Il vantaggio principale sarà per gli sviluppatori.
L'assunto di base è che il raytracing si occupi di calcolare in un'unica pipeline standardizzata effetti di illuminazione, ombreggiatura, riflessione, rispettando le proprietà di ciascun materiale.
Concretamente, idealmente... i dev preparano il livello, attribuiscono i materiali e premono il pulsantone RTX, che fa tutto il resto da solo. Basta shader, basta motori di illuminazione/riflessione ad hoc con tutte le anomalie che si portano in seno, una volta che vengono messi tutti assieme con lo scotch in un unico scatolone.
In due parole: addio "ottimizzazione".
Il punto è che l'hw dovrà esser sufficientemente potente per poter usare il raytracing _senza_compromessi_.
Perché come viene usato ora su piattaforma nvidia, c'è bisogno eccome di ottimizzazione. E infatti, se scartabellate i vari giochi RTX compatibili, ognuno usa un set di feature discrezionale; significa che, ennesimamente, si è dovuti scendere a compromessi perdendo tempo a discriminare tra cosa fosse essenziale e cosa no.
Perdendo così il vantaggio principale: concentrarsi sul contenuto, non sul contenitore : ).
Per farla breve io ho l'impressione che sia tutta una buffonata (soprattutto rispetto a quanto si vedrà su console). Nei termini che descrivevo al primo paragrafo (aka raytracing pacchetto completo) se ne riparlerà seriamente tra una decina d'anni...