Autore Topic: PLAYSTATION Official  (Letto 17662 volte)

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Offline MaxxLegend

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Re: PLAYSTATION Official
« Risposta #90 il: 12 Apr 2019, 10:10 »
La cosa più bella che ricordo del periodo PSX fu quando, dopo una indecisione con punte quasi drammatiche, mi decisi a modificarla. Lo feci perché mi resi conto, quasi subito che io stavo navigando solo sulla superficie dei giochi che PSX offriva. Me ne rendevo conto ma non avevo ancora scelto.
Non mi era bastato evidentemente giocare a King's Field 3, con sopra scritto King's Field 2. No.
Quello non mi aveva aperto gli occhi, non del tutto, almeno.
Noi siamo, siamo stati e saremo sempre, il terzo mondo dei videogiochi.
Quando andai in Giappone entrai dentro una sala giochi, tutti giocavano ad una specie di Dinasty Warriors olografico, una roba assurda da raccontare, figurarsi da vedere. Anche se sembrava più Sengoku Basara, alla cassa compravano carte, in piccoli pacchetti, tipo Magic.
Poi le sbustavano, e quando il mazzo era "ok" mettevano i gettoni, facevano la scan delle carte e sul cabinato comparivano i loro combattenti, poi, in un tripudio di effetti speciali, iniziava la battaglia, con un tale casino di icone, da avere il mal di testa. Comprai un pacchetto da 6ooY, ma subito dopo mi venne detto in uno stentato e cordialissimo inglese

"Sory but...this game is...for us"

Quel for US fu una autentica pugnalata a tradimento, eppure mi rendevo conto che non avrei mai avuto un posto riservato. Un po' come negli MMO coreani. Il Giappone è sempre stato così per noi occidentali. Ci puoi vivere per vent'anni ed oltre, ci puoi fare una serie "A Otaku in JP" potrai essere anche la più grossa gnocca cosplayer/influencer, ma prima o poi, ti arriverà un "For Us".
Quando meno te lo aspetti, magari durante una cerimonia religiosa, particolarmente sentita, o su una panchina. Chi può dirlo. Ho visto video di qualche "turista di lunga permanenza" che sbottava offesa perché le era stato detto che "Lo yukata non è per forme occidentali" ma quello è solo l'inizio.
Ecco, per farla breve, il fantomatico FOR US è quello che moddando la PSX, speravo di evitare, da lì in futuro. E che ho evitato, per certi versi, anche se con una certa consapevolezza di fondo: non avrei mai potuto godermi giochi interamente in ideogrammi giapponesi.
Dopo questo pistolotto, ecco perché posso parlarvi della strafica Azito Series.

Azito

[Azito 3 nella pic]

