Autore Topic: [VR] Half-Life: Alyx  (Letto 55743 volte)

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Offline Migcar

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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #360 il: 24 Mar 2020, 01:23 »
Deve essere spettacolare proprio,ho visto qualche review e cavolo son rimasto a bocca aperta.
A chi lo sta giocando,fa paura? Ho visto ambienti bui,mette molta tensione?

Sono alla fine del terzo capitolo, tensione a pacchi
Quanto hai già giocato? Con che visore?
In roomscale tra tensione, paura, movimenti fisici etcetc è proprio stancante.
Effettivamente ogni tanto mi capita di sbattere contro il muro con o controller. Bisogna sempre stare all'occhio e ricordarsi le posizioni. Ci vorrebbe na stanza 6x6

Il counter steam segna 4 ore, comunque le ho fatte facendo delle pause.
Eh sì... la VR é proprio un altra concezione di gioco, tra alzarti e abbassarti, schivare gli headcrab, sparare, ricaricare velocemente, direzionare la torcia, sono tutte robe che devono essere fatte fisicamente e non premendo un tasto spaparanzato sul divano.

Edit: scusa, Visore Rift S
« Ultima modifica: 24 Mar 2020, 01:36 da Migcar »

Offline Laxus91

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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #361 il: 24 Mar 2020, 07:22 »
Minchia, ho dato un pò un'occhiata alla live di Vito che ringrazio per l'occasione (cioé si poteva vedere da altri ma non era la stessa cosa), fà impressione (il gioco intendo).

Ma che grafica e dettaglio c'ha?
Anche se fosse meno dettagliato di un gioco non VR pompatissimo graficamente, il fatto di stare dentro il casco lo magnifica chissà quanto, posso solo immaginare.

Ho visto tanta tanta interazione ed è lì, così come nell'estetica e nella riproduzione di City 17 come la abbiamo lasciata ma tecnologicamente attuale, che viene fuori al meglio lo spirito di Half Life.

Che poi farsi un'ora e mezza di questo gioco deve essere provante fisicamente e non mi dispiace l'idea, è un altro modo di giocare, più fisico.

Cose da rivalutare eventualmente e/o che non mi han per ora convinto:

1) so che esiste sia il movimento libero (da quel che ho visto si sposta lentamente in avanti) che il teletrasporto, ora diciamo che da osservatore 'esterno' il teleport può sembrare innaturale e poco aggraziato in un gioco così immersivo, il fatto però che Vito abbia nettamente detto 'il movimento così non mi sta dispiacendo affatto' potrebbe voler dire che possa essere davvero preferibile, anche perchè il focus di tutta l'interazione è basato più sui gesti delle mani (impressionanti in senso positivo) che non sulle facoltà motorie visto il ritmo lento nel muoversi.

Quindi ecco, un aspetto da rivalutare con la prova pratica personale

2) la parte shooting non mi invoglia granché, era solo l'inizio inizio, ci mancherebbe, ma per quanto i nemici sian tarati sulla VR non mi fà impazzire l'idea di prendere a pistolettate un mob e magari per evitare gli attacchi nemici usare il teleport che è un pò un legno quando in un Dishonored tradizionale c'è il Blink che è N volte più rapido e reattivo oppure un dash di Doom Eternal o Metroid Prime!

Logico che è un raffronto non del tutto sensato visto che stiamo parlando di due metriche differenti, però intendo proprio a livello di quanto mi ispira quel che ho visto del combattimento.

Anche qui ovviamente da rivalutare VR alla mano che tra il dire e il trovarsi dentro il casco c'è un abisso.

Per tutto il resto, mi sembra una bomba vera e potente, insieme ad Astrobot e Beat Saber/Pistol Whip per me nettamente e a mani bassissime una vera killer app per la VR, quel titolo che ti ingolosisce e che sembra valere ogni sforzo per poterci giocare.

Io attenderò tempi e possibilità migliori per giocarci però davvero, gran bene per chi lo sta vivendo adesso perché pure il fatto di vivere addosso un certo impatto fin da subito èa suo modo impagabile.

Ps: mi sembra che Vito giocasse con visore Oculus Rift, o comunque non Index.

Ed ecco, magari qualcosina a non avere Index si perde, ma a naso mi è parso perfettamente godibile anche così  :yes:

Ergo ho speranza che un porting per VR2 di PS5 si potrà fare almeno teoricamente, ci spero tanto perchè io punto a quella eventuale futura versione.
Ma lì la palla passa a Sony che dovrà progettare una VR2 fatta bene e quindi capace di farci girare cose come Alyx, altrimenti resta sempre la possibilità di giocarci da pc con un visore oculus che già ora sono a prezzi sostenuti ma non esorbitanti.
Logicamente non per il PSVR attuale che, con quella grafica fine di mondo lì, si sgretolerebbe
« Ultima modifica: 24 Mar 2020, 07:31 da Laxus91 »

Offline Vitoiuvara

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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #362 il: 24 Mar 2020, 07:50 »
Per il movimento io preferisco di gran lunga gli scattoni di norma. Ha tanti vantaggi (zero motion sickness) e meno svantaggi di quanto si creda. Anche il movimento libero è innaturale quindi...

