Autore Topic: [VR] Half-Life: Alyx  (Letto 55290 volte)

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Offline Migcar

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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #90 il: 21 Nov 2019, 22:44 »


Non dovendo tarare il gioco per poter garantire -per quanto possibile- gli Hz richiesti dal visore (quali che siano)

veramente tu hai parlato di 120hz necessari, che, a tuo dire, in VR equivalgono ai 30 nei giochi flat. A me, e lo dico senza cattiveria e volonta di offendere, sembra abbastanza una minchiata... e penso di poterlo dire anche perchè ho un Rift S (80hz) e un Quest(72hz) e quindi, io, ho provato personalmente..

Offline Andrea_23

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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #91 il: 21 Nov 2019, 22:49 »
veramente tu hai parlato di 120hz necessari, che, a tuo dire, in VR equivalgono ai 30 nei giochi flat. A me, e lo dico senza cattiveria e volonta di offendere, sembra abbastanza una minchiata... e penso di poterlo dire anche perchè ho un Rift S (80hz) e un Quest(72hz) e quindi, io, ho provato personalmente..

Eh appunto, tu hai il quest e rift. Io parlavo di Index...
Il resto manco lo considero, francamente.
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Offline Migcar

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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #92 il: 21 Nov 2019, 22:51 »
veramente tu hai parlato di 120hz necessari, che, a tuo dire, in VR equivalgono ai 30 nei giochi flat. A me, e lo dico senza cattiveria e volonta di offendere, sembra abbastanza una minchiata... e penso di poterlo dire anche perchè ho un Rift S (80hz) e un Quest(72hz) e quindi, io, ho provato personalmente..

Eh appunto, tu hai il quest e rift. Io parlavo di Index...
Il resto manco lo considero, francamente.

non lo consideri perchè, sempre senza cattiveria e volonta di offendere, sei ignorante in materia..

Offline alienzero

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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #93 il: 21 Nov 2019, 22:54 »
Io con HTC vive, il primo, che è un 'misero' 90hz non ho mai avuto problemi,
Mentre con psvr si, sudo e mi gira la testa dopo poco.
Che siano o meno necessari i 120hz nativi non lo so ancora, dovrei provare index e paragonare.
Tech tips pare decisamente favorevole
TFP Link :: https://youtu.be/6p1e_JSol8s

« Ultima modifica: 21 Nov 2019, 22:58 da alienzero »

Offline Andrea_23

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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #94 il: 21 Nov 2019, 22:54 »
veramente tu hai parlato di 120hz necessari, che, a tuo dire, in VR equivalgono ai 30 nei giochi flat. A me, e lo dico senza cattiveria e volonta di offendere, sembra abbastanza una minchiata... e penso di poterlo dire anche perchè ho un Rift S (80hz) e un Quest(72hz) e quindi, io, ho provato personalmente..

Eh appunto, tu hai il quest e rift. Io parlavo di Index...
Il resto manco lo considero, francamente.

non lo consideri perchè, sempre senza cattiveria e volonta di offendere, sei ignorante in materia..

Sì ma non prendertela sul personale :asd:.

Rileggi ciò che hai quotato però...
Quando parlavo di 120hz mi riferivo ovviamente a Index.
MA nella frase quotata mi sembra di esser stato abbastanza chiaro, no?


"gli Hz richiesti dal visore (quali che siano)"

Se il Quest va a 72, devono essere 72... il senso era questo.
Allo stesso tempo... non possono esser 30 : ]. Perché altrimenti poi diventi il miglior alleato dell'oculista...

State girando attorno alla questione, ma nessuno che la affronti :asd:.
Il punto del mio discorso è solo questo. Mi ruga che i giochi vengano ridimensionati : ).
Statece.
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Offline Andrea_23

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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #95 il: 21 Nov 2019, 23:03 »
Io con HTC vive, il primo, che è un 'misero' 90hz non ho mai avuto problemi,
Mentre con psvr si, sudo e mi gira la testa dopo poco.
Che siano o meno necessari i 120hz nativi non lo so ancora, dovrei provare index e paragonare.
Tech tips pare decisamente favorevole
TFP Link :: https://youtu.be/6p1e_JSol8s



Per non morire di convulsioni il limite credo stia sui 60. I 120, leggevo, sono la soglia ideale per iniziare ad ingannare definitivamente il cervello. Poi ovviamente ci sono altri aspetti (latenza, risoluzione in movimento e boh... ci dirà Ray).
Non ricordo la sede precisa, posso recuperarla eventualmente, ma queste sono le conclusioni degli studi che hanno portato a... Index.
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Offline atchoo

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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #96 il: 21 Nov 2019, 23:14 »
@Andrea_23, magari ho capito male il tuo pensiero, nel caso correggimi: se HL:A è un gioco espressamente pensato per VR (e per una specifica esperienza VR), non è ridimensionato, ma dimensionato ad hoc. Diresti che un picchiaduro a incontri o un racing sono ridimensionati perché girano a 60 fps?

