Autore Topic: La donna nei videogiochi: riflessioni?  (Letto 35858 volte)

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Offline slataper

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Re: La donna nei videogiochi: riflessioni?
« Risposta #105 il: 01 Set 2018, 08:16 »
Qualche tempo fa stavo scorrendo con mia moglie i giochi disponibili su Switch, la sua attenzione si è diretta su un titolo apparentemente rivolto ad un pubblico femminile ma che in realtà si è rivelato questo... abbiamo guardato il trailer e ho notato che lei è rimasta stupita e scocciata. Sul momento ho ridacchiato come il tredicenne che alberga (credo) in ogni maschio adulto, poi però ho provato anch'io un certo fastidio. Qualche esperto di cultura giapponese mi dirà forse che il gioco va interpretato nella loro ottica con scappellamento a destra come fosse antani, tuttavia riguardando il trailer mi pare proprio che il gesto di puntare e sparare all'area genitale di ragazze ricordi la molestia sessuale... sebbene io sia contro la censura ammetto che trovo spiacevole la presenza di un gioco del genere nello store Nintendo.
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Offline MaxxLegend

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Re: La donna nei videogiochi: riflessioni?
« Risposta #106 il: 01 Set 2018, 09:04 »
Gal Gun è una serie rivolta a un pubblico MOLTO maschile ed anche un po' "otaku". In pratica è uno shooter alla Operation Wolf che però è anche una parodia dei vari DATING SIM dove varie ragazze, non si sa perché sono tutte interessate al protagonista che deve scegliere con chi uscire.
Non so i dettagli della trama, ma in pratica nella serie Gal Gun per qualche strano motivo alieno sono tutte aggressivamente attratte dal protagonista e lui le deve "calmare" lanciando cuoricini.

Non mi pare una cosa offensiva ma parodistica, comunque è un gioco ad uso e consumo dei maschietti soli o delle femminucce curiose, questo si, ma senza sfociare nella volgarità  dell'hentai vero.
Lo trovo praticamente innocuo.

Se poi vogliamo andare indietro nel tempo, c'era uno sparatutto per C64 con le stesse premesse, nelle cassette da edicola si chiamava "rubacuori" o qualcosa del genere. Era simpatico.
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Offline mog_tom

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Re: La donna nei videogiochi: riflessioni?
« Risposta #107 il: 24 Gen 2019, 07:52 »
Della serie: quello che la gente non ci dicono.
https://shmuplations.com/kazukoshibuya/
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Offline Laxus91

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Re: La donna nei videogiochi: riflessioni?
« Risposta #108 il: 16 Apr 2021, 09:00 »
Nella notte mi son ricordato di questo intervento in un post su Returnal
Dobbiamo recuperare il topic sulle donne nei vg, c'erano belle riflessioni.  :yes:


del buon @Il Gladiatore e ho pensato di cogliere la palla al balzo per un eventuale spunto di riflessione sul tema: ho anche recuperato in parte il topic, gli interventi e l'open post di Ruko e di altri utenti.

Credo che molto sia già stato detto e mi risulta difficile aggiungere un tassello così, in ritardo rispetto alla genesi del topic, quindi ho pensato di dire molto brevemente la mia e poi di passare a qualche esempio concreto con descrizione di donne che per un motivo o per un'altro mi hanno colpito in ambito videoludico, se a qualcuno dovesse andare di fare altrettanto ne sarei lieto, se vi va.

Il sunto di come la penso é che se tu scrittore e ideatore di personaggi videoludici riesci a far andare a braccetto la caratterizzazione e finalità del personaggio femminile (ma si potrebbe dire lo stesso di quello maschile) con il suo aspetto estetico che non dovrebbe mai venir limitato o censurato 'perché si' (poi esistono anche i redesign di personaggi già esistenti che sono spesso delicati, esistono gli adattamenti di personaggi 2D in 3D e tanti casi particolari)...
Allora non dovresti avere di che preoccuparti e probabilmente sei sulla strada giusta nel realizzare un buon pg femminile.

Il territorio videoludico è anche terreno per la fantasia e la straordinarietà, per eroi ed eroine dotati di capacità non comuni (poi può anche essere territorio di rappresentazioni più tendenti al realismo, certamente non una via facile) per cui è opportuno contestualizzare estetica e caratterizzazione alle finalità del gioco o anche solo al tipo di storia e scrittura che si vuole adottare, magari in relazione al genere ludico di appartenza (perché vi sono differenze ovvie e fisiologiche fra personaggi di un picchiaduro piuttosto che di un Jrpg o ancora story driven)

In altri termini, non può mai far male un personaggio femminile seducente se c'è una precisa visione dietro quel ruolo e una buona caratterizzazione e non si scade nel cattivo gusto, la differenza non dovrebbero farla i paletti all'ingresso ma il risultato finale ossia quanto sia davvero ben riuscito quel personaggio andando nel merito del prodotto e qualità di realizzazione.

