Autore Topic: PLAYSTATION Official  (Letto 17760 volte)

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Offline MaxxLegend

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Re: PLAYSTATION Official
« Risposta #75 il: 04 Mar 2019, 13:58 »
Ecco, non ho fatto in tempo a scrivere il post che...

Ommerda.  :no:
Era un Prodigio vero.  :(

PS: Bella pe' repubblica che aveva messo la foto di un comico che lo imitava. Sono cose belle.   :|
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Re: PLAYSTATION Official
« Risposta #76 il: 09 Mar 2019, 12:58 »
In uno slancio di nostalgia, alquanto "TFP", ho rimesso su questo gioco



Perché ne conservavo un ottimo ricordo.
Non l'avessi mai fatto.

Intendiamoci, l'idea, è pur sempre presa da uno degli OAV più mirabili e romantici mai fatti. Ma mi domandavo, mentre cercavo di dialogare con i controlli, come avessi giocato e finito sta roba tempo addietro.
Definirlo un legno imperiale, è poca cosa. Ma ripensandoci, anche Vampire Hunter D aveva l'impostazione "tank" dei vecchi Resident Evil. Cioè è pur sempre un classico sistema di controllo quadro-direzionale.
Sono morto praticamente al corridoio est, che sarebbe l'equivalente di morire al secondo zombie di Re.
La cosa che più mi ha impressionato è vedermi completamente scoperto, incastrato tra telecamere fisse che non mi facevano nemmeno percepire la profondità, animazioni assolutamente inaccettabili, vi basti pensare che sguainare la spada è penoso oltre ogni dire, talmente lento che i nemici fanno in tempo a colpirti numerose volte. L'assenza persino del tutorial mi ha lasciato basito.

Insomma, in definitiva, anche questo Vampire Hunter D, pur essendo realizzato per come è realizzato, cioè non esattamente in maniera cristallina, mi ha messo dinnanzi ad una amara realtà, specchio deformante e deformoso del giocatore che fui, prima di diventare umano insomma. Come ho potuto giocare (e rigiocare!) sto legno di gioco? Un tempo ero un vampiro, ma poi i giochi casualoni mi hanno iniettato un antidoto?
O sono diventato un vecchiodemmé?

"Ti prego D, riportami mia figlia, è imprigionata dentro un gioco di merda, con collisioni oscene, un game level austroungarico, un penoso sistema dei controllo, un tasso di difficoltà che a paragone Bloodborne è un giro all'asilo di Sif, lo puoi fare? Ti pagherò..."

"Vecchio, prenderò il tuo denaro, e lo userò per vagine umane"
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Re: PLAYSTATION Official
« Risposta #77 il: 09 Mar 2019, 18:16 »
Qui dentro sta emergendo una nuova forma morbosa definibile PlaySadoMasochismo.

Ma senza la parte "sado".

Offline MaxxLegend

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Re: PLAYSTATION Official
« Risposta #78 il: 09 Mar 2019, 18:24 »
....Sono morto praticamente al corridoio est, che sarebbe l'equivalente di morire al secondo zombie di Re
...
Io riprendendolo sono morto al primo, fai te.. Oggi il contesto è diverso, quando si torna indietro nel tempo bisogna acclimatarsi con i controlli bislacchi di quando il poligono era ancora grezzo..
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Re: PLAYSTATION Official
« Risposta #79 il: 13 Mar 2019, 15:24 »
Un altro gioco, un altra sofferenza #PlaySadoMasochismo

No, beh quasi, dai :D

Mi sono sempre andato ad impelagare con giochi malfatti, strani o assolutamente geniali, lo sapete, o magari no. Sto gioco comunque fa parte di quest'ultima categoria, trattasi di genio e sregolatezza come pochi. Vi piace Nobi Nobi Boy? Vi garba Katamari? Allora qua impazzirete, letteralmente.

Ai to Yuujou no Neko Monogatari Jingle Cats Love Para Daisakusen no Maki



Un tempo sto gioco lo chiamavo "Il gioco dei gatti giappo per PSX"...mi ci vollero anni per trovare titolo, autori, e ogni cosa riguardante questo delirio. Anche se Jingle Cats che la stessa Sony pubblicò in Giappone nel 1998, aveva ottenuto un rilascio internazionale, questo è esattamente il tipo di gioco PSX destinato all'oscurità perenne e all'adorazione di un piccolo gruppo che casualmente, o meno, ci si imbatte sopra. 

Cos'è sta roba in poche parole??

