Autore Topic: PLAYSTATION Official  (Letto 34834 volte)

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Offline Mr.Pickman

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Re: PLAYSTATION Official
« Risposta #135 il: 15 Lug 2019, 07:55 »
Restiamo nella patria dei robottoni quindi.

Citazione
たとえ あらしがふこうとも たとえ 大波あれるとも!!
zumpappà zumpappà zumpappà!!!
こぎだそう たたかいの海へ とびこもう たたかいのうずへ !!!
zumpappà zumpappà zumpappà!!!
みつめあう ひとみとひとみ ぬくもりをしんじあう 五人のなかま
zumpappà zumpappà zumpappà!!!
ボルテスVに すべてをかけて やるぞ 力のつきるまで
地球の夜明けは もうちかい !!!!

Va bene ok, la smetto...Di certo, iniziare con una sequenza rambada in stretto giapponico non è molto invitante a conti fatti. La sequenza "rambada" è l'inevitabile marcetta militare di sottofondo, quando i componenti o i moduli/kit di un robot si uniscono, si usa anche nei super sentai, ed è piuttosto diffusa.
 
70's Robot Anime: Geppy-X


Sviluppato da Aroma nel 1999 70's Robot Anime: Geppy-X come dice la stessa titolazione è una parodia affettuosa agli anime dei robottoni trasmessi negli anni settanta. Si tratta di un gioco dedicato in special modo ai fan dei Super Robot/Shogun Warriors che un tempo lontano infestavano le reti private e pubbliche di mezzo mondo, specialmente in ITA. Geppy-X è all'unisono, parodia, tributo e deferente omaggio. La cosa meno riuscita è paradossalmente la artwork cover. Basicamente il gioco è un gioioso sparatutto in 2D per il modulo di aggancio PSX e distribuito su quattro dischi rotanti atomici, che vi trascinerà in un gioco side-scroller coloratissimo, tra esplosioni ed ammiccanti vari al genere di riferimento. Condisce il tutto un divertente sistema di gioco e una anima d'acciaio. Geppy-X lo vidi la prima a volta a casa di un caro amico, super appassionato di Robottoni e Mecha come me, che mi decantò seduta stante la bellezza e la figaggine intrippante di questo gioco, pur senza sfruttare una sola, singola, licenza di utilizzo. Un sacco di sparatutto dei videogiochi sono stati chiaramente influenzati da vari anime nel corso degli anni, ma pochi furono così coraggiosi da sfoggiare questa caratteristica con così tanto orgoglio come Robot Anime Geppy-X, autentico tributo al sottogenere "robot gigante", abilmente mascherato da shoot-em-up.



Questi quattro dischi sono dunque pieni di roba inedita, come specificato. Non c'è nemmeno uno straccio di una licenza di un robot ufficiale, come in Azito (ricordate?), ma c'è un tale carico di metallo stridente e turboblasto ai positroni da spedire i fan dei mecha, letteralmente in un vertiginoso nirvana di lega Z oppure di farli ridere a crepapelle perché si riconoscono appieno nel genere e ne respirano l'atmosfera in questo gioco a pieni polmoni (di metallo). I livelli sono raggruppati in coppia e configurati come se fossero veri e propri "episodi" televisivi, completi di canzoni e motivetti trainanti. Come la sigla d'apertura e di chiusura [OP] con tanto di interruzione pubblicitaria in mezzo al livello/episodio. In Giappone la pausa a metà episodio veniva usata per piazzare i prodotti dello show. Sapevate che in alcuni anime di robottoni tali spazi venivano pianificati con così tanta attenzione e cura da essere inseriti con una precisione cristallina tra uno spazio e l'altro. Per esempio, se un robot utilizzava un nuovo modulo/bulid nell'episodio, come per esempio una trivella atomica, BAM! lo spot successivo illustrava il toy in questione, cosicché nella fascia pomeridiana delle 16:00/17:00 venisse visto da tutti gli spettatori (bambini ma non solo). Con questa strategia, a termine dello show, il pubblico sarebbe stato già in marcia verso il negozio per il model-kit agognato. TFP Link :: https://www.youtube.com/watch?v=jQM_G7n5suQ
Questi spot pubblicitari di falsi prodotti Geppy-X riempiono gli spazi tra i livelli, dalle action figures allo shampoo. Con una recitazione così over-the-top con tanto di animazioni, tutto in stile retrò che denota una cura pazzesca nello sviluppo. Il gioco ruota attorno alla battaglia del mecha del titolo, una specie di Getter Robo stilosissimo, pilotato da Kei, l'eroe, Jin e Riki, ed i loro alleati di metallo. I tre piloti dovranno combattere contro le forze invasori dell'Impero del Diavolo Spaziale e le loro legioni di agguerriti alieni. 
L'intero gioco è impostato come un vero e proprio anime, contiene molto materiale di repertorio originale, e sorprende la cura con cui tutto è stato fatto. Naturalmente, c'è anche la questione di come il gioco effettivamente si gioca, ed è una pastella - mentre il tuo robot scorre lateralmente, puoi usare i pulsanti di attivazione per spostarti tra 3 diverse forme aria, terra, e tank, in qualsiasi momento. Ogni trasformazione ha un'arma "principale" e un'arma "sub", entrambe le quali possono essere caricate per un attacco più potente, ma devono anche essere livellate separatamente - a parte questo, possiamo pilotare il mech in giro sullo schermo per attaccare i nemici, davanti e dietro, e chiaramente scatenare un occasionale super attacco a schermo che spazza via tutti i nemici. Siamo in possesso anche di un set base di potenziamenti per le armi e ricariche per la salute, ma il nostro obiettivo è sempre quello di passare da un'estremità all'altra del livello ogni fase.