Perché l'ho scoperta tramite un flyer presente in un altro gioco JAP, ed incuriosito, non capivo nemmeno cosa fosse, ho indagato un pochino, praticamente solo in pagine JAP ho recuperato parte delle info che qui trovate e naturalmente provato a giocare.
Vi confesso che non avevo capito nemmeno che tipologia di gioco fosse.
Azito è, in pratica, una serie strategica e fortemente simulativa in cui noi dobbiamo costruire una base per i nostri amati robottoni. Anziché guidare i robot, dobbiamo gestire la base che li ospita. In poche parole la serie è questo. Vi vedo già schizzare sulla sedia, su ebani o RomIso, perché è una cosa estremamente figa. La parola Azito (Ajito) in giapponese significa pressappoco "Super Base Nascosta" ed infatti, la mitica Fortezza delle Scienze del leggendario Mazinga Z, era appunto una super base scientifica. Però calma, i mitici robot di Nagai non ci sono in questo gioco. In Azito, il giocatore assumeva il ruolo di comandante principale di una base segreta. Le armi, sotto forma di mech/robot, erano sviluppate ed utilizzate per difendere la base segreta dagli attacchi nemici. Ma c'è molto da dire. Il giocatore/comandante responsabile della sua base Ajito, doveva costruire strutture come un centro di comando, un centro riparazioni, una stazione medica e molte altre strutture, lo stile era vagamente alla Command and Conquer, ma la visuale era in una graziosa grafica bidimensionale, ricca di dettagli. Essendo responsabili dello stabilimento, il finanziamento in toto della base era gestito interamente da noi, attraverso la produzione e la vendita dei nostri prodotti/robot/armi. L'obiettivo in Azito era quello di sviluppare armi come eroi e mostri e attaccare (o difendersi) forze avversarie e distruggerle. Semplice, ma complesso, perché essendo giapponese, è pieno di minuziosi menu, interfacce e cose simili, non è semplicissimo, sulle prime. Al principio della serie, il primo episodio è del 97, è sviluppato da ASTEC 21 (Astec Two One) che fecero solo un gioco di backgammon in giapolandia, prima di Azito.
Quando l'IP viene venduta cambia anche nome, ma resta sostanzialmente lo stesso gioco. nel primo capitolo le nostre creazioni robotiche erano tutte originali, ma con il tempo, e precisamente con Azito2 [PSX] e Ajito3 [PSX] e sopratutto Azito 3D [Nintendo 3DS], le creazioni di Toei ed Ishimori-Pro compaiono nella serie come Tetsujin 28 o Cyborg 009 o Kamen Raider. Con la pubblicazione del gioco presso Banpresto del Gruppo Bandai, ben presto arriveranno capitoli spettacolari come Azito x Tatsunoko uscito solo per One e che ovviamente è stupendo, potendo contare sul vasto franchise di Tatsunoko Prod (Yattaman vi dice qualcosa?)

L'obiettivo del gioco è sempre il medesimo, e cioè continuare ad espandersi, un po' come Fallout: The Shelter e proteggere con successo la nostra base segreta dagli invasori. L'esclusiva miscela di Azito di risse kaiju e pianificazioni attente della base, come per esempio creare il giusto numero dei power supply/reattori atomici, per far funzionare tutto, lo rende un gioco particolarmente gustoso quando si capisce almeno dove cliccare, i controlli sono molto intuitivi, ma spesso ci si perde dentro menu piuttosto complessi.
Va detto inoltre, che la comprensione della lingua giapponese è necessaria, in alternativa è possibile fare qualche ricerca mirata e capire almeno il significati degli ideogrammi come "costruisci" oppure "cancella" e così via, non è un gioco da affrontare alle 22:00 insomma. La base segreta inoltre, deve essere protetta per essere completata. Il giocatore per esempio non può attaccare le basi nemiche, ma solo intercettare le unità nemiche. Poiché il giocatore sceglie i propri attributi con l'aiuto di personale specializzato, è possibile sviluppare una varietà di armi enorme e l'aspetto della base cambierà in base a ciò che viene sviluppato. Nel primo Azito non si poteva scegliere, ma successivamente, potremo anche edificare e scegliere di essere una base del super cattivo. Il gioco possedeva infine una caratteristica invidiabile, era possibile scambiare i progetti delle nostre armi con altri giocatori tramite memory card, caratteristica scomparsa e di nessuna utilità adesso, ma all'epoca, nacquero intere chat in Jp di folli progettatori e scienziati pazzi.

PS. Se riesco a convincere qualche amico che sa leggere il giapponese bene, lo portiamo sul canale di Videogiochi e Sofà. Non siamo nuovi a portare giochi FULL JAP (portammo Hungry Ghost [PS2] qualche mese fa)

TFP Link :: https://www.youtube.com/watch?v=D5Ca3eUt2fE

Aspé aspé. Va bene tutto: il giapporazzismo, la base segreta, i Kaiju che si menano, ma tu mi devi linkare il gameplay di Hungry Ghost! Quello è uno dei miei most wanted, non ci ho mai giocato!
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Re: PLAYSTATION Official
« Risposta #91 il: 12 Apr 2019, 21:35 »
@Mr.Pickman, grazie.