Facile, si tratta di un simulatore surreale di animale domestico.
Non è molto simile a vivere con un gatto vero e proprio che gira per casa, eppure sembra perfetto nella sua imitazione. Del resto lo sappiamo: molti rapporti con i nostri cari animali domestici sono più che altro dei puzzle insolvibili. "Vuole mangiare adesso?" "Ma che fa?" "Ma che caz...vuole questo cane che ulula?" "Cos?! Mi ha morso?! Ma cosa"
Il rapporto con le nostre amate bestiole è spesso all'insegna del tentativo, più che altro. Ammesso che non passiate 20 ore sui portali di animali, in quel caso riuscireste a decodificare ogni più piccolo segnale del vostro animaletto, e con indomita perizia, ovviate ad ogni sua esigenza.

Questo gioco è sostanzialmente questo: attraverso il tentativo, impariamo a giocare a questo puzzle a dir poco surreale. Dopo aver selezionato due gattini da un gruppo di otto, ognuno dei quali è una versione a fumetti puccettosa super-kawai di un felino domestico di razza mista, ecco che ci vengono fatti cadere in una casa che sembra uscita da Klasky-Csupo. Le prime battute sono all'insegna del "Ma cosa devo fare esattamente?" Lo scopo di Jingle Cats è accendere l'amicizia felina.
Eh lo so che sembra strano. Ve lo avevo detto. Nel primo livello, capire le poche regole del gioco e le conseguenti predilezioni dei gatti è la base con cui dialogherete per tutto il gioco. Intendiamoci, è un esercizio di sperimentazione costante, apparentemente illogico, più che altro. Non è chiaro insomma cosa diavolo sta succedendo quando la pallina gialla (come il gatto scelto) rotola e niente si muove su schermo. Così come non è chiaro rilevare subito pattern esatti per smuovere i gatti.
I due cats, si aggirano per casa, a volte stanno fermi. "Perché? Provo a fargli un grattino? Li alimento? Li lavo? boh!"
L'intero gioco è visto in grafica bidimensionale: una cucina attrezzata, una camera da letto, un salotto caldo e confortevole, le animazioni sono bellissime, gli FX sono tutti campionati da miagolii autentici. Come minimo. Nel gioco noi siamo solo una mano disincarnata che può interagire con la casa o con i gatti: accarezzarli, raccoglierli, offrire giocattoli come un topo, dar loro da mangiare e cose simili. Provare a raffica le opzioni disponibili, senza un reale coinvolgimento emotivo non porterà quasi a nulla. La prima volta ci volle del tempo per capirlo, ma il vero punto di svolta avviene quando capiamo cosa hanno in comune questi gattini e come manipolare la casa stessa per tenerli insieme, a quel punto, le cose iniziano a funzionare, e piuttosto bene.
Questo è insolitamente vicino all'esperienza di un gattofilo per eccellenza pur sembrando oltremodo bizzarro. Dopo aver sperimentato abbastanza, e aver capito le meccaniche del gioco puzzle, quando il misuratore d'amore micioso diverrà pieno, sarà sufficiente cliccare sull'opzione del cuore piccolo nel nostro menu e se i gatti si amano davvero, goderci la loro prima esibizione on stage.

La nostra ricompensa sarà una delle canzoni più famose di Ian Gillian e dei Deep Purple, ovvero Smoke on the Water cantata in mi-agolio minore.

Ve lo avevo detto :D
 
TFP Link :: https://youtu.be/sEQU8HLBbkw




« Ultima modifica: 13 Mar 2019, 15:44 da Mr.Pickman »
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Re: PLAYSTATION Official
« Risposta #80 il: 14 Mar 2019, 12:49 »
Pickman presidente!
Qquesto me lo cerco la prossima settimana che sarò in Giappone. Sperando non sia troppo raro e caro. Mi son già messo l'imagine a disposizione sul cell da mostrare al commesso di turno :)

Offline MaxxLegend

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Re: PLAYSTATION Official
« Risposta #81 il: 14 Mar 2019, 13:20 »
Jingle Cats, spettacolo :D :D
I Deep Purple Miagolanti sono nella leggenda. :D
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Re: PLAYSTATION Official
« Risposta #82 il: 15 Mar 2019, 10:53 »
Ma voi non avete avuto un'infanzia normale dove giocavate a Tomb Raider sulla PS1?
|_ ..|._.|_ _ _|_.|.|...._|.....|._ _ _ _