Come accennato in precedenza, tutto il retrogusto del gioco è succulento, sembra di giocare ad una maratona DVD della tua serie di robottoni favorita, al punto che finiremo per saltare la canzone d'apertura a tema ed altri segmenti ripetuti numerosi volte durante il gioco. Anche l'avanzamento è davvero qualcosa di estemporaneo: la nostra barra vitale non si ricarica tra i vari episodi, giustamente, il gioco è vissuto come una lunga puntata, di conseguenza le nostre armi verranno ripristinate al punto di partenza del livello o solo se carichiamo una partita salvata, entrambe queste caratteristiche possono metterci in una situazione difficile e molto rapidamente, specialmente man mano che ci si avvicina alla fine del livello, in cui ci attende un boss agguerrito. Geppy X per me è un gioco per i veri amatori dei mecha anime giapponesi, si tratta di un gioco ricco di azione e di parodistiche ed adorabili imitazioni che sembrano uscite da un tipico episodio del nostro mecha anime preferito.






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Re: PLAYSTATION Official
« Risposta #136 il: 13 Feb 2020, 05:58 »
Oh cielo. Cosa ho giocato di recente, anzi by Jove! :-*

London Seirei Tanteidan


Quando sviluppatori jappo ambientano i loro giochi in località non esattamente orientali, i risultati a volte, sia per locazioni che personaggi, possono essere piuttosto confusi [ad esempio, il leggendario gioco di Tom Sawyer di Squaresoft, in cui il personaggio di Mark Twain è un becero razzista]. Ma al di sopra di ogni stortura, varia ed eventuale, tutto ciò è da dimenticare all'istante quando pasticciamo* un paio di ore su London Seirei Tanteidan. Uno splendido gioiellino dell'epoca PS del 1999. London Seirei Tanteidan è un RPG isometrico, ambientato nella capitale britannica durante l'età vittoriana, siamo lanciati in-game come un giovane apprendista orfano di un famoso detective, no, non Sherlock Holmes stavolta, ma bensì John Everett Millais. Siamo incaricati, dopo una splendida intro, di scoprire la causa di una misteriosa piaga di mostri che imperversano dentro la città nebbiosa per eccellenza. La storia alla base del gioco è come sempre interessante: l'invenzione del motore a vapore sta portando molti cambiamenti nella città e alcuni di questi cambiamenti sono orrendi mostri simil-steampunk e un tasso di criminalità più alto del solito che sciama nelle strade. L'eroe quindi, e la sua piccola banda di amici, dovranno scoprire da dove provengono questi misteriosi mostri e fermare questa epidemia cittadina. Probabilmente le macchine mostruose che infestano Londra saranno collegate alla distruzione conseguente del mondo degli spiriti, come nell'incipit vagamente si capisce. Il progresso e la modernità danneggiano le tradizioni in questa visione, e non solo. Con l'aiuto dei nostri amici Aries Ivory (il simpatico amico d'infanzia), Buddy (l'orfano di sei anni che idolatra l'eroe come un fratello maggiore) e Virgilio (un detective specializzato in spiriti e tradizioni più occulte, il più anziano del gruppo) dovremo compiere la nostra investigazione tra dozzine di personaggi, ed enigmi di varia natura. Questo fantastico gioco di ruolo investigativo tutto raffigurato in una solida prospettiva isometrica è ambientato in una rivisitazione della Londra del 19° secolo, realizzato da una Bandai in forma strabiliante. Il combattimento si svolge in un formato a turni abbastanza semplice che ricorda i giochi Pokemon. L'eroe usa la sua fionda per attaccare i nemici. Gli item si basano principalmente su oggetti del mondo reale come per esempio cibi curativi. Ombrelli e pale servono come armi per la nostra piccola banda, mentre nastri di pizzo e cappelli a bombetta rendono fanno da upgrade per la nostra armatura. Visivamente il gioco è stratosferico, la palette grafica è sublime, molto piacevole all'occhio e imita perfettamente i filtri cinematografici dell'epoca, il legno è caldo, la pietra è fredda, il vetro riflette, possono sembrare piccoli dettagli ma il gioco è un diorama di Bandai. Una nota a margine. Senza conoscere i Kanji giappi, è praticamente impossibile capire anche solo una mezza riga di un dialogo su box, e quindi capire cosa fare, essendo un RPG è impossibile capire esattamente come Mizzurna Falls, o altri giochi che ho menzionato o in alcuni casi giocato, anche London è impossibile da affrontare senza una base conoscitiva dell'idioma nipponico. È possibile però goderne in ogni aspetto grafico, dal punto di vista squisitamente artistico, almeno. E questo è già qualcosa.
 