Questi racconti/recensioni/flussi di coscienza di oscuri giochi giapponesi sono fantastici!
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Re: PLAYSTATION Official
« Risposta #92 il: 13 Apr 2019, 00:47 »
Aspé aspé. Va bene tutto: il giapporazzismo, la base segreta, i Kaiju che si menano, ma tu mi devi linkare il gameplay di Hungry Ghost! Quello è uno dei miei most wanted, non ci ho mai giocato!

ahahaha ma vieni anche te una sera uomo!!!
La puntata è questa: TFP Link :: https://www.youtube.com/watch?v=nBcOIGJjZf4
Per una sfiga innominabile, non ho partecipato (meglio a mio dire...) e non ho potuto raccontare mare e morti di sto gioco (mi rifarò, mi è pure arrivata la guida e la Limited)
Engioi.
 
GAMER MAY CRY: ATTACK ON TITAN 2 - LE ALI DELLA LIBERTÀ DI OMEGA FORCE https://gamermaycry.blogspot.com/2018/12/attack-on-titan-2-le-ali-della-liberta.html

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Re: PLAYSTATION Official
« Risposta #93 il: 13 Apr 2019, 00:49 »
@Mr.Pickman, grazie.

Questi racconti/recensioni/flussi di coscienza di oscuri giochi giapponesi sono fantastici!

ahahaha grazie :) La notte porta coniglio

 
« Ultima modifica: 13 Apr 2019, 12:24 da Mr.Pickman »
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Re: PLAYSTATION Official
« Risposta #94 il: 15 Apr 2019, 12:35 »
Ci sto prendendo gusto.

Nuova puntata, nuovo ricordo da sbloccare ;D
Da che ho memoria, ho sempre cercato come una falena attratta dalle lampade che sfrigolano d'estate, i giuochi horror. Sia che si trattasse di titoli famosi e celebrati come Dino Crisis o titoli molto meno popolari, come Vampire Countdown o il conneriano Overblood, i giochi horror mi hanno sempre attratto moltissimo. E come suddetta falena spesso sono finito a friggermi le ali, con giochi [BOI] Brutti, Osceni ed Immondi. Nella mia ricerca costante, famelica ed infinita a voler giocare a quanti più giochi horror possibili per ogni piattaforma esistente, sono incappato in questo The Note.
Quel giorno pioveva a dirotto. Il mio spacciatore ufficiale, di giochi PSX, per la prima volta, mi aveva telefonato dicendomi che il prossimo "carico" era pronto. Ero uscito di casa piuttosto in fretta, sapevo che aveva recuperato i titoli che gli avevo richiesto, e realizzai molto presto che non aver preso l'ombrello, per questa pioggerella, fu un grosso errore. Ad ogni modo, lo incontrai, bagnato fradicio. Tra i vari giochi c'era questo The Note. Il bello è che non lo avevo affatto richiesto. Non sapevo nemmeno che esistesse. Lo scaricò, lo masterizzò, perché gli sembrava carino. La scusa ufficiale per appiopparmelo e sfilarmi 5 milalire fu questa. Resse perché disse aggiunse la parola magica per vincere le mie resistenze.
"È un horror, ed è in ita" Bastava quello. 

