Io vorrei partecipare e contribuire con la mia opinione però, riflettendoci, ho scoperto di essere in confusione classificatoria, diciamo. Nel senso, da quanto la tecnologia lo ha permesso, i concetti di arcade adventure, open world e sandbox si sono ibridati tra di loro grazie alla possibilità di non interrompere efficacemente l'azione, per cui l'idea di mondo liberamente esplorabile si declina in talmente tanti modi da coprire molta dell'offerta videoludica. E dalle classifiche che proponete direi che non riguardi solo me.
Insomma, a prescindere dalla specifica meccanica e dalla progressione, se parliamo di OW, come li distinguo God of War Ps4, GTAV, Zelda Botw, Skyrim, Shadow of the Colossus, Okami, Dark Souls, Far Cry n° a caso, Horizon, Nier Automata e Assassin's Creed? E mi fermo qui.
Perché, ecco, di quello si parla, un mondo liberamente esplorabile. E' così ampia la forbice? Posso darmi delle regole ma le vedo assolutamente arbitrarie e necessariamente in contraddizione considerando i vari distinguo
Giusto, secondo me però, si può complessivamente arrivare non tanto ad un compromesso per il quieto vivere, ma analizzando nel dettaglio (o quanto più possibile) le caratteristiche che compongono i suddetti giochi, per me è grossomodo possibile identificare correttamente le regole che hai menzionato. Cosa sia un OW, e cosa non lo sia. A prescindere dalle esperienze personali, significative o meno e dai gusti (siano essi sempre dannati poiché ci fanno sempre perdere in oggettività e su ogni cosa, per me almeno) e ripetendo il sapere accumulato o ipotizzato, fino ad una smentita, ce la si fa.
ELENCO PP [PIUTTOSTO PERSONALE]
[da modificare]
Primo aspetto da considerare,
il mappone di un mondo, non di una zona, richiamabile tramite apposita pressione, il mondo. OW e semi OW (chiamati anche OW a macro aree). Fanno parte della stessa famiglia, ma sono differenti.
The Witcher 3 è un OW a macro aree,
MGSPP è un OW a macro aree,
Dyning Light è un OW a macro aree.
Just Cause 2 è un full OW,
Horizon è un full OW e via dicendo. È piuttosto facile identificarli secondo me, se vi sono schermate di caricamento, da una zona all'altra, si tratta di un semi open world. Attenzione, non schermate di un dungeon o di una grotta, ma di una zona del mondo. E non conta usare il fast-travel. Famo esempi.
THE WITCHER 3 - Questo è un OW a macro zone/aree, il giocatore per raggiungere quelle zone non può viaggiare se non attraverso una schermata che "carica" il luogo. Non è possibile, per esempio, da Novigrad (una città costiera) prendere il mare e raggiungere le Skellige (un gruppo di isole del Nord) con la nostra barchetta. Arrivati ai limiti della mappa della zona di Novigrad, una apposita GUI ci avviserà che abbiamo raggiunto i limiti percorribili della mappa in questione. Non è possibile quindi trasferirsi in una zona del gioco senza "perdere" quello che rende unico un viaggio: il
landscaping.La stessa cosa avverrà dalle Skellige o da altre zone del gioco.
Skyrim, di contro, offre invece un'esperienza OW, detta anche "Full OW", da Makham possiamo arrivare Solitude, e viceversa, senza incorrere ad alcun caricamento di zona della mappa.
La stessa cosa avverrà anche in molti altri giochi, come
Horizon: Zero Dawn. La mappa tuttavia è solo un piccolo tassello per identificare correttamente un OW e può trarre anche in inganno la sua presenza o meno, per esempio
God of War non è un OW, (a mio avviso) pur avendo il classico mappone richiamabile e pur essendo percorribile senza incorrere in caricamenti di sorta. GOW non è un OW perché non ha molti elementi di gioco tipici che vedremo successivamente.
AMBIENTE TOTALMENTE APERTO AL GIOCATORE - SCELGO IO
Gli OW sono contraddistinti quindi, da un ambiente unico percorribile, con ben poche limitazioni di sorta.
