Autore Topic: [VR] Half-Life: Alyx  (Letto 55774 volte)

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Offline Nemesis Divina

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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #75 il: 21 Nov 2019, 21:16 »
Steam vuole piazzare milioni di copie e fare soldoni col software.
Infatti il gioco supporterà dayone anche gli altri visori, non solo Index.

Se, come dici prima, hai notizie di una versione PS5 in sviluppo io ci credo ciecamente.

Mi fa strano perché non è che possano pensare di venderne chissà quanti e di soldi mi risulta ne abbiano già parecchi, ma benvenga un AAA VR.

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Offline Freshlem

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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #76 il: 21 Nov 2019, 21:23 »
Direi che tutto quadra.
Nei vari diari di sviluppo, se non ricordo male, parlavano di come un eventuale HL3 fosse stato cassato perché non c'era niente di nuovo da dire sul genere.

Con la VR, che lo si apprezzi o meno, si apre un mondo di opportunità completamente nuovo.
Certo si son dovuti sfidare con i limiti fisici della tecnologia (scale room?), ma direi che Valve è sempre Valve e la scuola di pensiero non sia cambiata di una virgola da allora (15 anni) ad oggi.

Non vedo l'ora di provarlo.
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Online Andrea_23

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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #77 il: 21 Nov 2019, 21:24 »
Lungi da me da voler giocare al giochino "io ne se e tu no" (ma magari sono un coglione io, nonstante ci lavori con la VR), sai quant'è il refresh rate degli schermi LCD di PSVR? 90Hz o 120hz!

Questa cosa del "permettere i 120hz" senza conoscere la teconolgia di reprojection asincorno, timewarp ed interpolazione (così come li chiamano i 3 big player attuale), fa sorridere, perchè la ripeti in continuazione per
forza alle tue convinzioni.

Oggi su Rift S (349€ al blackfriday, tutto compreso), che ha uno schermo da 80hz, si gioca in VR qualcosa che si avvicina pericolosamente a livello di qualità a God Of War PS4 (che gira a 30/45).
Certo c'è bisogno di un PC di medio/alto livello per Asgard's Warth, ma siamo più vicini ai AAA non VR
di quanto si possa credere da un punto di vista tecnico.
I requisiti minimi fanno ridere i polli. Ma sono anche requisiti che devono permettere i 120hz. Ne consegue che non sia 'sto mostro... (lascia perdere la pulizia del rendering, quella su PC è assodata).
Lungi da me da voler giocare al giochino "io ne se e tu no" (ma magari sono un coglione io, nonstante ci lavori con la VR), sai quant'è il refresh rate degli schermi LCD di PSVR? 90Hz o 120hz!

Questa cosa del "permettere i 120hz" senza conoscere la teconolgia di reprojection asincorno, timewarp ed inter/extrapolazione, fa sorridere, perchè la ripeti in continuazione per forza alle tue convinzioni.

Oggi su Rift S (349€ al blackfriday, tutto compreso), che ha uno schermo da 80hz, si gioca in VR qualcosa che si avvicina pericolosamente a livello di qualità a God Of War PS4 (che gira a 30/45).
Certo c'è bisogno di un PC di medio/alto livello per Asgard's Warth, ma siamo più vicini ai AAA non VR
di quanto si possa credere da un punto di vista tecnico.
Ho riletto il tuo messaggio due o tre volte, cercando di decifrare la tua obiezione, ma proprio non mi riesce di coglierla... intendo ad un semplice livello logico. Ma probabilmente c'è un fraintendimento...
Nel frattempo provo a riformulare io.

Poniamo che ci sia questa scatola, un Pc, una Ps4, una Ps5, mia nonna in cariola quello che preferisci.
Poniamo che questa scatola abbia una potenza X e che questa potenza erogata permetta nel gioco Y 80, 90, 120, 400 fps.
Quanti ne vuoi, non ha importanza : V.

Ora... la rivelazione incredibile.
Siam d'accordo che la versione non VR di questo gioco, a parità di dettaglio e potenza del sistema che lo esegue, avrà un margine di manovra ben più ampio?
Non dovendo tarare il gioco per poter garantire -per quanto possibile- gli Hz richiesti dal visore (quali che siano), questo margine può esser riversato in altre cose.
E' un vincolo oggettivo e dato che la potenza non la compri al mercato, incide.
Stento a credere che debba perfino spiegarlo, ma ok.