Koukai Sarena Katta Shuki: The Note



Koukai Sarena Katta Shuki: The Note è un gioco decisamente originale, un ibrido legnoso, è bene dirlo fin da subito, tra King's Field, Un'avventura punta e clicca, Shadow of Memories [PS2] prima che venisse anche solo pensato e infine l'onnipresente Resident Evil. Se questo mischione vi sembra quantomeno bizzarro, allora avete realizzato quanto sia originale questo gioco che conoscono quattro gatti, due dei quali, zoppi e senza coda. Essenzialmente come tutti i giochi semi sconosciuti, questo non è nemmeno mai uscito in nordamerica, è parecchio interessante. Perché, al di fuori della territorialità un po' strana in effetti, è un titolo davvero ispirato da una originalità pazzesca di fondo. Ma andiamo per ordine.
La trama è ovviamente super-macabra, non poteva essere altrimenti. Il gioco è ambientato nel Gennaio del lontano 1997. Il protagonista è Akira, un giornalista freelance specializzato in occulto e studi sul paranormale, testimone lui stesso, di alcune esperienze vissute in prima persona. Il nostro Akira riceve una visita da una misteriosa donna che gli racconta della figlia (Linda) partita per un viaggio con i suoi amici (Toshi e Dave) i tre facevano parte del gruppo di ricerca dell'occulto di una scuola superiore, tutti spariti.
Benissimo, e secondo voi come può procedere questo plot? Semplice, Akira accetta di cercare la figlia della donna e i ragazzi. Va puntualizzato che le ultime cose che la donna ha ricevuto da sua figlia sono la foto di una vecchia villa in rovina, da qualche parte in Europa, e quelli che sembrano scatti di alcuni spiriti soprannaturali. Ottimo. Della serie, Project Zero? Mai sentito. Due settimane dopo questo fortunatissimo incontro, Akira e la sua compagna Angela, si trovano in un remoto villaggio europeo di fronte alla stessa villa mostrata nelle foto. Perché se devi morire e rischiare la vita, almeno è meglio trascinare all'inferno anche la tua dolce metà. E da qui, si inizia il gioco.     


"This Mansion is GIAIGANTIC"
(si noti il dress code di Angela, degno della Pivetti)

Il gioco è davvero unico nel suo genere.
Non appena si entra nella casa, ci si rende conto delle numerose caratteristiche del gioco che includono pochi menu di gioco ma estremamente intuitivi e funzionali e spostamenti sulle 4 direttrici motorie e direzionali. In questo assomiglia molto a King's Field, in aggiunta con triangolo e quadrato si alza ed abbassa lo sguardo. La cosa più sorprendente è che la nostra visuale simula la palpebra umana, ogni tanto l'immagine si chiude per simulare lo sbattimento dell'occhio, ed è anche il nostro misuratore di punti vita, più l'immagine dei restringe ad ellissi, per simulare l'apparto visivo appunto, più abbiamo pochi punti vita. Geniale. Gli angoli dello schermo sono leggermente ovali, tuttavia questo stratagemma non è affatto fastidioso e contribuisce molto all'atmosfera. Gli ambienti del gioco sono estremamente spogli, dopotutto è una PSX, eppure sono a modo loro affascinanti, nella loro squadrata bruttezza. La carica innovativa di questo gioco può essere spiegata facilmente con il primo esempio di gioco.

C'è un orologio a pendolo nella prima stanza, apro il menu, seleziono "controlla" e il gioco mi dice "c'è poca luce". Così, per sbeffeggiare la logicità che sapevo alla fin fine non poteva esserci nel gioco del Team Bughouse, mi avvicino baldanzoso alla tenda della finestra, volevo prendere in castagna il gioco, se ve lo state chiedendo. Seleziono "TIRA" sempre nel menu a scomparsa, e la tendina...SI APRE!
Resto sbigottito, sulle prime. L'apertura delle tende in The Note non è solo un piccolo ed insignificante orpello estetico, ha una specifica funzione di game design, portare più luce nelle stanze, a volte aiuta a risolvere un puzzle o sconfiggere un nemico. E questo è solo l'inizio.
Durante il gioco possiamo accendere le candele a muro, ma prima di farlo dobbiamo sbarazzarci dei pipistrelli che altrimenti le spengono sbattendo le ali! Possiamo uscire dalla casa e comprare oggetti come fiammiferi, munizioni, petrolio, medicine, antidoti, alla base di ogni nostra esplorazione ed enigma, perché risolvere il mistero metterà a dura prova la nostra capacità di deduzione ed osservazione.


50,000 dollarazzi? Ho il dubbio che non potrò aumentarli. E che mi dovranno durare fino alla fine.