Questo il mio punto di vista e premessa, passando invece al pratico:

Quistis Trepe - FF VIII

TFP Link :: https://m.youtube.com/watch?v=GE4IoKF0zKk

Non un esempio di buona scrittura, del resto tutto FF VIII resta un gioco illuminato soggettivamente ma anche con tanti limiti e imperfezioni se analizzato oggi.
Eppure Quistis in età pre adolescenziale, confesso sia stata la mia prima 'cotta' virtuale, merito anche di questa semplicissima cutscene di introduzione, quindi in qualche modo resta associata positivamente ad un determinato periodo al di là di tutto.

Xiuying Hong - Shenmue 2

TFP Link :: https://m.youtube.com/watch?v=d5ncDsob16U

Shenmue 2 l'ho vissuto solo qualche anno fa e di Xiuying mi sono innamorato virtualmente  :D
Al di là della sua inesplicabile bellezza ma anche forza e autorità, sono state proprio le dinamiche che si vengono a creare in Shenmue 2, con la sua capacità di farti immergere narrativamente in quel mondo di gioco/contesto/luogo a farmi vivere intensamente la permanenza di Ryo nel tempio ad Hong Kong.
Il momento dell'addio e separazione da lei è stato straziante per me

Bayonetta

TFP Link :: https://m.youtube.com/watch?v=lPHr9ghVyNU

Per me personaggione assoluto, sensualità + forza (perché è al contempo forte e dominante ma divertita, esuberante e caparbia infatti secondo me è perfettamente riuscita e non eccessiva anche nell'estetica) + gran gameplay quindi un paradiso in pratica  :D

Aya - AC Origins

TFP Link :: https://m.youtube.com/watch?v=9VL-PVCAUdU

Stupito da questo personaggio, un pò per la relazione particolare e inusuale con Bayek, un pò per le sue virtù ed un pò perchè secondo me nella parte finale del gioco (quella più 'romana' per intenderci) si viene a creare un bel climax emotivo fino a un determinato... punto di rottura, ho trovato che sia una scena molto sentita e malinconica quella lì. Decisamente un bel personaggio per me.
Looking forward per Kassandra per quando giocherò!

Rosemary - MGS2

TFP Link :: https://m.youtube.com/watch?v=x4Jm3lXNFxI&list=PLPgGoqyrQAcYI8AENxxmgMCv7nAx-yS9U&index=24

Di questa saga il mio personaggio femminile preferito è The Boss naturalmente, avrei potuto citare Meryl (del primo, non la brutta reinterpretazione in MGS4) ma volevo dare spazio a Rose.
In particolare il dialogo riportato in video, Rose (non posso  e non intendo fare spoiler pesanti sul suo ruolo e reveal finale) è una presenza costante e personalissima per Raiden durante la missione sulla Big Shell, molto loquace ma a tratti quasi angosciante e ansiogena, secondo me da dietro le quinte aggiunge tantissimo alla percezione del giocatore di MGS2 come opera e dell'approfomdimento psicologico di Raiden come personaggio e sua evoluzione.
Un personaggio davvero poco usuale e rappresentato più intellettivamente che fisicamente che però è chiave di lettura dell'intero gioco e mi piace ricordarlo

Avrei molti altri personaggi femminili significativi da citare per carisma e fascino o altre ragioni specifiche (da Yuna a Trish a Triss e Yen, passando per classici come Samus o Rosalinda o Lara, o ancora fra i meno noti quali Cate Archer di No One Lives Forever piuttosto che Blood-Rayne) ma non voglio estendere troppo il post!

Solo che ecco, volendo ci sarebbe da parlarne per ore, ma anche di quelli che riteniamo invece i personaggi femminili riusciti peggio così da fare una distinzione mirata pur rimanendo nell'ambito delle preferenze personali
« Ultima modifica: 16 Apr 2021, 17:47 da Laxus91 »

Offline Ivan F.

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Re: La donna nei videogiochi: riflessioni?
« Risposta #109 il: 20 Apr 2021, 17:44 »
Topic trasferito da Theory a Play!
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Offline Il Gladiatore

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Re: La donna nei videogiochi: riflessioni?
« Risposta #110 il: 24 Apr 2021, 21:50 »
Discussione molto interessante che ho recuperato in tutta la sua interezza. E, incredibile, mi trovo praticamente d’accordo con tutti, rispetto alle diverse prospettive da cui può essere approcciata la questione.

A mio modo di vedere l’iconografia cristallizzata è la modalità migliore per illustrare un personaggio femminile nei videogiochi. Tendenzialmente è un’idea che applicherei anche all’universo maschile oppure ad ogni altra realtà ma il sinolo tra estetica e pensabilità acquisisce una dimensione compiuta di valore assolutamente più elevato.