TFP Link :: https://youtu.be/72jAMCHL-2c
« Ultima modifica: 13 Feb 2020, 06:05 da Mr.Pickman »

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Re: PLAYSTATION Official
« Risposta #137 il: 13 Feb 2020, 12:22 »
Spettacolo, bella chicca questa, spero in una futura traduzione amatoriale.
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Offline Diegocuneo

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Re: PLAYSTATION Official
« Risposta #138 il: 09 Mar 2020, 20:57 »
Ho provato LSD Simulator, davvero sorprendente
Lo continuerò
Sono un cretino,di classe,infima. Ni.

Offline Diegocuneo

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Re: PLAYSTATION Official
« Risposta #139 il: 09 Mar 2020, 23:16 »
Parasyte Eve 2 :inaffrontabile. Davvero invecchiato malissimo. Si vede  che per i tempi era incredibilmente ambizioso ma oggi proprio non ce la fa
Sono un cretino,di classe,infima. Ni.

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Re: PLAYSTATION Official
« Risposta #140 il: 09 Mar 2021, 05:09 »
GALERIANS



Finalmente l'ho finito. Capolavoro e Hidden Jem  :-*

È indubitabile che dalla metà degli anni novanta, fino al lontano 1999, il sub genere videoludico definito propriamente "survival horror" abbia avuto quello che potremmo definire un periodo quantomeno aureo, sia per concepimento che originalità.  Se dovessi dare una titolazione ad un fittizio libro lo chiamerei "Survival Horror: The Golden Years"
Galerians è una delle numerose opere borderline di quella gen, che videro la luce durante l'esatta conclusione, giorno più, giorno meno, del ciclo vitale della Play (e complessivamente delle console di 5° generazione). L'enorme successo riscosso dalla saga di Resident Evil presso pubblico e critica aveva spinto dozzine di software house a tentare di replicarne la formula videoludica, anche i videogame più improntati all'azione tentavano questa strada, anche se ciò imponeva ritmi narrativi differenti. In ultima analisi, gli horror residenteviliani sono più lenti e più cadenzati al fine di accumulare maggiore tensione e maggiore suspence. Galerians è dunque un survival horror di 5° generazione e badate bene, solo vagamente ispirato alla serie Parasite Eve di Squaresoft (che esce nel 98, mentre questo è del 2000)
I TPS residenteviliani dunque, dal 1999-2001 vanno dunque considerati "ibridazioni" non del tutto riuscite, ma è fuor di dubbio che siano testimonianze di una fase di transizione del sub genere.
Questo fu un momento di sviluppo e concepimento dei videogiochi molto indovinato ed ispirato, che coinvolse molte maestranze sul processo, a cui seguirono ovviamente un gran numero di titoli sperimentali che per la prima volta osavano tracciare nuove rotte immaginative e cognitive nelle menti dei giocatori. I devteam, a fronte delle nuove sconcertanti rivelazioni partorite perlopiù in sede Konami, presso lo studio neonato di Keiichiro Toyama e Masahiro Ito (e di tutto lo staff che poi diverrà il celebre Team Silent), avevano realizzato che la paura fisica di Biohazard poteva e doveva essere ampliata dal puro terrore psicologico, da Romero in sostanza si poteva arrivare al body horror. Dall’Esorcista a Fury di De Plama e Scanners di Cronenberg. Galerians è più specificamente uno psycho-thriller sci-fi, che attraverso il sincretismo nipponico, appare genuinamente originale perché i modelli di partenza risultano filtrati dal peculiare gusto nipponico/manga, che tende sempre a rielaborare alla propria maniera ogni spunto narrativo/estetico occidentale con una sua intrinseca originalità. Da questa rivelazione sui processi, apparve fin troppo chiaro, dopo tale assunzione, che si sia esplorato instancabilmente il genere in ogni dove. Ad aver aperto la strada fu indubitabilmente Biohazard e prima di questo Alone in The Dark, ma fu poi Silent Hill a farsi carico di far progredire quel carico di orrore ignoto e responsabilità di formazione o crescita, per certi versi. Se di fatto era possibile aumentare la posta in gioco attraverso il simulacro dello schermo reattivo, attraverso sconvolgenti rivelazioni che investivano il giocatore ficcandosi letteralmente nel suo cervello, come le prime luci dell’alba che lo raggiungevano dopo notti agitate di ludo. Se era possibile mostrare violenze su una bambina inerme da parte di un culto scellerato, se era possibile parlare apertamente di esoterismo, alchimia e mistica medioevale, se era parimenti giusto spingere sul versante splatter con i macabri decessi di Biohazard o i grotteschi mitocondri (o neomitocondri). Era effettivamente possibile mostrare quasi tutto su Playstation.