In realtà il vero ed unico dramma di The Note è il combattimento. Sparare con l'arma è ostico, non abbiamo infatti mirini dell'arma sullo schermo. Per colpire i nemici, all'inizio topi, pipistrelli e lupi, bisogna inquadrarli al centro del nostro "occhio" e sparare, e sulle prime, non sarà facile, ma ci si prende la mano presto, per fortuna. C'è inoltre la possibilità di assegnare 4 comandi o azioni specifici ai pulsanti (R1, R2, L1, L2) con un apposito menu a tendina, così che sia facile sparare e caricare il fucile (se scarico non si ricarica in automatico) ma possiamo decidere la migliore configurazione possibile e cambiarla quando vogliamo. In termini di gioco, la maggior parte delle volte in The Note siamo esploratori in un lento vagabondaggio per cercare di scoprire con quale azione iniziare per svelare un enigma. Per esempio, spesso osservando oggetti è semplice collegare un'azione logica ---> caminetto --->legna. Ma non sarà mai semplice. Il gioco non fornisce molti suggerimenti su dove andare o cosa fare esattamente. A volte la risposta a qualche enigma, potrebbe essere molto logica. Per esempio "Attendere" di fronte a una porta e, trascorso questo periodo di tempo, entrare. Oppure spegnere tutte le luci ed utilizzare elementi del nostro menu [CONTROLLA] [GIRA] [SPINGI] etcc. in una parte specifica della stanza e così via. Nella Villa non saremo soli, spesso incontreremo NPC che ci daranno appuntamenti specifici ad ore prestabilite, un orologio da taschino in nostro possesso, ci permetterà di incontrarli spostando in avanti le lancette. Alcuni offriranno un aiuto, altri...beh, se lo giocherete, non voglio togliervi la sorpresa.


"Sono Giapponese"

The Note uno stranissimo survival horror in prima persona, Atsushi Horikawa (main programmer) lavorerà anche su Riven, il seguito del mitico Myst, quindi è interessante questo aspetto. Si vede il tentativo (l'ennesimo) di portare sulla PSX titoli originali ed innovativi.

TFP Link :: https://www.youtube.com/watch?v=bU1cYWpPOEM
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Re: PLAYSTATION Official
« Risposta #95 il: 15 Apr 2019, 13:06 »
Che chicca!
Penso sia uno dei pochi giochi per PSX di cui non conoscevo l'esistenza.  :hurt:  :yes:
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Re: PLAYSTATION Official
« Risposta #96 il: 24 Apr 2019, 05:05 »
Da piccolo cercavo i mostri.