Il termine “icona” sta proprio lì a salvaguardare la dimensione ipostatica dei personaggi videoludici, la cui funzione spesso si riduce alla loro epifania: così appaiono, così sono e così si vivono. Nell’icona è contenuta proprio l’idea della sintesi comunicativa che è alla base della loro genesi, nelle fattezze fisiche, nel vestiario che hanno, in azioni/reazioni determinate dalla fenomenologia del loro essere.
Sovente è la tridimensionalizzazione a mezzo narrativo a recare un danno evitabilissimo, soprattutto quando, per svariati motivi, cancella e riscrive la concettualizzazione precedente, di un personaggio che si vuole nobilitare. Nella sensibilità comunicativa contemporanea, al contesto del personaggio s’è sostituito il vissuto dello stesso. Dove il primo identifica e stabilisce i margini d’intervento delle figure in esame attraverso una cornice di senso “interattivo”, il secondo aggiunge informazioni e dati per intrattenere il giocatore al di là della componente meramente strutturale del videogioco, aprendo ulteriori finestre di significato.

Mi vengono in mente un paio di esempi: la povera Lara Croft, da personaggio tagliente e consapevolmente plastico in forme, idee e missioni e per questo assolutamente godibile, dal reboot del 2013 è costretta a vestire i panni della fanciulla imbronciata che conosce la violenza e ne è sconvolta, salvo poi diventare una macchina da guerra nel giro di un paio di salvataggi. Processo di arricchimento del personaggio che poi addirittura peggiora nei sequel, con Lara in versione girl scout a visitare luoghi in modalità “Donna Avventura”, intrappolata in cutscene imbarazzanti. Qual era il problema con la Lara precedente? Semplice, non c’era, ma qualcuno ha trovato che il connubio tettone e rovine non fosse più tollerabile.
E che dire di Bayonetta, donna di inusitata bellezza scolpita nel freakismo feticista di forme improbabili, dai gustosi richiami al mondo BDSM, ironica divertita e sexy che nel seguito ha registrato questa clamorosa inversione di senso (senza spoilerare troppo) che la umanizza fino a pervertirla sul serio?

L’analisi della qualità di personaggio di sesso femminile rimarrà sempre uno sguardo rivolto verso l’interno, anche se spesso accade in maniera inconsapevole. Siamo figli della purità ebraica e della pudicizia cattolica, il corpo libero e gioioso  sarà sempre qualcosa che andrà a stridere con le nostre categorie dualistiche, a meno di rivoluzioni di senso e cambio di paradigma da ottenere con fatica.  I nostri paradigmi mentali sono quelli con i quali squadriamo il mondo e stabiliamo “giusto” e “sbagliato”  toccando corde molto intime, rispetto alla conoscenza di noi e all’educazione che abbiamo ricevuto. Il corpo femminile, nelle sue infinite declinazioni e rappresentazioni, è una pietra di scandalo e motivo di discussione. La questione poi si complica se al corpo aggiungiamo il sentimento. Sarebbe il caso di considerare e stimare chi, all’interno dell’industria del videogioco come ideatori e sviluppatori, possa in qualche mondo tradurre e proporre il sentire femminile in modo concreto e, di seguito o in alternativa, affrescare figure femminili “significative”, andare oltre insomma. Con tentativi, intuizioni, sbagli e successi.

In particolare, nel mio pensiero, l’atteggiamento più discutibile più in questo contesto, rispetto all’oggetto di questa discussione, è proprio quello di stigmatizzare il ricorso a “modelli” e “stereotipi” come sbagliato e limitato. Al contrario, al pari di una certa cultura hollywoodiana (mi riferisco, ad esempio, alla ricerca dell’avvenenza), esiste quella zona di senso intermedia, fatta di rimandi, background, citazioni, generi e stilemi che prende il nome di “classico” e che diventa la proiezione mimetica mentale di tante suggestioni. La sintesi di tanti altri giochi, la convergenza di dotte letture, i richiami a modelli estetici immortali, fenomeni di costume e periodi salienti, la già accennata plasticità delle forme come distillato di senso di appartenenza. Ecco, secondo me il videogioco si esprime meglio in questo modo, per esplodere poi nel piacere tattile del rapporto occhio-simulacro-interazione. La prassi stessa del viggì s’avvale di un linguaggio che ammette, anzi richiede, una proiezione integrale e fondante del soggetto, un’immedesimazione radicale nei processi decisionali che lega un giocatore alla sua rappresentazione virtuale. Per questo la via della bellezza, dell’avvenenza ,sarà sempre la più semplice da percorrere. Bisogna anche capire se questo incontri le esigenze di un’utenza, in larga parte maschile, ironicamente ignara di questi processi, per quanto destinataria. Il sesso maschile è a capo del processo produttivo e il sesso maschile è anche il target, fin quando le cose saranno in questo modo la natura attraente e desiderabile delle protagoniste videoludiche sarà un gioco di specchi continuo e infinito. Bisogna sperare che la nuova sensibilità sociale permetta nuove modalità espressive, attraverso i modi e le circostanze che questi tempi stanno suggerendo. Come autori/autrici e consumatori/trici.