Non sussistevano più limitazioni di sorta, non vi erano più vincoli da rispettare o paletti che delimitavano il linguaggio audio-visivo su come doveva essere, o su perché doveva essere in quel modo. Le storie potevano essere mature, dovevano esserlo. Dopotutto era una questione di evoluzione. Playstation era la console che si era fatta grande, la console che si dedicava a fornire supplemento anche al ragazzo di 20 anni, e non solamente al pupo che scorrazzava su Crash Team Racing o Bugs Bunny. Era dunque lecito e sacrosanto avanzare sulle tematiche e in questo, Galerians, sviluppato da Polygon Magic Inc, gli stessi del roboante Vampire Panic, ha certamente mostrato qualcosa di originale, e per l’ennesima volta.

Citazione
Il protagonista è un personaggio assai poco raccomadabile, senza alcuna empatia o parvenza di sentimento. Un ragazzino che trucida senza alcuna esitazione o rimorso lungo il suo cammino, non solo soldati e guardie di sicurezza, ma pure medici ed infermieri.

TRAMA

« Anno 2522. Antefatto: la città (fittizia) di Michelangelo è interamente amministrata dal computer Dorothy, una IA creata dai maggiori esperti informatici dell'epoca, il dr. Steiner e il dr. Pascalle. Dorothy è in grado di pensare autonomamente e di evolversi, al punto tale che, creando sistemi operativi sempre più complessi, è diventata il perno attorno a cui ruotano tutte le attività di Michelangelo City. Dorothy può pensare da sola e replicare i suoi circuiti per diventare una IA ancora più avanzata. Ben consapevole del suo potere di eleboarazione, Dorothy sviluppa circuiti cellulari completamente nuovi, permettendole di abbandonare i suoi limiti precedenti a base di silicio. In poco tempo Dorothy, prende il controllo di tutti i sistemi informatici senior e raggiunge lo status di computer madre di Michaelangelo City. Sì, avete letto bene, Skynet. Dopo aver raggiunto la condizione umana (o semi umana, per meglio dire) Dorothy impazzisce e sviluppa un complesso divino. Il super computer non riesce a capire perché a creature inferiori come gli umani dovrebbe essere permesso di vivere (me lo chiedo spesso pure io) Dopo che diversi tentativi di inibirla cadono nel vuoto, Dorothy decide decide di usare la fusione genetica e la clonazione per produrre umani con poteri psichici che non saranno solo la nuova razza padrona del globo, ma anche i suoi fedeli servitori. Dorothy quindi il Family Program, un progetto - subito approvato dalle autorità umane della città- che prevede la creazione di esseri viventi da sfruttare come forza-lavoro.
Questi esseri, né cyborg né cloni ma umani generati artificialmente tramite manipolazioni genetiche, vengono chiamati "Galerians"

Citazione
Galerians ha più di un'ora di filmati in CGI, al punto che è stato creato un OAV che racchiude queste conturbanti visioni stilizzate. Anche se la grafica è primitiva, lo spettacolo è assicurato.

«Ci svegliamo in un ospedale, sopra un freddo tavolo operatorio, siamo un giovane dalle fattezze un po’ androgine, Rion, figlio quattordicenne del dr. Steiner, nell'ospedale centrale di Michelangelo City. Il ragazzo non ha più memoria, ricorda solo il suo nome e che il suo corpo è stato sottoposto a esperimenti che lo hanno dotato di poteri inumani. Non abbiamo idea della nostra identità e cosa sia successo. Possiamo sentire la voce di una ragazza nella nostra mente, dice di chiamarsi Lilia e ci implora di salvarla, dice di essere una nostra amica d'infanzia, ma non quel termine, per noi non significa nulla. Mentre cerchiamo di scappare dall'ospedale, veniamo arrestati da minacciose guardie e scopriamo che i nostri poteri psichici sono devastanti. Cercando di capire cosa ci è stato fatto, perché possediamo questi poteri a dir poco inquietanti, chi è Lilia e dovremo scoprire gradualmente il mistero dietro al progetto G »

Citazione
Galerians è senza adubbio politically uncorrect, il filmato in CGI in cui si spara l'intruglio direttamente nella cervice è addirittura iterato ben tre volte. La droga nuoce? Forse, ma senza offire la spalla a blandi e facili moralismi, offre una potenza sovraumana