Offline MaxxLegend

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Re: PLAYSTATION Official
« Risposta #83 il: 15 Mar 2019, 11:37 »
Tomb Raider sempre giocato su PC.
Mio primo gioco PSX: Felony 11-79 (ovvero Runabout).
Se no sono strambi non li vogliamo.
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Re: PLAYSTATION Official
« Risposta #84 il: 09 Apr 2019, 00:18 »
Bushido Blade



Scrivendo un robo su Sekiro (appunti sparsi, shibumi, shinobi, iaido e altre cose che praticamente interessano solo a me) mi è tornato prepotentemente in mente questo picchiaduro del 97: Bushido Blade chi se lo ricorda?
Penso di averlo tenuto nella PSX per almeno 4 mesi sfidando e annientando ogni amico in coop locale che riconobbe in me un avversario davvero insuperabile in quanto a pazienza, per sferrare il colpo match-point, non per altre doti combattive. Nell'antico periodo sengoku avrei probabilmente optato per fregare il mio avversario con tanti trucchi bastardi ed infidi, ma il codice Bushido mi avrebbe punito.
Come nella puntata di Ittou Ogami, in cui l'uomo con la prole in carrozzina, affrontava un terribile ronin che si diceva avesse ucciso dozzine di spadaccini con la sua abilità mortale ed innata. Questo formidabile spadaccino combatteva solo sugli specchi d'acqua, che fossero placidi ruscelli o piccoli stagni, non importava. Combatteva solo ed unicamente su questo terreno (la sua baracca era persino a ridosso di un piccolo lago, giusto per non avere problemi o avere imboscate...) Per farla breve la sua tecnica di spada era minore, e così la sua "leggendaria" abilità ma questo ronin usava la lama per riflettere il sole sull'acqua ed abbagliare il suo avversario, poi lo colpiva.
Una volta capito il trucco, Ittou, miracolosamente, si salva dall'affondo mortale e riesce a spingere il sulla terraferma e lo ammazza malissimo, in 1 colpo.

Questa puntata mi ha sempre ricordato moltissimo Bushido Blade.

Già, perché la particolarità di Bushido Blade, particolarissimo picchiaduro jap, era che gli scontri finivano con un colpo solo. In realtà si poteva essere feriti, ma una ferita portava solo più vicini a ricevere il fatidico colpo mortale dall'avversario che aveva molte più possibilità e noi un malus tangibile. Il gioco all'epoca, si distanziava dalla concorrenza presentando un sistema fresco ed innovativo che ancor'oggi è fottutamente affascinante nel tecnicismo e nelle strategie che presentava. Era possibile indietreggiare, o scappare, girarsi di colpo e colpire con perizia, era possibile aspettare fino a "vedere" il movimento fantasma del nemico, era possibile incrociare le lame, deflettere e colpire. Che spettacolo.
Neve e sangue.
I pochi personaggi dell'esordio verranno ampliati nel sequel, e la grafica migliorerà sensibilmente in Bushido Blade, facendoci vivere davvero duelli all’ultimo sangue. Bushido Blade è lontanissimo da tutto ciò che possiamo trovare in qualsiasi altro gioco di combattimento ed è stato "giustamente" dimenticato, mentre titoli come SoulCalibur, con le tette di Ivy sempre più gonfie (ciò è comunque e sempre un bene eh) è invece celebrato come un ottimo beuVS all'arma bianca. Sì è una nota di disappunto, un pochetto.
Concettualmente Bushido mi ricorda un picchiaduro unseen, per Saturn, che riduceva i combattimenti a 3/4 colpi, sostanzialmente come in uno scontro marziale nella realtà. Se per esempio ti veniva fatta una chiave articolare al braccio, in stile Anna, e ti veniva spezzato, non potevi più usare quell'arto. Un concetto piuttosto rivoluzionario, simile a quello di Bushido, che rendeva gli scontri assolutamente violentissimi. Il gioco era originariamente previsto per la console di Sega non vide mai la luce. Non mi ricordo il titolo.
Bushido Blade vantava pure una modalità storia piuttosto atipica che ci vedeva utilizzare (a scelta) un assassino in fuga dal un dojo quasi millenario. Il titolo si elevava dalla massa, ricordo di dettagli meravigliosi: scegliendo di giocare secondo il codice "Bushido" infatti i comportamenti disonorevoli come tirare la sabbia negli occhi o colpire alle spalle, venivano sanzionati fino ad un gameover per disonore. Altro che ragequit, qua era più epico il codice di ferro.


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Re: PLAYSTATION Official
« Risposta #85 il: 09 Apr 2019, 00:23 »
Ma voi non avete avuto un'infanzia normale dove giocavate a Tomb Raider sulla PS1?