Offline Migcar

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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #97 il: 21 Nov 2019, 23:16 »
Per non morire di convulsioni il limite credo stia sui 60. I 120, leggevo, sono la soglia ideale per iniziare ad ingannare definitivamente il cervello
[/quote]

secondo me è solo una trovata pubblicitaria per dire accattate il ns visore che è il piu figo..



Offline Diegocuneo

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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #98 il: 21 Nov 2019, 23:34 »
per quanto mi riguarda il malessere da VR accade solo in base a quello che esperisci e come la prende il tuo cervello.
Ho provato PsVr e ho Questo,io sto male solo se sono sta co morto e in presenza di movimenti "innaturali" che il mio cervello non riesce a codificare.
Se si tratta di giochi da fermo non sussiste alcun problema mai,quindi non é questione di vista,ma di chi erosi,di mal di mare/macchinai il visore non ha alcun peso.
Poi...che vi siano visori e settaggi preferibili ci mancherebbe,ma per il resto...
Mi sembra indicativo il fatto che chi si lamenta o si faccia dei problemi sia chi NON gioca in VR
Sono un cretino,di classe,infima. Ni.

Offline Andrea_23

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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #99 il: 21 Nov 2019, 23:38 »
@Andrea_23, magari ho capito male il tuo pensiero, nel caso correggimi: se HL:A è un gioco espressamente pensato per VR (e per una specifica esperienza VR), non è ridimensionato, ma dimensionato ad hoc.

Ohhh finalmente! : D
Grazie : ).

Citazione
Diresti che un picchiaduro a incontri o un racing sono ridimensionati perché girano a 60 fps?

Spunto eccellente.
Chiaramente no.
Il framerate è vita, è gameplay.

Si tratta del solito rapporto costi/benefici. Perché una cosa viene sacrificata? In favore di cos'altro?
Per migliorarne la percezione visiva e soprattutto la sensazione di controllare meglio ciò che vedi? Dove devo firmare?

Un minimo di contesto...
-----------
Io ho speso (un po') per poter raggiungere un certo equilibrio tra dettaglio e prestazioni. Per non dover scegliere cosa buttare dalla torre (ovviamente sto semplificando; non è così facile, ma ci siam capiti).
In una parola: liberatorio.

Alyx è una cosa inedita. E' fatto da un dev che apprezzo visceralmente, col quale sono cresciuto e col quale mi sono addirittura formato. Questa roba della VR è un po' un tradimento d'intenti.
Lo capisco, ma non lo condivido.
-----------

Non lo condivido perché la tecnologia è davvero troppo acerba, per tutte le ragione già dette: è scomoda, costosa, fraziona la scena di sviluppo in nicchie laddove idealmente dovrebbe porsi come step evolutivo nella progressione 2D > 3D > VR. Ci aggiugiamo la nota prosaica di Wis? Che sembri un pirla? Rilancio: mi sono già entrati i ladri in casa un paio di volte e sono riuscito a farli scappare (nulla di che eh... ho urlato). Col casco sarei spacciato ahahhahaha. Esempio scemo, ma per dire che c'è anche la componente sociale a condizionare... il che la dice daaaaaaaaaaaaaaaaaaaaavvero lunga su quanto invasiva sia come tecnologia, allo stato attuale.

Per cui, come dicevo qualche post fa, se per gli aficionado è un investimento, per me è un costo senza un reale beneficio.           

Mi sento indubbiamente un po' retrogrado, ma in prospettiva.
Tra vent'anni se ne riparla.
Senza cavi, please.
« Ultima modifica: 21 Nov 2019, 23:45 da Andrea_23 »
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Offline SixelAlexiS

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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #100 il: 21 Nov 2019, 23:43 »
Tra l'altro neanche è esclusivo Index, non capisco 'sta fissa dei 120FPS ed il continuo citare il visore Valve, quando il gioco funzionerà anche su altri dispositivi.

Tutto per la graficah? Ora HL è una serie che ha bisogno di millemila poligoni ed effettini?
Perchè quello che si è visto nel trailer andrebbe bene anche per un HL3 standard, non capisco queste chiacchiere di ridimensionamento (di cosa? il prossimo HL doveva essere un open world?) o altro.

Chiaro che se fosse un progetto PSVR capirei la "paura", come già detto RE7 funziona quando hai i nemici marmellosi che ti inseguono, ma per il resto non ce la fa proprio vista la grafica non all'altezza (si toccano punti da PS3 malandata), troppi compromessi che -paradossalmente- ti immergono meno del previsto in tanti casi.

Però qui si parla di un gioco scalabile per PC, per visore di fascia altissima... se si hanno i soldi da investire e si giocherà alla qualità del trailer... oh, ad avercene e di titoli VR così.