A prima vista Galerians è un classico survival horror clone di RE in cui il giocatore naviga ambienti con un modello di personaggio 3D su sfondi pre-renderizzati, utilizzando controlli similari a quelli implementati in titoli storici e leggendari come Alone in the Dark. Tuttavia l'ossatura narrativa è piuttosto distante dal formale classicismo. Vero anche che le regole di Galerians si attestano, come la maggior parte dei survival horror, su classici cliché che tutti ben conosciamo, quando i nostri HP finiscono è game over e dobbiamo iniziare dal nostro ultimo punto di salvataggio [anche se in determinate circostanze se stiamo combattendo un Boss abbiamo l'opportunità di continuare se muori] Il salvataggio durante il gioco si ottiene trovando alcuni computer che di solito sono collocati in punti strategici. Viene inoltre visualizzata una comoda mappa che può aiutarci a trovare vari punti di salvataggio o bagni, in cui poter recuperare preziosi punti salute, oppure avere una tregua di gioco. Gli oggetti devono essere raccolti per sbloccare nuove aree e per far avanzare la storia, vi sono piccoli enigmi e piccole variazioni sul genere ma a differenza della maggior parte degli altri giochi tipologici, il protagonista non è in grado di usare le armi, egli si affida completamente ai suoi poteri psichici per combattere i nemici. Questi poteri psi devono essere reintegrati assumendo regolarmente droghe che acuiscono i nostri poteri mentali. Non dovremo solo usare il nostro ingegno per risolvere la nostra pesante crisi d'identità, ma dovremo anche padroneggiare l'arte di iniettarci droghe speciali per migliorare i nostri nuovi poteri. Mentre ci faremo strada, prima attraverso l'ospedale, poi la nostra casa d'infanzia, la storia di Galerians si riempirà e piano piano il mosaico apparirà più chiaro man mano che la storia procede. Cosa si cela dietro un esperimento umano che prevede di sbloccare il potenziale nascosto della mente umana? chi è esattamente Dorothy? cosa sono i Galerians e il Project G? chi siamo? possiamo fidarci di Lilia?

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La grafica è generosa, sovente ricalca un ambiente asettico e freddo e spesso ritrae un netto ed algido distaccamento da toni confortevoli o colorati, i background sono squisitamente costruiti con effetti sorprendenti, inoltre ci sono effetti speciali molto dettagliati ed inaspettati, ad esempio il nostro respiro fumante in una stanza fredda è un tocco di classe. L'illuminazione in cui versano le ambientazioni suppurano ad un incubo cyberpunk nella metà esatta dei folgoranti panorami di Blame! Ed è sufficientemente abile ed inquietante da creare un'atmosfera dannatamente riuscita tra i corridoi e stanze buie. Ci sono numerosi punti nel gioco in cui qualcosa ti salta fuori inaspettatamente, e non solo una questione di mera replica ad hoc, ma ottima tempistica. Galerians fa paura, tra abuso infantile e deliranti progetti e un protagonista decisamente antieroe.

Come ho specificato precedentmente, non ci sono armi in Galerians, durante il gioco potremo utilizzare una varietà di poteri psichici devastanti, come un'onda d'urto o un eccitatore molecolare che provoca la combustione dei nemici, iniettandosi con PPEC (sostanze chimiche per il potenziamento del potere psichico) La forza dei nostri attacchi è proporzionale al potere psichico che accumuliamo tenendo premuto R1 e al livello che possiamo raggiungere inoculandoci altre droghe. In termini strettamente videoludici questo sistema di inoculazione può essere leggermente complicato in stanze piccole o zone con spazio limitato e zeppe di nemici, specialmente perché è necessario restare fermi e concentrarci per aumentare la nostra potenza per un attacco PSI - ma tolto questo aspetto marginale che ci rende particolarmente vulnerabili ai nemici il gioco è molto sofisticato. L'iniezione di PPEC consente al nostro protagonista di usare dunque questi poteri incredibili, ma gli effetti collaterali di contro faranno aumentare il suo misuratore AP, sostanzialmente un indicatore che misura la rabbia del nostro giovane protagonista. Ogni qual volta useremo un potere psichico questi punti continueranno a salire e ogni volta che eseguiremo determinate azioni, la barra AP aumenterà. Quando infine raggiungeremo il massimo grado di tossicità, verremo gettati in una sorta di rabbia incontrollabile, andremo in una specie di cortocircuito se proveremo ad usare un potere psichico mentre la barra AP è piena. Quando questo accade, i nostri poteri psichici andranno completamente fuori controllo, causando quasi tutti i nemici a distanza ravvicinata con una emicrania esplosiva come nel film Scanner. Una figata pazzesca, censurata nella versione PAL e NTSC-USA ma è possibile giocarlo JAP con testo inglese, qualcuno ha provveduto al msifatto. Il lato negativo di questa situazione è che il cortocircuito sinaptico della barra AP pone un carico drammatico sul nostro corpo, facendo sì che i nostri HP, o punti salute, diminuiscano continuamente per tutta la durata di questa condizione. Senza una strategia precisa, questo causerà una morte rapida e sicura, motivo per cui è un gioco piuttosto ritmato: si supera una zona, ci si cura, non si cazzeggia poi troppo.

Lo ripeto, non vedrete sta roba su PAL e USA. Ma se cercate, si trova la versione pulita [gioco JAP con textbox eng].

Assieme ai nostri attacchi offensivi, potremo usare le capacità di scansione psichica per cercare cose e rivelare informazioni nascoste quando tocchiamo determinati oggetti, oppure usare le nostre abilità psicotecniche su un macchinario, rivelando una traccia da seguire per un indizio cinematografico su qualcosa che è accaduto lì in passato…potremo anche risolvere un puzzle o trovare una chiave per una porta chiusa a chiave. Questo potere può anche consentirci di eseguire azioni speciali necessarie per procedere nella storia. L'utilizzo di questa capacità di scansione in determinate aree può anche consentirti di visualizzare varie scene tagliate strane e violente per migliorare la tua capacità di ricostruire la tua storia e scoprire cosa sta succedendo, pieno stile giapponico, come Shadow of Memories, in sostanza.

