Allora finito al 100% (gemme, boo ecc.) in poco più di 20 ore.
Il più grande pregio di LM3 è il desiderio, da parte di Nintendo, di offrire un videogioco classico nel senso nobile del termine. La meccanica è semplice, con pochi comandi e operazioni. Eppure il gioco ama complicarle e sovvertirle. E’ schematico e simmetrico nella sua offerta (un piano, un’ambientazione, un boss e poi si sale), come potevano esserlo addirittura i giochi degli anni ’80. Ogni piano presenta un’idea di fondo estetica che coglie gli stilemi dell’immaginario (horror, avventuroso, esotico, urbano ecc.) e a questa si unisce una meccanica specchiata, sottile che caratterizza quel contesto. Naturalmente non si tratta di idee rivoluzionarie destinate a cambiare la storia dei videogiochi, ogni giorno ha il suo piano ed è bello risolvere quel piccolo enigma lì, trovare la gemma nascosta là, incaponirsi per capire come sconfiggere il boss e archiviare con un sorriso di quelli belli. In coop è davvero uno sballo di divertimento, con idee e intuizioni che si susseguono, dimezzando anche i fisiologici tempi morti. Il combattimento l’ho visto come una sorta di variazione per spezzare la vocazione esplorativa ed enigmistica dell’esperienza.
Vado nello specifico:
B2 – Locale caldaie: bel livello, con una progressione enigmistica niente male in parallelo. Il problema dei controlli non l’ho molto patito, almeno fino al boss, dove qualche problema affiora. In generale un bell’esempio di level design incrementale.
B1 – Laboratorio: praticamente un tutorial ma ben fatto, il garage del laboratorio è un primo approccio con la versatilità della fisica del gioco.
Primo piano - Grande Hall: interessante per le gemme nascoste, ce ne sono di diaboliche ma corrette. Bella ambientazione, per quanto classica.
Secondo piano – Mezzanino: anche qui abbiamo un design a carattere orizzontale che si esplica in camere da affrontare in modo esplicativo. Boss simpatico e già indiziario della filosofia trigger del titolo.
Terzo piano – Negozi dell’hotel: ottimo per la dialettica interno ed esterno e per la microenigmistica a più livelli. In coop è una manna dal cielo perché si velocizzano le operazioni in modo naturale.
Quarto piano – Auditorium: questo appartiene alla tipologia di piano in cui il level design è ridotto al minimo e tutto si risolve in un grande ambiente, curatissimo per grafica, idee e un boss che per primo si offre come davvero fetente in quanto a scoperta del meccanismo.
Quinto piano – Camere Spettrali: un po’ come il mezzanino, piano da inizio gioco per sbloccare Gommiluigi e apprendere la filosofia del gioco.
Sesto piano – Il maniero: forse il primo livello in cui si comprende la natura eversiva dell’hotel ma si tratta di quel modello-diorama che trasporta immediatamente in un altro mondo. Uno dei miei livelli preferiti, con un bossettino niente male.
Settimo piano – Camere botaniche: qui invece al contrario, io nei giochi odio i livelli con le piante, i boss con le piante e la dinamica di invasione da spazio verde. A onor del vero è uno dei livelli migliori per complessità delle stanze laterali e l’ascesa verticale, per cui nulla di oggettivamente negativo da segnalare. Boss palloso.
Ottavo piano – Paranormal Productions: ottimo esempio di enigmistica dislocata, ci ho messo un po’ a capire la filosofia di fondo del livello e devo dire che alla fine è stato uno dei livelli più interessanti e creativi. Divertente il boss.
Nono piano – Museo di Storia Naturale: bah, cortissimo e poco ispirato anche come boss, davvero elementare. Una simile ambientazione si sarebbe prestata a decine e decine di idee e ideuzze ma si sono rifugiati in una classica, corta, scontatezza.
Decimo piano - Stanze Egizie: uno dei livelli più riusciti, per varietà, idee e progressioni. Quando si arriva alla parte “desertica” sai già che lì ci passerai due ore ma non contenti, c’è anche la parte sotterranea in puro stile Indiana Jones. Ecco, quindi non c’è nulla di scontato ma solo classico. Anche il boss prevedere una buona manualità.
Undicesimo piano – Stanze illusorie: il livello del level design. Bisogna capire dove andare, collegare per bene tutti gli indizi, muoversi su e giù e combattere un bel po’. Bella anche l’estetica. I nemici alla fine sono simpatici ma ha una coda velenosa di processi che fa perdere molto tempo. Promosso comunque.