No aspetta, rettifico, da piccolo assieme a molti miei amici, spesso vicini di casa, compagni inseparabili di scuola, andavo a caccia di mostri. Esploravamo case abbandonate, spesso dopo aver noleggiato nella nostra biblioteca favorita racconti della paura o testi occulti, che leggevamo assiduamente, cercando di fabbricare talismani di protezione, tranne quelli con l'oro e l'argento, anche se avevamo provato a fondere un paio di orecchini d'oro della sorella di un mio amico, rubandoli ovviamente, per fabbricare un talismano di protezione contro i demoni. Puntualmente beccati ci ha sagagnati di botte, visto che faceva pure karate shotokan. I lividi sarebbero comunque guariti, e noi non avevamo certo desistito dalle nostre ricerche. Cercavamo dentro i cantieri abbandonati, che non erano affatto abbandonati, casomai chiusi naturalmente durante i festivi, case abbandonate, macchie boschive, case di campagna...Cercavamo in ogni modo di vivere avventure spaventose, come i perdenti di Derry.
Prima di leggere il voluminoso tomo di Stephen King. L'adattamento televisivo se non ricordo male, lo avevamo visto. Spirito blando di emulazione? Forse, non ho ricordi precisi in merito, ma mi sembra che non fossimo così stupidi da avere una fionda in 4. Prendevamo la bici e partivamo per spedizioni assurde, riempivamo gli zaini con snack dolci e salati, e quando riuscivamo, qualche bottiglia di Fanta, da condividere. E poi le armi. Quelle erano immancabili. Le mitiche pistole Condor a pallini gialli di plastica, armi a soft-air o gas, coltelli e coltellacci, bastoni, mazze, e manganelli "presi in prestito" da qualche papà che faceva la guardia giurata, qualche stiletto comprato direttamente a San Marino. I più badass, una spada, rimediata chissà dove. Quanto lavoro davamo ai carabinieri che ci piluccavano sempre.
C'erano le zone calde nella mia città, che il nostro club, ovviamente il Dylan Dog Horror Club, monitorava attentamente, scrivendo lunghi report su spostamenti, eventi, personaggi, attenzionando per ore i luoghi d'interesse. Per esempio, alla vecchia polveriera reggiana c'era uno scimmione, nero ed enorme, evocato da un gruppo di maghi malvagi del circondario. Era un edificio fatiscente, ex luogo di prigionia dei partigiani, e covo delle infami SS reggiane. Non era uno scimmione vero, ovviamente. Era un potente demone che aveva preso le sembianze di un demone. E il mago Antares, che viveva poco lontano era il responsabile di questa incarnazione dei cerchi infernali che aveva invaso il nostro mondo.
Antares era un Mago vero. Un operatore dell'occulto che operava in zona, con tanto di campanello dedicato
"Mago e Cartomante Antares - Suonare - Per Appuntamenti - "
Lo stregone venne pedinato a lungo, utilizzando il binocolo del padre di Claudio-kun, fino a quando lo scoprimmo che dava da mangiare allo scimmione infernale. Che poi erano gatti. Ma non è importante. A noi bastava che Antares avesse superato la sottile linea di confine della Polveriera, e avesse preso contatto con il male ultraterreno, alimentandolo con carne umana!
C'era anche la casa della Noce, un vecchia casa dispersa nella zona collinare, la si raggiungeva dopo una pedalata lunga, e dopo almeno due fermate di rito, al bar Giglio Magico e al bar Nore. Entrambi i bar avevano un riciclo costante di cabinati, al Bar Nore, giocai per la prima volta a quel picchiaduro con gli animali (Metamorphic Force) e liquirizie sfuse, in pacchetti da 3,000 milalire. Poi si arrivava alla fatidica casa della Noce, non superavamo l'olmo alla terza curva, perché c'era il pericolo dell'attacco di cuore, se superato l'olmo si moriva. Stavamo quindi a debita distanza. Per noi i mostri esistevano davvero, erano nelle case abbandonate, nei garage poco illuminati, nella viuzze con i campanelli strani martellate da raffiche di vento, erano nelle scoperte più semplici, come le fogne a cielo aperto, nelle zone di campagna o i pineti della zona collinare.

Gli sviluppatori di Spike Chunsoft devono aver pensato la stessa cosa quando pensarono di sviluppare questo titolo per PSX, le avventure dell'infanzia alla fin fine, sono realmente indimenticabili e forse confidano in una memoria collettiva mondiale, non limitata territorialmente.

YuuYami Doori Tankentai



"Se stai leggendo un libro nel cuore della notte da solo, quando nessun altro è sveglio, sarai perso nel suono delle pagine che girano. Se fai attenzione, puoi sentire un lamento che proviene da dietro, girati...ma nessuno è lì"

Yuuyami Doori Tankentai è un'avventura meravigliosa, romantica e graficamente smascellante.
Si tratta di un gioco side-scroller, con una grafica digitalizzata, raffinatissima e molto stilosa. Artisticamente è un gioco che potevano fare solo i giapponesi. “Twilight street group expedition” è un'avventura a tema horror, sviluppato e pubblicato da Spike Chunsoft per PlayStation. Essenzialmente si gioca in modo simile alla celebre serie di Twilight Syndrome di Human Entertainment, e segue una storia di giovani studenti giapponesi che esplorano leggende metropolitane paranormali nel loro quartiere.
Per questo gioco ho solo amore incondizionato, nonostante abbia solo una misera copia, la custodisco gelosamente e l'ho negata spesso ad amici, ricevendo molte maledizioni. Curiosamente la mia ISO è perfetta, quelle sulla rete invece sono spesso dunpate male. Questo gioco, venni a sapere poi, è genuinamente idolatrato in Giappone, considerato un capolavoro di realismo e una profonda riflessione sulla società giapponese, è implicito che la città di Harumi, dove si svolge il gioco, sia nata dal boom economico del Giappone durante gli anni '80 e che da allora sia caduta in rovina. In ogni caso, queste sono considerazioni che non posso confermare, non avendo potuto leggere la storia nel dettaglio, perché questo gioco è avvolto in un ermetico mistero. Questo gioco infatti non è mai stato tradotto, ci sono stati molti tentativi e diversi progetti, ma si sono tutti arenati. Però d'altro canto, è possibile (e lo ripeto, giocarlo in JAP) perché è molto intuitivo.

