Per come ho letto io l'articolo, la cosa su cui punta l'articolo non è tanto Alyx in quanto Alyx, ma Alyx in quando gioco VR strepitoso.
I numeri segnalati nell'articolo e postati sopra da Andrea23 rendono chiaro il fatto che si parli di cifre davvero basse.
Ok nicchia, ma quelli sono numeri infinitesimali.
L'autore dell'articolo si immaginava che un gioco di questa portata si sarebbe rivelato una killer app per la VR e probabilmente lo è, ma in misura molto minore a quanto atteso. Da qui, l'autore sembra suggerire l'idea che non siano i grandi giochi a poter spingere la VR (e che forse nulla possa spingerla).
L'articolo parla di "condizioni ritenute favorevoli" ma in realtà è il contrario, visto che il virus ha rallentato drasticamente la produzione dei visori, in tanti vorrebbero comprarne uno ma non riescono perchè sono continuamente sold out.
Vero anche il problema relativo all'effettiva produzione degli Index, ma da quanto leggo ne sono stati comunque venduti 150K (questo al Q4 2019 e poi ci sono le altre piattaforme VR si cui il gioco è disponibile) e Alyx, come dice Panda, dovrebbe avere un rapporto 1:1 o quasi con il casco premium di Valve.
L'impressione, vedendo anche gli eccellenti numeri di Oculus Quest, è che prezzo/comodità siano feature più importanti. O forse è ancora troppo presto.
FonteMa è meglio parlarne
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