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Bisogna realizzare che questa roba è su una PS.


Ci sono anche PPEC che possiamo assumere oralmente per aumentare alcune sue abilità innate, come aumentare i nostri HP in maniera permanente o aumentare la nostra barra di AP. Non mancano ovviamente strategie specifiche per combattere certi nemici, per esempio costringerci ad usare più di un particolare tipo di attacco psichico. Ad esempio sono molto preziose piccole pillole verdi chiamate Skip, che aumentano notevolmente i poteri di attacco psichico. Ingeriamo pillole e ci iniettiamo droghe sperimentali con un dispositivo noto come Beeject, che sembra una sorta di pistola ipodermica che in numerose occasioni non esitiamo ad usare, tuttavia il gesto non disinnesca la sua gravità di base, così come diversi momenti indovinati che lo fanno avvicinare pericolosamente a quel reame di contenuti espliciti da PC gaming dove sussiste una visione intransigente e in fin dei conti completamente dissociata dal reame console. Il suo carburante narcotico ricarica la salute, e gli fornisce poteri, senza i quali il giovane è veramente facile da sottomettere, complice il collarino di pelle, che lo fa sembrare un toy-boy, un sub, uno schiavo di qualche dipendenza.


Ho trovato il concepimento stilistico veramente eccezionale un miscuglio indovinato che fa sembrare il gioco uscito da un manga di Masaomi Kanzaki in alcuni passaggi, anche se Sho-U Tajima (il character designer dietro Galerians ) fa davvero la differenza, riuscendo a dotare l'opera di quell'indefinibile senso perverso e di elegia della crudeltà ma in senso strettamente Artaudiano. Come i suoi manga (Neo Devilman MPD Psycho, Madara e l'incestuoso Brother) non c'è alcun riguardo nei confronti dello spettatore, e anche se lo schema shonen è replicato piuttosto bene, fino al drammaticissimo epilogo, spesso si toccano passaggi seinen, ovvero maturi. Quei volti così pieni e così deformi, così morfologicamente inquietanti, specialmente nelle cutscene sono quanto di meno tranquillizzante possa esserci. Il concept design è funzionale agli effetti emotivi che vuole stimolare e che l'opera si prefigge di raggiungere.
Il supercomputer Dorothy è un esempio di questa follia, una macchina di interegati e terflops circuiti dotata di seno e capezzoli, con un occhio che simboleggia indubitabilmente la vagina.

Potrei proseguire per ore.

Recuperare questa roba nel 2021 è un toccasana.
Il giovane schiavetto con poteri psichici che gli consentono di sterminare nemici ed amici mi ha fottutamente conquistato. Ora parte la caccia per il secondo, per PS2.


« Ultima modifica: 09 Mar 2021, 05:14 da Mr.Pickman »

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« Risposta #141 il: 09 Mar 2021, 11:09 »
Il ritorno del bardo cantastorie, grande Pick. ;D
Lo ricordo un gran gioco solo che non sono mai riuscito a finirlo dato che anche qui se non gestisci bene le risorse si rischia di rimanere incagliati.
E mi sa che c'avevo pure la versione JAP di straforo, o meglio, di straforo sicuro, JAP non lo so ma mi pare di si.
Volando al volo su ebay vedo che i prezzi di questa meraviglia sono esageratamente esagerati.

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« Risposta #142 il: 09 Mar 2021, 11:12 »
Gran gioco. Feci pure il 2 ma forse era più debole. Forse. Ho pochi ricordi.

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Re: PLAYSTATION Official
« Risposta #143 il: 09 Mar 2021, 11:33 »
Io dei giochi Jap rimango affascinato dalle sole copertine, va che artwork. Il gioco, sì ora mi ricordo qualche recensione letta su SC se non sbaglio.

Simple good days, mi sento proprio vecchio e maledettamente nostalgico entrando in questo topic.
[IG] instagram.com/jamp82/, [PSN] jbittner82, [Switch] SW-0209-2836-6111, [Stadia R.I.P.] jamp82#1318

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Re: PLAYSTATION Official
« Risposta #144 il: 09 Mar 2021, 22:23 »
Ho una voglia matta di un ridge racer revolution remake su Switch con grafica cel shading o low poly high res.

 :evil:
PS4: RBT_ps  -->add me!
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Re: PLAYSTATION Official
« Risposta #145 il: 10 Mar 2021, 12:57 »
Galerians lo finii all'epoca, ho ancora la confezione originale.
Ne è stato fatto anche un sequel su PS2, che ho ma non ho ancora giocato. Non credo sia all'altezza dell'originale però.
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Re: PLAYSTATION Official
« Risposta #146 il: 05 Mag 2022, 07:12 »
GERMS NEWARETA MACHI ~ il nome è tutto un programma


Quanti dev visionari ci sono stati nell'industria dei videogiochi? centinaia di dozzine, voi giustamente mi risponderete.
Ma quanta gente è stata così visionaria da fare giochi "da 2022" nel lontanissimo 1999?
Non così tanti, si contano su una mano questi autentici pazzi.