Io TR l'ho giocato su Saturn! :D
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Offline Ivan F.

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Re: PLAYSTATION Official
« Risposta #86 il: 09 Apr 2019, 10:29 »
Bushido Blade, ovvio che lo ricordo!

Al tempo, lessi da qualche parte come funzionava il sistema di combattimento e decisi che doveva essere il mio picchiapicchia del sempre. Perché era sostanzialmente uno strategico in tempo molto reale.

Il problema, probabilmente, fu che ero una sega clamorosa.
Non riuscendo a entrare in quel sistema di carta, sasso e forbice, senza dubbio per problemi miei, alla fine decisi di mollarlo.

E si chiuse la storia del mio picchiapicchia del sempre.

Offline Floyd

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Re: PLAYSTATION Official
« Risposta #87 il: 10 Apr 2019, 21:28 »
Io forse non capiii mai come giocarlo veramente, ma quell'atmosfera tragica e crepuscolare jappa e
il gameplay realistico e crudele me lo fecero adorare malgrado il primo episodio tecnicamente fosse lontano dagli standard square.

Offline Diegocuneo

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Re: PLAYSTATION Official
« Risposta #88 il: 11 Apr 2019, 11:24 »
Bushido Blade ci giocammo tantissimo per un mesetto.Eravamo in 3,perchè agli altri non interessava,ma passavamo le sere in questi micro duelli da...20/30 secondi.Di più solo se Guido (maledetto) faceva il furbo come al solito e faceva il super attendista fuggitivo

Primo gioco che ho emulato su psx appena presa la GPD XD  :yes:
"Per il resto @Diegocuneo @Oberon e @DRZ gente a cui le donne dovrebbero darla di più!"  disse RUKO

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Re: PLAYSTATION Official
« Risposta #89 il: 12 Apr 2019, 03:28 »
La cosa più bella che ricordo del periodo PSX fu quando, dopo una indecisione con punte quasi drammatiche, mi decisi a modificarla. Lo feci perché mi resi conto, quasi subito che io stavo navigando solo sulla superficie dei giochi che PSX offriva. Me ne rendevo conto ma non avevo ancora scelto.
Non mi era bastato evidentemente giocare a King's Field 3, con sopra scritto King's Field 2. No.
Quello non mi aveva aperto gli occhi, non del tutto, almeno.
Noi siamo, siamo stati e saremo sempre, il terzo mondo dei videogiochi.
Quando andai in Giappone entrai dentro una sala giochi, tutti giocavano ad una specie di Dinasty Warriors olografico, una roba assurda da raccontare, figurarsi da vedere. Anche se sembrava più Sengoku Basara, alla cassa compravano carte, in piccoli pacchetti, tipo Magic.
Poi le sbustavano, e quando il mazzo era "ok" mettevano i gettoni, facevano la scan delle carte e sul cabinato comparivano i loro combattenti, poi, in un tripudio di effetti speciali, iniziava la battaglia, con un tale casino di icone, da avere il mal di testa. Comprai un pacchetto da 6ooY, ma subito dopo mi venne detto in uno stentato e cordialissimo inglese

"Sory but...this game is...for us"

Quel for US fu una autentica pugnalata a tradimento, eppure mi rendevo conto che non avrei mai avuto un posto riservato. Un po' come negli MMO coreani. Il Giappone è sempre stato così per noi occidentali. Ci puoi vivere per vent'anni ed oltre, ci puoi fare una serie "A Otaku in JP" potrai essere anche la più grossa gnocca cosplayer/influencer, ma prima o poi, ti arriverà un "For Us".
Quando meno te lo aspetti, magari durante una cerimonia religiosa, particolarmente sentita, o su una panchina. Chi può dirlo. Ho visto video di qualche "turista di lunga permanenza" che sbottava offesa perché le era stato detto che "Lo yukata non è per forme occidentali" ma quello è solo l'inizio.
Ecco, per farla breve, il fantomatico FOR US è quello che moddando la PSX, speravo di evitare, da lì in futuro. E che ho evitato, per certi versi, anche se con una certa consapevolezza di fondo: non avrei mai potuto godermi giochi interamente in ideogrammi giapponesi.
Dopo questo pistolotto, ecco perché posso parlarvi della strafica Azito Series.