Dodicesimo piano – Covo di Pirati: ah beh fantastico, la camera in cui si procede a curve fino alla parte marina è un gioiellino di particolari e gusto. E’ un’ambientazione in cui si vince facile, poi musica e colori fanno il resto. Splendido. Il boss è più coreografico che difficile ma rientra nel modello generale del livello.
Tredicesimo piano – Centro Fitness: simpatico tutto il giro che ci vuole per arrivare alla piscina, con un paio di enigmi che mettono seriamente alla prova. Carino e originale. Pure il boss è notevole.
Quattordicesimo piano – Discoteca: classico piano da una stanza, stavolta un po’ meno ispirata. Però è spassosissimo il pre-boss e poi anche lo stesso è davvero simpatico. Forse si poteva fare di meglio con un soggetto simile.
Quindicesimo piano – Attico: classico livellone finale, grosso, tosto e con enigmi interessanti, La superficie lorda delle cose sa esaminare e controllare è davvero ingente, per cui arriva davvero il senso di “ultima prova”. Boss interessanti ma s’è patito di peggio nel gioco.
Variazioni: Poltermicia e Toad: non so, sicuramente sono digressioni di cui il gioco non aveva bisogno ma con la filosofia di un “pezzettino al giorno” non ho avuto modo di patirne la ridondanza. Forse avrei variato un pochettino lo scontro al termine, anche perché si sviluppa davvero in modo troppo meccanico.
Ci sono poi due considerazioni che voglio proporre, una a carattere generale e l’altra a titolo meramente personale.
La prima: trovo che l’utenza affezionata a Nintendo non sempre aiuti a inquadrare correttamente la portata di alcuni titoli. Non so, immagino che il nome di Nintendo e questi titoli interni che portano nomi blasonati debbano sempre essere all’altezza del massimo oppure capaci di spostare un passo avanti il videogioco come medium, per cui ci si aspetta sempre qualcosa di colossale, perfetto, intangibile e fuori dalle logiche del gusto in senso stretto. Per cui, per molti, quando ci si trova in presenza di un titolo come LM3, la sensazione che si avverte è quasi di delusione, come se mancasse l’appuntamento con la storia. Forse è solo il frutto di un contesto beh abituato e viziato oppure, probabilmente, il gioco qualche problemino in più ce l’avrà anche ma LM3 (gioco e anche franchise) rimane un piccolo-grande titolo che ha davvero il pregio di essere ottimo e convincente. E basta, senza ulteriori problemi. Osservazione che acquisisce un significato ancora più grande se si pensa alla pagliuzza che non si perdona al piccolo Luigi e invece non si stigmatizza abbastanza la trave presente in titoli di altra caratura come Mario Odyssey che evidenziano limiti ben maggiori rispetto alla propria importanza.
La seconda: per i miei gusti di giocatore e per le mie esigenze da quarantenne che ha sempre avuto un occhio di riguardo per la storia di Nintendo e le sue preziosità, la natura ibrida di Switch, console sia portatile che casalinga, si sta rivelando un'arma a doppio taglio che sta impattando sul design medio tipico dei franchise Nintendo. Non mi ritrovo nella critica di mancata interconnessione tra i piani di LM3, la netta separazione e distinzione di ambienti e tematiche ha creato un gioco fresco e rapido. Esatto, da giocare anche per 10 minuti mentre vai a lavorare in autobus. Così come inserire 500 lune superflue in Mario Odyssey per permettere al giocatore di avere qualcosa da fare in frangenti di tempo ridotti e rimediare in chiave quantitativa. E compartimentare le sfide e le fasi di Astral Chain. Ci metterei anche i sacrari del gioco più importante e bello di questa generazione, ossia BOTW se non fosse per il fatto che lo sviluppo e senz’altro precedente. Ma la filosofia è la stessa. Insomma, io credo che per venire incontro alle nuove esigenze di tempo, spazio e le specificità di Switch, determinati titoli stiano seguendo una filosofia più “micro” che si riverbera sulla loro complessità media. E per me è un peccato. Per carità, coerentemente con la premessa fatta, a me LM3 è andato bene così, ci ho visto dentro molti giochi del passato con questa logica. Ma è un’idea particolare che non m’abbandona.
Quindi cosa rimane? Semplice, un gran bel gioco senza timori, incertezze, affanni e altre giustificazioni da dare.
Ottimo!