Germs Newareta Machi, da adesso in avanti Germs, è un titolo che sognavo di giocare da decenni.
Grazie ad un piccolo staff spagnolo, finalmente ho coronato questo sogno di recente, grazie ai ragazzi di Cd Romance, che sono certo tutti voi conosciate benissimo. Per i pochissimi che non sanno di cosa parlo, CD Romance sono un must per le traduzioni di giochi nipponici e persino coreani. Ora finalmente Germs Newareta Machi è stato tradotto in spagnolo dal giapponese, dopo anni di oblio.

Citazione
"Come in spagnolo? Stai dicendo che me lo devo giocare in spagnolo? Nemmeno in inglese?
"Sì...sto dicendo esattamente quello...e poi, suvvia..."lo spagnolo è uguale all'italiano"

Germs arrivò l'anno dopo Mizzurna Falls (pure questo giocabile, e pure un eng) e fin da subito si distinse per essere un autentico delirio degno di essere a metà tra Cronenberg, Lynch, Tsukamoto, HG Welles e Dalì. Germs, la cui titolazione completa dal giapponico dovrebbe suonare circa come "Germi: la città è bersagliata" è un sorprendente open world con visuale prospettica in prima persona, con tanto di macchina guidabile, mezzi pubblici opzionali e persino sale di massaggio per aumentare le proprie caratteristiche base, tra cui stress e salute. C'è anche una messaggistica di un finto sistema di e-mail farlocche ed innumerevoli interazioni in-game, come mangiare, oppure telefonare da classiche cabine e molto altro.

Questa mappa è una porzione piccolissima della zona di gioco.

Ma la vera attrazione del gioco, il vero punto di forza è quanto sia assolutamente strano e surreale, schizzato ed allucinato, fin dall'artwork della copertina, che reca un'immagine di corpi umani nudi distorti e fusi assieme e nemmeno il titolo del gioco (infatti il nome del gioco è riportato solo sul dorso del gioco, quasi nascosto...) questo lo potrebbe far sembrare un gioco decisamente controverso ed originale, almeno tanto quanto un gioco di Kenji Eno ma c'è di più.
Non appena il gioco inizia realizziamo il nostro avatar. Controlliamo un giornalista che è tornato nella sua città natale, dopo vent'anni di assenza, per indagare su una serie di eventi alquanto misteriosi che riguardanno oggetti luminosi nel cielo, strani avvistamenti di creature antropomorfe e ritrovamenti di oggetti che semplicemente non esistono in questa linea temporale. Tutto materiale da X-Files, in sostanza. In effetti siamo un giornalista impiccione ma contrariamente a quello che ci si aspetta dalle solite premesse videogiocose, siamo armati fin ad inizio gioco, una pistola, un manganello, e un taser, giusto perché ha senso.

Ad inizio gioco Fujita ci spiega tutto, cosa dobbiamo fare e come lo dobbiamo fare, inoltre in spagnolo si capisce perfettamente il tutorial che il gioco ci propone

La prima cosa folle ed intrigante è la decisione di Kaji Corporation di mostrare le aree esterne al nostro ufficio visualizzandole in uno stile bianco e nero, come se fossimo in un vecchio film di fantascienza degli anni cinquanta, come la Guerra dei Mondi o Dr.Who, fatta eccezione per le gigantesche frecce rosse che fluttuano nel cielo e che ci indicano in quali edifici possiamo effettivamente entrare. È straniante e un filo inquietante realizzare che non ci sono altre macchine o persone nelle strade, ad eccezione di alcuni edifici specifici, il che conferisce alla città un'atmosfera estremamente bizzarra ed irreale. Senza alcun dubbio la generazione di un sistema cittadino era pura utopia su una Playstation, lo stesso e citato Mizzurna faceva molta fatica del resto. Eppure il tentativo non era solo un'idea visionaria ma un autentico azzardo di abbattare le barriere esili dell'esperienza finzionale...forse la città è vuota e deserta per una motivazione precisa, come ne L'Invasione degli Ultracorpi forse?


Aprendo la mappa scopriamo che il terreno di gioco è veramente enorme, e tutto è liberamente navigabile ed esplorabile a nostro piacimento fin ad inizio gioco, camminando, guidando la nostra fedele macchinina o prendendo un autobus o persino una metropolitana potremo fare le nostre indagini sulle creature o sugli avvistamenti. Potremo parlare con diversi NPC e, sorpresa delle sorprese, potremo anche decidere di ucciderli, come nella migliore tradizione FS. Infine, il ciclo giorno e notte garantisce una discreta varietà al gioco esplorativo.

