hai illuso.  :-[
https://www.gamespot.com/articles/black-friday-2019-oculus-quest-and-rift-s-deals-an/1100-6471547/

pensavo fosse worldwide

Offline Actze

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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #125 il: 22 Nov 2019, 10:40 »

Detto questo, prenderò anche Index l'anno prossimo, proprio per giocare ad Alyx,
ma avrei zero problemi a giocarci col Rift-S visto quello che mi offre già con Asgard's Warth.

veramente alyx sarà compatibile anche con oculus S
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Offline The Metaller

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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #126 il: 22 Nov 2019, 10:50 »
La roba di spostare oggetti con le manine per trovare una pallottola spinti dal senso dell'urgenza, infilarlo a mano e poi sparare è fantascienza.  :scared:

Half-Life e Doom nello stesso mese?

What year is this? cit.
PC: AMD Ryzen 7 3700x, GeForce RTX 3070, 16 GB RAM.
Console: PS5, Nintendo Switch

Offline RayX

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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #127 il: 22 Nov 2019, 10:54 »
veramente alyx sarà compatibile anche con oculus S
lo so, ma adoro la VR ed avevo bisogno di una scusa "ufficiale" per prendere anche l'Index.
Alyx mi sembra la scusa perfetta :)

Il Rift per me è fondamentale per poter usufruire della libreria Oculus senza passare per accrocchi tipo Revive.

Offline Actze

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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #128 il: 22 Nov 2019, 11:05 »
veramente alyx sarà compatibile anche con oculus S
lo so, ma adoro la VR ed avevo bisogno di una scusa "ufficiale" per prendere anche l'Index.
Alyx mi sembra la scusa perfetta :)

Il Rift per me è fondamentale per poter usufruire della libreria Oculus senza passare per accrocchi tipo Revive.

 :yes: semmai un vantaggio di Index è che Alyx sarà gratuito per chi lo possiede, sugli altri visori invece si pagherà
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Offline Actze

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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #129 il: 22 Nov 2019, 11:06 »
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Offline Actze

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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #130 il: 22 Nov 2019, 11:08 »
questo un pò mi rattrista, ma corrobora quello che dico sempre:inutile parlare di 120hz, fov, risoluzione e dooreffect, quando il problema principale (e spesso insormontabile) per la motion sickness rimane la tipologia del gioco

https://www.tomshw.it/videogioco/xbox-game-pass-lista-giochi-completa/
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Offline alienzero

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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #131 il: 22 Nov 2019, 11:21 »
... vedo di capire quanta roba vendere per accattarmi un index gratis.
blocco pure preorder di alyx valla'.

Offline Andrea_23

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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #132 il: 22 Nov 2019, 11:23 »
..
Ora qualche domanda agli esperti:
- al momento sul mercato che visori esistono e quali sono i migliori? I costi? All'orizzonte si prospettano nuovi modelli?
- quello sony, che mi pare di capire è il più economico nell'ambito di quelli di qualità è possibile utilizzarlo su pc?

Grazie.

- ne esistono tanti, il migliore come rapporto qualita' prezzo, e' paradossalmente proprio il Vive Index, che ha i sensori per il riconoscimento delle singole dita

Chi bazzica nella VR sa che quello che dici è inesatto, Index per quello che offre è considerato  sovrapprezzato rispetto al Rift S, inoltre il riconoscimento delle dita non è perfetto e ci sono pochissimi giochi che lo utilizzano

Da quel che leggevo, torna anche a me sia così.
Sicuramente costa troppo... almeno i due cosini potevano affogarli nel costo complessivo di visore+controller.
6-7 max 800€...

E se è altrettanto vero che soffre del difetto congenito di ogni soluzione non standard (ossia che difficilmente, praticamente mai, attecchisce), c'è da chiedersi quanto si perda nell'esperienza di gioco in Alyx, non utilizzando il pacchetto ufficiale.
Molto, poco?
Chi lo sa...

Qui un mezzo indizio c'è (dal sito ufficiale).
Citazione
If you don’t yet own any VR hardware, now's the time. Headsets support different sets of features, so the experience will vary between them. Half-Life: Alyx was built hand in hand with Valve Index, which is the highest fidelity option on the market, but the game works great with Vive, Rift and Windows Mixed Reality too. Check out the different options to choose which one is right for you.

E se l'obiettivo della VR è immedesimare senza compromessi (non ci possono essere vari stadi; o il cervello viene fregato del tutto, o niente : )), ha senso fruirne in una configurazione gambizzata?
Si diceva di frammentazione...
« Ultima modifica: 22 Nov 2019, 11:29 da Andrea_23 »
.....f|0w
-----------. Steam ID|B.net

Offline Xibal

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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #133 il: 22 Nov 2019, 11:32 »
Se Valve ha creato il gioco attorno all' hardware, questo è senza dubbio quanto di meglio ci si potesse aspettare dalla casa (che evidentemente tutti questi anni ha proprio atteso che i tempi fossero maturi, d'altronde a me Half Life 2 è sempre parso un gioco VR senza VR).
E adesso ho il terrore che persino Cyberpunk possa apparire preistorico senza questa soluzione...
« Ultima modifica: 22 Nov 2019, 11:36 da Xibal »
"Hai mai visto un italiano tirare i fili?"
"Solo in un teatro delle marionette" (Red Dead Redemption 2)

Offline alienzero

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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #134 il: 22 Nov 2019, 11:36 »
Qui un mezzo indizio c'è (dal sito ufficiale).
If you don’t yet own any VR hardware, now's the time. Headsets support different sets of features, so the experience will vary between them. Half-Life: Alyx was built hand in hand with Valve Index, which is the highest fidelity option on the market, but the game works great with Vive, Rift and Windows Mixed Reality too. Check out the different options to choose which one is right for you

dipende da molti fattori, lo stesso vale oggi con le midgen in ambito console.
chi puo', comprera' index, chi non puo' ma vuole, si rivolge altrove. Con 350 euro sei sereno sereno per Alyx (a meno del pc), senza contare tutta l'offerta che si porta dietro l'acquisto di un visore (io il gioco che ho amato di piu' su vive e' un simulatore di vela per dire).
Un mercato frammentato non e' un problema, in questa fase di grosso fermento.
magari a meta' prossima gen, le grandi case usciranno con i loro visori (tra 5 anni), stabili, concreti, piu' o meno economici, comodi, etc etc.
Se ci pensiamo, il vive e' uscito a marzo 2016. Son passati "solo" 3 anni e spicci e vediamo gia' quanta roba c'e' sul mercato. Soluzioni per tutte le tasche, per tutte le esperienze.
Fra altri 3 anni inizieranno ad uniformarsi, a frammentare di meno.
Io non ho molti dubbi sul futuro del VR sinceramente e me ne godo i momenti pioneristici.
Anche fallisse tutto, 0 rimpianti proprio.