La storia segue da vicino tre studenti delle scuole medie che esplorano le leggende metropolitane nella loro città, in genere con un tematica di fondo che vira sul paranormale. Gli studenti sono un ragazzo di nome Nao e il suo cane Meros e due ragazze, Kurumi e Osango. Queste info le ho raccolte molto tempo dopo, a lungo li ho chiamati Akira, Megumi e Ryoko.
Ogni capitolo consiste in due fasi: prima si raccolgono le voci nella scuola e poi esamineremo le diverse zone in città con il gruppetto di affiatati amici. La scuola è il primo punto su cui ci si può soffermare, con il senno di poi, ovvio. Uno studente giapponese passa gran parte della sua vita in classe. Le attività scolastiche lo tengono impegnato (per me giustamente) per molte ore durante una giornata. È quindi logico che le leggende nascano sui banchi di scuola, e spesso gli stessi edifici scolastici siano forieri di paure irrazionali. Come dimenticare del resto la leggenda di Hanako, la bambina che appare nelle toilette delle scuola, oppure la leggenda dei manichini della sala d'arte, il quadro cannibale, il professore assassino, e così via. Ci sono dozzine di leggende che nascono tra le aule giapponesi, non solo la leggenda della terribile Sadako.
Come accennato, in questo gioco dovremo compiere diverse investigazioni, lo scopo principale è quello di ottenere attraverso voci ed indizi sparsi nella città la soluzione per 100 giorni di misteri (non di tempo reale). A seconda del personaggio che scegliamo, le voci che possiamo ottenere o i misteri che possiamo risolvere sono diversi. Questo aspetto offre una notevole varietà di gioco.

Oltre che compiere le investigazioni possiamo vivere la vita del nostro personaggio selezionato per tutta la giornata, potremo svolgere attività scolastiche e piccole romance, e potremo svagarci come meglio crediamo fino a quando non decideremo di andare a letto. Puoi persino giocare a Mario Kart con tua sorella, sì sulla PSX. A mezzanotte inoltre, possono verificarsi fenomeni diversi eventi psichici a seconda del grado di disturbo accumulato durante la giornata, che è una sottile linea rossa a bordo schermo. Il giocatore può scegliere uno dei tre personaggi da giocare, una scelta che influirà sul modo in cui procede la storia, al giocatore vengono assegnati cinque minuti per ascoltare e raccogliere le voci a scuola. Ogni personaggio ha amici diversi, quindi potremmo sentire voci diverse voci sulle leggende. Il gioco è straordinariamente intuitivo, quindi è possibile giocarlo anche senza capire il testo, lo ripeto. Dopo questa raccolta di indizi, che è sempre variabile, il giocatore ha dieci minuti per indagare su eventuali voci esplorando la città, cercando luoghi, oggetti e persone sospette, alcune possono far partire piccole sequenze animate, inoltre se usiamo Nao con il suo cane, quest'ultimo ci trascinerà, facendoci risparmiare del tempo prezioso per la nostra indagine.

Quella di YuuYami è un tipo di paura tipicamente non visiva, non c'è nulla di orribile o splatter, nulla di particolarmente disturbante, ma come adolescenti delle medie, basterà poco per farcela addosso.
Il diario di gioventù composto da questi sensibili studenti di una scuola media si configura come una avventura pop e horror deliziosa, un ibrido che contiene piccoli inserti di avventura punta e clicca ed in prima persona. Una curiosità, il gioco è stato sviluppato nell'arco di due anni dall'ex staff Human che aveva lavorato proprio a Twilight Syndorme. Fu pubblicato il 7 ottobre 1999 in seguito di una tendenza marcata e popolare dell'horror nei media giapponesi, in particolare, i videogiochi horror. Era l'epoca giusta del resto.
Giocai a questo gioco in un famoso recupero, dal mio solito spacciatore, scervellandomi per un paio di sere, ricordai il suo nome Massimino Messaiah. Massimino era ovviamente un diminutivo e Messaiah era il suo nick quando giocava a Doom ed Unreal. O almeno così mi disse. In ogni caso, era così che lo chiamavo.