Il gioco mi ha proprio tolto la parola, la prima ora (dove non si fa niente) vale il prezzo del biglietto. C'è una verticalità che semplicemente non avevo mai visto, nemmeno in Asgard's Wrath che spinge molto su quello.

Gli enigmi scemini ma hanno una fisicità e una presenza che levati e comunque sei lì a godere. Ma, banalmente, anche infilare lamano nel coso che ti ricarica energia è un'esperienza.

Le meccaniche di fuoco invece al momento mi lasciano perplesso, è tutto un filino troppo macchinoso ma l'ho davvero giusto annusate.

Ho deciso di giocarlo tutto in live che me l'hanno chiesto in molti... e chi sono io per non farli felici in questo momento di quarantena?

PS: Il fatto che non veda i sottotitoli mi sta un attimo rovinando il tutto, quello sì.

Offline mimi83

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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #363 il: 24 Mar 2020, 09:30 »
Per i sottotitoli prova ad impostare la lingua di steam in inglese, io così ho risolto.

Offline alienzero

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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #364 il: 24 Mar 2020, 09:52 »
Sul Vive si vedevano bene, ma ammazzavano l'immersivita' con il loro effetto "hud" alla minority report.
Li ho disabilitati subito.

Offline MaxxLegend

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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #365 il: 24 Mar 2020, 10:27 »
Per il movimento io preferisco di gran lunga gli scattoni di norma. Ha tanti vantaggi (zero motion sickness) e meno svantaggi di quanto si creda. Anche il movimento libero è innaturale quindi...
...
Ma infatti è una vita che lo dico e puntualmente mi danno dello scemo.
La camminata "libera" in VR è più innaturale da vivere perché è come se il mondo si muovesse intorno a te o se stessi su un segway, e in più hai anche il motion sickness. Il teletrasporto è decisamente preferibile in virtuale anche se capisco che ad uno spettatore profano abituato al gioco classico possa sembrare strano.
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Offline alienzero

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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #366 il: 24 Mar 2020, 11:17 »
Io sto usando l'ibrido camminata old style che comunque integra anche lo shift teleport premendo il trackpad.
La camminata e' lentissima, quindi non provoca molti problemi.

Offline Diegocuneo

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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #367 il: 24 Mar 2020, 12:25 »
A me il teleport non piace...
Io gioco sempre spostandomi con la levetta e spesso "cammino sul posto"
Sembra una cavolata ma serve tantissimo.
Le punte rimangono a terra e talloni e ginocchia si muovono un po'
Senza esagerare,ma basta.Soprattutyo se si corre.
Il teletrasporto mi butta fuori troppo.
Sono un cretino,di classe,infima. Ni.

Offline MaxxLegend

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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #368 il: 24 Mar 2020, 13:22 »
Ma dipende da come è fatto il teletrasporto.
Se è dissolvenza a nero non va bene, se è "zoom" è perfetto.
« Ultima modifica: 24 Mar 2020, 15:49 da MaxxLegend »
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Offline alienzero

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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #369 il: 24 Mar 2020, 15:10 »
Ma sipende da come è fatto il teletrasporto.
Se è dissolvenza a nero non va bene, se è "zoom" è perfetto.
Hai due modalità su Alyx, blink e shift.

Offline Ifride

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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #370 il: 24 Mar 2020, 15:17 »
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Offline Vitoiuvara

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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #371 il: 24 Mar 2020, 15:43 »
Seconda sezione molto più deludente.
Per sparare ho visto molto molto di meglio.
E le situazioni cominciano a ripetersi troppo.
Ti sorprende la grafica, visivamente insomma, tutto il resto è euforia di chi la VR non l'ha mai toccata (magari parlandone male).

Offline Nemesis Divina

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Offline Brothers Killer

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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #373 il: 24 Mar 2020, 20:41 »
Seconda sezione molto più deludente.
Per sparare ho visto molto molto di meglio.
E le situazioni cominciano a ripetersi troppo.
Ti sorprende la grafica, visivamente insomma, tutto il resto è euforia di chi la VR non l'ha mai toccata (magari parlandone male).

Questa cosa mi fa molto male perché per quanto mi riguarda gli HL rimangono ancora apici imbattuti per quanto concerne il pacing e varietà di gameplay in uno sparatutto singleplayer. Però se devo essere sincero i video inviati fin'ora puzzavano parecchio, dimmi un po' se la cosa migliora andando avanti perché sarebbe la conferma definitiva che i pezzi grossi che sapevano fare il meglio se ne sono praticamente andati tutti  :no:
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Offline Ifride

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Re: [VR] Half-Life: Alyx
« Risposta #374 il: 25 Mar 2020, 11:50 »
Brothers, a parte il legittimo commento di Vito, il resto del mondo è abbastanza entusiasta quindi direi di essere meno pessimista. :)

Intanto:

TFP Link :: https://it.ign.com/half-life-2/167562/feature/valve-rivela-perche-non-ha-mai-realizzato-half-life-2-episode-3


Molto interessante!
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