Il giocatore può decidere liberamente dove andare, con chi parlare, chi evitare, quali missioni fare, l'ordine da seguire, e come procedere. Raramente un OW lo obbliga a prendere decisioni fisse ed immutabili, spesso questa cosa avviene nel tutorial o verso la fine, o ancora, quando abbiamo esaurito tutte le missioni secondarie. Va specificato, comunque, che siamo sempre liberi di interrompere una missione e dedicarci anche all'esplorazione di un luogo, spesso abortendo la missione in corso. Questo va in netto contrasto con i giochi più lineari (story driven et similia) che invece hanno restrizioni più pesanti su dove il giocatore può andare e quando lo può fare. Un esempio chiaro è
The Last of Us, non possiamo decidere dove andare, dobbiamo seguire la storia e attenerci a quella, non c'è nemmeno una mappa, tra l'altro, e le zone pur essendo piuttosto ampie, non offrono soluzioni simili. Anche se TLOU offre un paesaggio all'aperto e rappresenta la maggior parte dell'ambiente di gioco. L'OW va quindi in contrasto con i giochi in cui la maggior parte dell'ambiente è al chiuso, come un edificio, una prigione sotterranea, una grotta o un dungeon. Non solo. Un OW non obbliga mai un giocatore a seguire un determinato percorso. Possiamo raggiungere un obiettivo a nostra scelta valicando montagne o vallate, oppure raggiungere la zona attraverso un percorso completamente diverso. La mappa è il nostro tramite, essa valorizza la nostra esperienza e viceversa.
In
Batman Arkham City possiamo decidere se fare la seconda missione o non farla, possiamo decidere liberamente l'ordine, senza alcuna limitazione. Spesso una missione secondaria è composta di più punti ed è opportunamente segnata anche a livello grafico sulla mappa, colore ed icona diversa.
PERCORRIBILITÀ' DELL'OW E DIMENSIONI ASSOCIATE
La traversata di questo mondo virtuale può essere fatta a piedi, o con un mezzo specifico di locomozione un cavallo, una moto, una macchina, un aliante, o qualunque altra cosa. Spesso si tratta di mappe e mondi enormi, in scale veramente mastodontiche. Anche se va detto che gli OW sono mondi generalmente ridimensionati e sempre rappresentati, almeno graficamente, con scale abbastanza realistiche rispetto al personaggio comandato o al veicolo del giocatore. Tale scala è costante, uniforme e spesso continua. Ciò è in netto contrasto con un mondo fittizio, rappresentato magari con una scala altamente irrealistica o spesso con scale e proporzioni differenti e per ambienti diversi. Anche la scelta della TP (terza persona) non è mai casuale, tuttavia un OW può essere anche in FP, come
Dyning Light o
Far Cry 3 Un OW deve essere un virtualmondo (
cit. Bittanti) enorme come proporzioni.
Just Cause 4 usa una grande varietà di mezzi, un OW deve avere ampi spazi da percorrere, spesso usando un mezzo per raggiungere una zona specifica o assecondare una nostra esplorazione.
ELEMENTI VIVENTI DELL'OW: NPC, FLORA E FAUNA
Gli NPC vivono nel mondo virtuale costruito dall'OW, attorno a loro e al giocatore. Gli stessi NPC non sono solo piazzati per la mera convenienza dei giocatori. Ciò dipende spesso dalla programmazione, e da molti elementi satellitari, come numero di animazioni possibili, e quanto la struttura si presta (per esempio in un mondo pieno di zombie, gli NPC saranno spesso dentro accampamenti o roccaforti) tuttavia un buon OW contempla sempre qualche NPC girovago e spesso mercante. Gli NPC degli OW compiono molto spesso animazioni completamente inutili per l'economia del giocatore. Vedere un bambino giocare a nascondino o quadrello in TW2 non ha alcun valore pratico al nostro godimento ludico ma evoca un'atmosfera piacevolmente "reale", elemento fondante di questi giochi. Vedere abitanti spaccare la legna, oppure uomini fermarsi davanti ad una bancarella e contrattare un prezzo, non aggiunge nulla al gioco, ma ci rende partecipi di un mondo vasto, e ci regala una grande atmosfera. NPC e fazioni interagiscono quindi tra loro e svolgono compiti con o senza il giocatore, le trame sono spesso dinamiche e c'è una certa intelligenza artificiale di fondo. Ma gli OW non offrono solo NPC umani. I mondi OW sono pieni di flora e fauna, spesso è possibile interagire con questi elementi, è dunque possibile cacciare gli animali o raccogliere piante, e spesso il gioco e le sue meccaniche, sono legate a questi elementi.