Rompiamo ulteriori indugi, il gioco è giocabile, anche se è completamente in idioma nipponico. È ambientato alla fine degli anni '90 nella città immaginaria citata ma più che "uno stereotipo del quartiere giapponese con quartieri dello shopping, ospedali, cantieri e parchi" cit.wiki si tratta proprio di una amabile, deliziosa, colorata cittadina, che sembra direttamente uscita da Maison Ikkoku, le ragazze hanno persino le salopette e vedrete così tante divise marinarette da sentirvi a casa.

Durante lo svolgersi del gioco è possibile consultare gli altri personaggi in qualsiasi momento e visualizzare le informazioni sulle investigazioni raccolte nel proprio diario. Possiamo inoltre esplorare una mappa della città all'interno del gioco per facilitare l'esplorazione o utilizzare una mappa fisica fornita con il gioco, nel caso in cui abbiate la fortuna di possederlo, visto che costa più di 10,000 yen o 700$.

Al di fuori di queste informazioni aggiuntive, qualcuno, dovrebbe davvero tradurlo :|
 
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Re: PLAYSTATION Official
« Risposta #97 il: 24 Apr 2019, 12:48 »
Che belle 'ste perle Pick. :yes:
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Re: PLAYSTATION Official
« Risposta #98 il: 24 Apr 2019, 15:17 »
Conoscevo Twilight Syndrome der sor Suda, ma questo no.. interessante, speriamo che qualcuno lo traduca!
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Re: PLAYSTATION Official
« Risposta #99 il: 24 Apr 2019, 15:33 »
Grande @Mr.Pickman ne sai a pacchi

La PS1 è un buco nero dopo un quarto di secolo salta ancora fuori roba sconosciuta(per me)
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Offline Gaissel

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Re: PLAYSTATION Official
« Risposta #100 il: 24 Apr 2019, 15:39 »
@Mr.Pickman, grazie.

Questi racconti/recensioni/flussi di coscienza di oscuri giochi giapponesi sono fantastici!
Quocone

Offline Floyd

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Re: PLAYSTATION Official
« Risposta #101 il: 24 Apr 2019, 16:21 »
Questo lo conoscevo  ;D Uno di quei titoli di cui spero davvero esca una traduzione prima o poi

https://www.romhacking.net/forum/index.php?topic=27459.0

qua ci sono anche foto della guida  ;D
« Ultima modifica: 24 Apr 2019, 16:24 da Floyd »

Offline Darkamon

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Re: PLAYSTATION Official
« Risposta #102 il: 24 Apr 2019, 17:55 »
E lo spero anche io adesso :D

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Adepto della chiesa di Fand.

Offline Jello Biafra

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Re: PLAYSTATION Official
« Risposta #103 il: 25 Apr 2019, 09:11 »
@Mr. Pickman ora vogliamo però la tua su Welcome House 1 e 2 e sulla peculiare serie di FPS nippo Kileak The Blood!

Offline Mr.Pickman

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Re: PLAYSTATION Official
« Risposta #104 il: 26 Apr 2019, 15:03 »
@Mr.Pickman, grazie.

Questi racconti/recensioni/flussi di coscienza di oscuri giochi giapponesi sono fantastici!
Quocone

Troppo gentili, dico davvero, nessuno nota che questi flussi nascono ad orari indegni  :D :-*
GAMER MAY CRY: ATTACK ON TITAN 2 - LE ALI DELLA LIBERTÀ DI OMEGA FORCE https://gamermaycry.blogspot.com/2018/12/attack-on-titan-2-le-ali-della-liberta.html