La macchina da guidare è un palo in culo, si incricca negli angoli, si intoppa spesso, ma una volta presa la mano, è piuttosto intuitivo il sistema di guida

Sebbene gran parte del gioco consista nell'esplorazione potremo sempre decidere di combattere umani oppure...alcune creature. Ed è qui che inizia una nuova Zona-X di follia di Germs: essere uccisi da un alieno ci trasformerà effettivamente in una delle creature che sembrano soppiantare lentamente la cittadina, posta poco lontano da una miniera. In effetti, dopo la nostra prima morte, una creatura invasore ci parlerà dicendoci che nel nostro corpo corrono impazziti i "Germs" i germi appunto, e stiamo trascendendo la nostra natura umana. In maniera sorprendente ed inaspettata, Germs ci "butta" nelle fila nemiche, cambiando (di fatto) la nostra missione principale di opposizione perché ci permetterà di vedere i pensieri residui alienoidi, o quando uccidiamo qualche mutante, umano o altro.
Visualizzare i suoi ultimi pensieri residui sarà interessante perché quei barlumi di memoria latente potrebbero fornirci anche alcuni indizi su come procedere, oppure darci prospettive diverse...anche se un breve viaggio in ospedale ci trasformerà di nuovo in un umano fatto e finito, vestire i panni di un ibrido alieno è un'opportunità da non scartare del tutto e per alcuni aspetti...

Il primo alieno non si scorda mai

Dave è un simpatico abitante che ci affida una missione folle: vuole che lo scortiamo alla centrale nucleare ma perché?

Ci sono momenti veramente stranianti nel gioco, ma questo è uno schermo intero o sono due schermi incollati e messi in sovrapposizione?

Un corridoio alieno non è il massimo, ma se siamo alieni...

Germs è l'unico gioco di Kaj Corporation, dietro cui di cela Chiharu Kajizuka, un autentico visionario che forse ci meriteremmo gravitasse ancora nell'industria...come azienda Kaji è attualmente coinvolta nella progettazione/sviluppo/produzione/vendita di contenuti digitali CGI, Web3D e VR e non fa più videogiochi (il che è un enorme peccato), attualmente produce documentari per NHK (popolare TV JPN) sul microcosmo dentro l'uomo, il che fa pandan con Germs per certi versi o no? Questo è quello che adesso fa KAJ Corporation, filmati in grafica 3D che riguardano lo spazio (in questo caso)

TFP Link :: https://www.youtube.com/watch?v=kTEPCnPFANQ
« Ultima modifica: 06 Mag 2022, 01:50 da Mr.Pickman »

Offline Alan Fontana

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Re: PLAYSTATION Official
« Risposta #147 il: 05 Mag 2022, 14:16 »
Mi hai ricordato un titolo che a tratti mi torna in mente, Sentient di Psygnonis.
Ficcante come pochi, non sono mai riuscito ad approfondirlo perché davvero complesso, forse troppo per un pubblico console. Graficamente uribile (ma possiamo dire con molta personalità), scarso successo commerciale, ma credo da recuperare assolutamente... @Mr.Pickman ci hai giocato?
Vinsero battaglie grazie alla loro...

Offline jamp82

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Re: PLAYSTATION Official
« Risposta #148 il: 05 Mag 2022, 15:05 »
Bello è questo thread, daje @Mr.Pickman  :yes:
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Offline Mr.Pickman

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Re: PLAYSTATION Official
« Risposta #149 il: 06 Mag 2022, 01:45 »
Mi hai ricordato un titolo che a tratti mi torna in mente, Sentient di Psygnonis.
Ficcante come pochi, non sono mai riuscito ad approfondirlo perché davvero complesso, forse troppo per un pubblico console. Graficamente uribile (ma possiamo dire con molta personalità), scarso successo commerciale, ma credo da recuperare assolutamente... @Mr.Pickman ci hai giocato?

No, non ci ho mai giocato :o ma mi è subito partita una genuina curiosità. Sembra una specie di Overblood e c'è anche per Playstation, il che lo rende decisamente intopic. Da come ho capito sei una specie di investigatore spaziale inviato per indagare un focolaio di una misteriosa malattia da radiazioni a bordo della stazione spaziale Icarus, ma una volta a bordo, ti rendi conto che il tuo obiettivo principale è l'ultima delle tue reali preoccupazioni. Il capitano della Icarus è stato assassinato, e c'è la minaccia di un senatore anziano in visita sulla stazione spaziale e una lotta per il potere sorge mentre la stazione sbanda verso il sole. Salvi te stesso o salvi la nave? Salvi l'ordine o liberi il caos? A parte la grafica datata (mi ha ricordato quella di Necronomicon, allego foto come termine di paragone)

La caratteristica principale di Sentient pare essere l'intelligenza artificiale che controlla più membri dell'equipaggio a bordo della stazione, ognuno con i propri compiti e comportamenti specifici. Possiamo ovviamente interagire con i personaggi attraverso un'elaborata interfaccia del parser, che ci consente di chiedere loro tutto, dalla posizione di un equipaggiamento vitale, alla loro opinione su un altro membro dell'equipaggio. Per avere successo, devi approfittare dell'aiuto dell'equipaggio attraverso questo sistema sociale e capire chi sta sabotando la nave, e quali motivazioni ci sono alla base del gesto, ma da come ho capito ci sono innumerevoli incastri.

Signor Kubrick ma lei l'ha fatto o no il film sull'allunaggio?


Mi sa tanto che me lo gioco e ti ringrazio di questa preziosa segnalazione  :-*


La cover non promette bene :D

« Ultima modifica: 06 Mag 2022, 01:49 da Mr.Pickman »