Fable 3 ha moltissime interazioni con l'avatar del giocatore, tuttavia se osserviamo le diverse città possiamo vedere davvero molte animazioni degli NPC, possiamo vedere abitanti lavorare, ballare, ridere, litigare, e noi potremo interagire di conseguenza, e ciò ci riporta al punto precedente. Fable 3 aggiunge persino gli allineamenti degli NPC che ricordano le nostre azioni. È uno dei giochi più evoluti come AI degli NPC.
METEO E TEMPO CHE SCORRE
Gli OW offrono un mondo gestito in tempo reale, in perenne movimento, indipendentemente da ciò che fa il giocatore, o ciò che non fa. Un mondo costruito in tempo reale, con i nemici che si muovono indipendentemente dal giocatore o un mondo persistente con cicli diurni e notturni. Tutto il mondo procede anche senza la nostra diretta intromissione, generando un senso di meraviglia e stupore, in alcuni casi senza precedenti. Per esempio ci sono mondi che cambiano decisamente dal giorno alla notte. Alcune erbe possono essere raccolte solo di notte, così come alcuni nemici sono più temibili di notte che durante le ore diurne. Il tempo che scorre è un altro elemento fondante degli OW.
In
Conan: Exiles abbiamo una vasta gamma di elementi meteo che incidono pesantemente sul gioco. Raggiungere una zona calda ci farà consumare più acqua, non ripararci durante una tempesta di sabbia sarà pericoloso, o ancora, percorrere una zona fredda, ci farà congelare. Anche se Conan è un sandbox, è sempre un'ottima variante di OW. Un OW dovrebbe avere cicli di notte e giorno e dovrebbe avere variazioni meteorologiche associate. Se si tratta di un gioco recente, dovrebbe incidere anche negli aspetti ludici, ovvero durante una pioggia, una scalata di una montagna risulta più ardua. In sostanza Mondi aperti che cambiano in base alle tue scelte e reagendo di conseguenza.
IL CODEX
L'esplorazione, e le storie legate dell'OW che si sta giocando, dovrebbero essere basate su i luoghi che il gioco offre. Imparare a conoscere il mondo di gioco, attraverso i libri stessi offerti dal gioco, o le note scoperte, o ancora, rivelazioni o informazioni come registrazioni, file o esplorazioni, sono elementi fondanti.
Il famoso Codex è un elemento imprescindibile degli OW. Il codice può spiegare i nemici, può rivelare zone importanti e può aiutare il giocatore durante la sua avventura, fornendo sempre informazioni. Il Codex può anche fornire informazioni aggiuntive non solo sui nemici, ma anche sul mondo di gioco.
Il Codex di
Mass Effect Andromeda è realmente spaventoso come dimensioni, conta innumerevoli dati raccolti, e un'attenta descrizione di ogni singolo elemento presente nel gioco, razze aliene, minerali, risorse, pianeti, galassie visitate, armi, compagni di viaggio, luoghi, artefatti, navi, e molto altro.
Andromeda è un semi OW, i pianeti non sono tutti visitabili, e molti di questi non offrono esplorazioni complete, per esempio il paese degli Angara offre solo una piccola porzione della città, non è possibile visitare tutto il loro pianeta.
Riassumendo:
- Mappone
(identificazione full OW e semi OW)
- Mondo aperto al giocatore e alla sue scelte
- Mondo enorme da percorrere
- NPC, Flora e fauna che si muovono in maniera indipendente
- Codex
- Meteo e cicli diurni/notturni
Stando a questa lista di caratteristiche, un gioco come God of War è difficile da inquadrare come OW, manca la fauna, anche se ad inizio gioco uccidiamo un cervo, e le zone sono piene di muri invisibili, con percorsi prestabiliti. Possiamo scalare molte zone, ma tutte sono opportunamente previste. Al giocatore non è permesso (per esempio) giungere sulla cima della montagna da una strada secondaria o a scelta nostra. Tutto è cinematograficamente ingannatorio, per così dire. Non c'è una reale libertà di andare ovunque. Altri OW si muovono su idee simili, come palazzi non visitabili (
Sleeping Dogs)