Imho Andrea soffre un po' di fasciantestite precoce mista a scombussolamento sul fatto di volerlo giocare ma non a quel "costo".

edit: ecco, letto ora il post sopra, come pensavo.
« Ultima modifica: 21 Nov 2019, 23:45 da SixelAlexiS »

Offline RayX

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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #101 il: 21 Nov 2019, 23:50 »
No : ).
Primo perché (se usato da altri) avrei schifo e non è poco.
Secondo, so che sarebbe una delusione. Verrei calamitato dai difetti... l'avreste mai detto?
ti supplico, basta dai, stai parlando del nulla (e continui a dire cose inesatte tecnicamente e dici pure "mi sembra incredibile doverlo dire".... basta ti prego...)

Offline Andrea_23

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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #102 il: 21 Nov 2019, 23:55 »
Tra l'altro neanche è esclusivo Index, non capisco 'sta fissa dei 120FPS ed il continuo citare il visore Valve, quando il gioco funzionerà anche su altri dispositivi.

Tutto per la graficah? Ora HL è una serie che ha bisogno di millemila poligoni ed effettini?
Perchè quello che si è visto nel trailer andrebbe bene anche per un HL3 standard, non capisco queste chiacchiere di ridimensionamento (di cosa? il prossimo HL doveva essere un open world?) o altro.

Chiaro che se fosse un progetto PSVR capirei la "paura", come già detto RE7 funziona quando hai i nemici marmellosi che ti inseguono, ma per il resto non ce la fa proprio vista la grafica non all'altezza (si toccano punti da PS3 malandata), troppi compromessi che -paradossalmente- ti immergono meno del previsto in tanti casi.

Però qui si parla di un gioco scalabile per PC, per visore di fascia altissima... se si hanno i soldi da investire e si giocherà alla qualità del trailer... oh, ad avercene e di titoli VR così.

Imho Andrea soffre un po' di fasciantestite precoce mista a scombussolamento sul fatto di volerlo giocare ma non a quel "costo".

edit: ecco, letto ora il post sopra, come pensavo.

Sì ma qui saranno anche un po' cavoli miei, dico : V.
Se proprio devo, lo faccio al meglio. Ma che te ne frega? E di certo non ho mai affermato che andasse giocato in un certo modo piuttosto che in un altro... parlavo principalmente di Index forse perché è la sua piattaforma nativa? Eddai...

A me sarebbe piaciuto che venisse ripreso un certo discorso, interrotto sul più bello.
Cioè, c'è voluta addirittura mamma, l'ultima dalla quale avrei preteso, per vedere qualcosa in quella scia...

Non parlo chiaramente solo di grafica. E non credo che Alyx spinga esattamente in quel senso. Sì ok c'è la fisica, siete impressionati.
Magari perché nel frattempo se la son dimenticata tutti e Valve è stata sigillata in una bolla temporale?
Vabbè, vediam che combinano...

TFP Link :: https://youtu.be/-9K0eJEmMEw
« Ultima modifica: 21 Nov 2019, 23:58 da Andrea_23 »
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Offline SixelAlexiS

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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #103 il: 22 Nov 2019, 01:02 »
@Andrea_23  Il punto è che ti lamenti di Valve che fa HL VR quando avresti voluto giocare un HL che è solo nella tua testa.

Che senso ha? Valve ci crede nella VR, c'ha investito tanto, ha voluto fare questo prodotto ma parli di compromessi basati su film mentali che ti sei fatto negli anni, di una Valve che è cambiata e che magari neanche esiste più.

Come ho già detto precedentemente, questo è un prodotto che (dal trailer) sembra avere una sua dignità, non è un qualcosa fatto tanto per tirar su qualche soldo facile.

Io posso capire le critiche, ma rivolte a quello che è, non a quello che avrebbe potuto essere, altrimenti non se ne esce più.

Che poi stai cmq lì a farti i conti per come e quando giocarlo... ma ben venga!
Sai che mi frega in che modalità vorrai giocarlo, neanche io so se mai lo giocherò, che il supporto PSVR e Move su PC è un mezzo disastro, probabile che mi ritrovi a giocarlo fra anni con PSVR2 su PS5, va a sapere.

Mi fa piacere se ti farà piacere giocarci, figurati.

Il punto però è che le supercazzole sull'HL che non esiste lasciano un po' il tempo che trovano quando Valve annuncia un nuovo HL che non è chiaramente un qualcosa per far cassa e/o di tradizionale, ma è un prodotto a cui credono.

Poi magari il gioco -VR o meno- sarà una mezza sòla, non lo sappiamo, ma non capisco come si faccia a parlare di certi discorsi dopo 12 anni dall'ultimo HL e da quello che è diventata Valve nel frattempo, mi sembra follia.

Vediamo come andrà questo esperimento/spin-off/ammiccamento ad Ep3 o quel che sia, che tanto si sapeva da anni che Valve non avrebbe fatto un HL3 "classico" e che voleva tentare qualcosa di nuovo.

Offline alienzero

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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #104 il: 22 Nov 2019, 08:40 »
Lo ha dichiarato 2 anni fa ufficialmente che stava lavorando, da un paio di anni ormai, ad un big project vr. Immagino che abbiano iniziato già dal 2015/2016 quando si chiudeva lo sviluppo di htc vive.
Big project, per me, è sempre stato qualcosa legato ad half life.