Azito

[Azito 3 nella pic]

Perché l'ho scoperta tramite un flyer presente in un altro gioco JAP, ed incuriosito, non capivo nemmeno cosa fosse, ho indagato un pochino, praticamente solo in pagine JAP ho recuperato parte delle info che qui trovate e naturalmente provato a giocare.
Vi confesso che non avevo capito nemmeno che tipologia di gioco fosse.
Azito è, in pratica, una serie strategica e fortemente simulativa in cui noi dobbiamo costruire una base per i nostri amati robottoni. Anziché guidare i robot, dobbiamo gestire la base che li ospita. In poche parole la serie è questo. Vi vedo già schizzare sulla sedia, su ebani o RomIso, perché è una cosa estremamente figa. La parola Azito (Ajito) in giapponese significa pressappoco "Super Base Nascosta" ed infatti, la mitica Fortezza delle Scienze del leggendario Mazinga Z, era appunto una super base scientifica. Però calma, i mitici robot di Nagai non ci sono in questo gioco. In Azito, il giocatore assumeva il ruolo di comandante principale di una base segreta. Le armi, sotto forma di mech/robot, erano sviluppate ed utilizzate per difendere la base segreta dagli attacchi nemici. Ma c'è molto da dire. Il giocatore/comandante responsabile della sua base Ajito, doveva costruire strutture come un centro di comando, un centro riparazioni, una stazione medica e molte altre strutture, lo stile era vagamente alla Command and Conquer, ma la visuale era in una graziosa grafica bidimensionale, ricca di dettagli. Essendo responsabili dello stabilimento, il finanziamento in toto della base era gestito interamente da noi, attraverso la produzione e la vendita dei nostri prodotti/robot/armi. L'obiettivo in Azito era quello di sviluppare armi come eroi e mostri e attaccare (o difendersi) forze avversarie e distruggerle. Semplice, ma complesso, perché essendo giapponese, è pieno di minuziosi menu, interfacce e cose simili, non è semplicissimo, sulle prime. Al principio della serie, il primo episodio è del 97, è sviluppato da ASTEC 21 (Astec Two One) che fecero solo un gioco di backgammon in giapolandia, prima di Azito.
Quando l'IP viene venduta cambia anche nome, ma resta sostanzialmente lo stesso gioco. nel primo capitolo le nostre creazioni robotiche erano tutte originali, ma con il tempo, e precisamente con Azito2 [PSX] e Ajito3 [PSX] e sopratutto Azito 3D [Nintendo 3DS], le creazioni di Toei ed Ishimori-Pro compaiono nella serie come Tetsujin 28 o Cyborg 009 o Kamen Raider. Con la pubblicazione del gioco presso Banpresto del Gruppo Bandai, ben presto arriveranno capitoli spettacolari come Azito x Tatsunoko uscito solo per One e che ovviamente è stupendo, potendo contare sul vasto franchise di Tatsunoko Prod (Yattaman vi dice qualcosa?)

L'obiettivo del gioco è sempre il medesimo, e cioè continuare ad espandersi, un po' come Fallout: The Shelter e proteggere con successo la nostra base segreta dagli invasori. L'esclusiva miscela di Azito di risse kaiju e pianificazioni attente della base, come per esempio creare il giusto numero dei power supply/reattori atomici, per far funzionare tutto, lo rende un gioco particolarmente gustoso quando si capisce almeno dove cliccare, i controlli sono molto intuitivi, ma spesso ci si perde dentro menu piuttosto complessi.
Va detto inoltre, che la comprensione della lingua giapponese è necessaria, in alternativa è possibile fare qualche ricerca mirata e capire almeno il significati degli ideogrammi come "costruisci" oppure "cancella" e così via, non è un gioco da affrontare alle 22:00 insomma. La base segreta inoltre, deve essere protetta per essere completata. Il giocatore per esempio non può attaccare le basi nemiche, ma solo intercettare le unità nemiche. Poiché il giocatore sceglie i propri attributi con l'aiuto di personale specializzato, è possibile sviluppare una varietà di armi enorme e l'aspetto della base cambierà in base a ciò che viene sviluppato. Nel primo Azito non si poteva scegliere, ma successivamente, potremo anche edificare e scegliere di essere una base del super cattivo. Il gioco possedeva infine una caratteristica invidiabile, era possibile scambiare i progetti delle nostre armi con altri giocatori tramite memory card, caratteristica scomparsa e di nessuna utilità adesso, ma all'epoca, nacquero intere chat in Jp di folli progettatori e scienziati pazzi.

PS. Se riesco a convincere qualche amico che sa leggere il giapponese bene, lo portiamo sul canale di Videogiochi e Sofà. Non siamo nuovi a portare giochi FULL JAP (portammo Hungry Ghost [PS2] qualche mese fa)

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« Ultima modifica: 12 Apr 2019, 03:36 da Mr.Pickman »
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