Sto dicendo che Alyx è un gioco VR e si vede. Se ti scandalizza, mi spiace, fattene una ragione : D.
Che i giochi stian migliorando non lo escludo di certo (non lo so, non ho problemi a fidarmi e anzi mi sorprenderei del contrario)...
« Ultima modifica: 21 Nov 2019, 21:27 da Andrea_23 »
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Offline RayX

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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #78 il: 21 Nov 2019, 21:28 »
Se, come dici prima, hai notizie di una versione PS5 in sviluppo io ci credo ciecamente.

Mi fa strano perché non è che possano pensare di venderne chissà quanti e di soldi mi risulta ne abbiano già parecchi, ma benvenga un AAA VR.
Non ho notizie certe, ma so di devkit PS5 in valve.
Perché fare HL Alyx su PS5?
Perché loro credono nella VR come nuova fetta di mercato da aggredire e sfruttare.
Per ingrandire questa fetta, che ora è una piccola nicchia (in crescita velocissima), è necessario portare giochi
di alta qualità si più piattaforme possibile (si vocifera anche di un accordo Oculus/Sony per scambiarsi un po' di giochi).

Poi magari HL Alyx ha un gran successo e ci fanno un remake in VR tutta la vecchia saga con quella qualità,
e son altri soldi nelle casse :yes:

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che odio misto ad invidia misto ad ammirazione misto al porco che mi è uscito naturale appena ho visto il tweet :D
« Ultima modifica: 21 Nov 2019, 23:54 da RayX »

Offline Azraeel

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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #79 il: 21 Nov 2019, 21:29 »
Direi che tutto quadra.
Nei vari diari di sviluppo, se non ricordo male, parlavano di come un eventuale HL3 fosse stato cassato perché non c'era niente di nuovo da dire sul genere.

Con la VR, che lo si apprezzi o meno, si apre un mondo di opportunità completamente nuovo.
Certo si son dovuti sfidare con i limiti fisici della tecnologia (scale room?), ma direi che Valve è sempre Valve e la scuola di pensiero non sia cambiata di una virgola da allora (15 anni) ad oggi.

Non vedo l'ora di provarlo.

Concordo con tutto ma la cosa che più mi colpisce è la tua memoria! Sono effettivamente 15 anni e il fatto che ci hai azzeccato così, senza nemmeno doverci pensare è strabiliaaaaante!
« Ultima modifica: 22 Nov 2019, 10:44 da Azraeel »

Online Andrea_23

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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #80 il: 21 Nov 2019, 21:29 »
Steam vuole piazzare milioni di copie e fare soldoni col software.
Infatti il gioco supporterà dayone anche gli altri visori, non solo Index.

Se, come dici prima, hai notizie di una versione PS5 in sviluppo io ci credo ciecamente.

Mi fa strano perché non è che possano pensare di venderne chissà quanti e di soldi mi risulta ne abbiano già parecchi, ma benvenga un AAA VR.

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Ok era davvero il making of, come avevo inteso.
D'oh.

Alla fine quel pastebin era genuino eccome : D.
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Online Andrea_23

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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #81 il: 21 Nov 2019, 21:35 »
Direi che è decisamente finita.

E non ha senso praticamente giocare nient'altro.

Stanno azzerando l'industria. I videogiochi 2.0.

E' finita, tutti a casa.

E' il trailer più bello e GARGANTUESCO DEL MONDO CONOSCIUTO E NON PORCO IL CAZZO.

Quindi? Index? : ]
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Offline alienzero

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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #82 il: 21 Nov 2019, 21:38 »
Intanto piazzato preorder.

Offline Wis

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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #83 il: 21 Nov 2019, 22:05 »
Fresh, è proprio la cosa “isolarmi dal mondo” che in una casa abitata da altre 3 persone per me non esiste.
Già sopportano che giochi per una considerevole quantità di tempo, una roba come la VR la reputo socialmente inaccettabile già di mio. :D
È un pensiero mio è solo mio, ovviamente.
Però mi farei volentieri un giro sull’ottovolante con il casco.
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Offline SixelAlexiS

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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #84 il: 21 Nov 2019, 22:13 »
Oh, finalmente son tornati a fare giochi.

Il mio attuale PC mi consentirebbe di giocarci in scioltezza ma sinceramente comprarmi tutto l'ambaradan VR e trovare pure il tempo di usarlo senza rischiare il divorzio è tutt'altra storia.


Se non erro hai una 1660ti ed i5, imho qualche sacrificio lo dovresti fare tenendo conto che devi renderizzarlo due volte, ma così a sentimento eh, poi si vedrà all'uscita.

---

@Andrea_23 come dice RayX, il reprojection aiuta tanto, tieni conto che il 99% dei giochi su PSVR gira a 60FPS, con reprojection a 120HZ.

Inutile dire che si nota abbastanza il barbatrucco (soprattutto sui titoli veloci, il motion blur su Wipeout VR è importante), quindi il VR non ha l'obbligo dei 90 o 120FPS reali, anche se sono tanto meglio.

Su PS4 Pro e PSVR uno abbozza che il visore lo paghi poco (120€ lo scorso anno al black friday), però su PS4 Pro non ce la farebbe questo Alyx, troppi compromessi (se spingi un attimo t'esce un RE7 che in VR è un pastrocchione).

Però si, su PS5 ce lo vedo.
Poi dici che è grafica da VR... beh si, ma da un VR da alto livello produttivo.
E poi è in stile con i precedenti lavori Valve, secondo me avere una grafica piena di effetti e quant'altro non sarebbe servita in questo caso, oltre a rischiare di rovinare la pulizia grafica della serie.

A me solo il character design non convince appieno, vira un pochino troppo sul cartoon, sembra più figlio di Team Fortress che HL.

Per il resto il trailer è una bomba, anche solo per il fatto di vedere Half Life ancora vivo.
A volte bisogna accontentarsi delle piccole vittorie invece di piangere su quello che non si può avere.

Offline Jello Biafra

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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #85 il: 21 Nov 2019, 22:26 »
Beh, i requisiti minimi parlano sì di i5, ma anche di 1060 se non ho capito male, quindi giocando sul dettaglio si potrebbe fare. Ma tanto senza kit VR...

Online Andrea_23

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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #86 il: 21 Nov 2019, 22:27 »

Inutile dire che si nota abbastanza il barbatrucco (soprattutto sui titoli veloci, il motion blur su Wipeout VR è importante), quindi il VR non ha l'obbligo dei 90 o 120FPS reali, anche se sono tanto meglio.
 

Queste sono considerazioni a posteriori, per quanto legittime.
A priori invece, il buon RayX, quanto progetta la sua applicazione, deve tenere per forza conto di questa caratteristica fondamentale della piattaforma ed è naturale che ne venga condizionata.
Di certo non si posson prender come target i 30 cinematografici, spero che almeno qui si converga...

I tizi che oggi ci hanno presentato quel che ci han presentato, sulla base degli studi che hanno effettuato, hanno ritenuto che la soglia per garantire la cosiddetta 'VR Presence' sian proprio i 120hz...
Poi chiaro che il baraccone funzioni anche a meno. Ma ogni concessione è un chiodo in più piantato sulla bara, in termini di credibilità di ciò che osservi.

Sono punti di vista: per alcuni è un investimento (per poter accedere alla realtà virtuale), per altri, per me, un costo.
« Ultima modifica: 21 Nov 2019, 22:38 da Andrea_23 »
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Offline Panda Vassili

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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #87 il: 21 Nov 2019, 22:35 »
Ma hai provato qualcosa in vr? Non lo dico con spirito di polemica, ma quando sei lì dentro pensi che ne vale decisamente la pena di rinunciare a qualità visiva maggiore in 2D.
Switch sarà la console casalinga mobile più potente in circolazione. Statece.

Offline alienzero

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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #88 il: 21 Nov 2019, 22:39 »
Ma io non capisco, ci si lamenta che non ci sono titoli AAA vr, poi arriva valve, cazzo arriva half life, e ci si lamenta della vr e dei giochi.
Iniziate a fare musina (risparmiare) invece, che marzo è vicino.

Online Andrea_23

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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #89 il: 21 Nov 2019, 22:40 »
No : ).
Primo perché (se usato da altri) avrei schifo e non è poco.
Secondo, so che sarebbe una delusione. Verrei calamitato dai difetti... l'avreste mai detto?




























































Anyway... sto cercando di capire come incastrare 'sto fottuto 1k nell'upgrade planning... e non si incastra granché bene, devo dire.

Appurato che Valve non si è rincoglionita, bisogna capire però se è diventata una sola o se ha ancora i numeri. Tutto da dimostrare, dopo 13 anni.
Detesto scriverlo nero su bianco, ma non mi fido.
E il chara design ha qualcosa che non mi torna, ecco.
« Ultima modifica: 21 Nov 2019, 22:47 da Andrea_23 »
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