Allo stato attuale, io non so cosa voglia dire “figure femminili significative” rispetto a qualcosa che “non andrebbe” nell’attuale produzione videoludica. Sempre più di frequente, al giorno d’oggi,  quando si pensa alla caratterizzazione di peso di un personaggio di viggì, le categorie a cui si risale sono quelle cinematografiche e letterarie, a mezzo narrazione e a mezzo scrittura, come se la figura in sé debba essere edificata, identificata e costruita. Ci sarà un modo per pensare e proporre una figura femminile nei modi specifici del videogioco, per sottolineare quella natura con questo mezzo in modo inedito? Certo, non mi nascondo dietro l’etimologia, quel “video” prima di “game” incardinerà per sempre il nostro contesto a una visualizzazione. Eppure, a mio modo di vedere, l’immagine in sé, se opportunamente pensata e studiata, è motivo necessario e sufficiente per considerare la maturità della comunicazione videoludica a mezzo personaggio. Maschile o femminile che sia.

Ecco perché, per quanto mi riguarda, un personaggio come Ellie di TLOU2 non è necessariamente “scritto meglio” o “maggiormente sviluppato” di, che so, una Taki di SoulCalibur. La questione della differenza di gioco/genere/interazione non c’entra molto, a meno che, appunto, questa superiorità da parte di una delle due figure non ricada in aspetti aggiuntivi, quantitativi e anche involontariamente scolastici come il ricorso a una successione di eventi e una costruzione dialogica della narrazione. Sono entrambe valide, ma nessuna delle due può essere davvero "del tutto meglio".
In ogni caso, per continuare questo discorso, come suggeriva @Laxus91, credo sia il caso di identificare e approfondire qualche personaggio femminile che si ritenga ben riuscito.
La paura è di passare per non esperti, di non comprendere il medium che si sta evolvendo etc. (...) è figlio dell'immotivato senso di inferiorità che spinge il videogiocatore alla spasmodica ricerca di qualcosa che giustifichi il videogioco come se il gameplay da solo non bastasse più." (Fulgenzio)

Offline EGO

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Re: La donna nei videogiochi: riflessioni?
« Risposta #111 il: 25 Apr 2021, 14:14 »
Un interventicolo (= intervento della lunghezza di un articolo ;)) molto bello, @Il Gladiatore!


Mi vengono in mente un paio di esempi: la povera Lara Croft, da personaggio tagliente e consapevolmente plastico in forme, idee e missioni e per questo assolutamente godibile, dal reboot del 2013 è costretta a vestire i panni della fanciulla imbronciata che conosce la violenza e ne è sconvolta, salvo poi diventare una macchina da guerra nel giro di un paio di salvataggi. Processo di arricchimento del personaggio che poi addirittura peggiora nei sequel, con Lara in versione girl scout a visitare luoghi in modalità “Donna Avventura”, intrappolata in cutscene imbarazzanti. Qual era il problema con la Lara precedente? Semplice, non c’era, ma qualcuno ha trovato che il connubio tettone e rovine non fosse più tollerabile.
È interessante come Lara sia sempre un personaggio emblematico. Divenne l’icona (appunto di icone si parlava) del videogioco che voleva crescere e lasciarsi alle spalle Mario e Sonic; attraverso il completo stravolgimento di sé stessa, dovrebbe diventare l’icona di un videogioco che vuole lasciarsi alle spalle... Lara Croft e il suo fisico “esagerato”.


Bisogna sperare che la nuova sensibilità sociale permetta nuove modalità espressive, attraverso i modi e le circostanze che questi tempi stanno suggerendo. Come autori/autrici e consumatori/trici.
Purtroppo la “nuova sensibilità sociale” è un equivoco. Le persone che si sentono “ferite”, “offese”, “non rappresentate” dalla vecchia Lara Croft e affini sono, dimostrabilmente:
- donne non altrettanto avvenenti, anzi, nei bassi percentili dell’avvenenza secondo i canoni convenzionali;
- donne che non sono nate donne;
- un’ampia platea di “alleati” delle due categorie precedenti, di ambo i sessi, che per motivi di integrazione o di propiziazione ne sostengono (o sostengono di sostenerne) la “causa”.

Ciò si riflette, come già discusso, nella creazione di personaggi femminili dalla stereotipizzazione inversa (out le tettone, i lineamenti fini e le “armature” con finestra mammaria; in i capelli buzzcut varopinti, il fisico anodino, l’armatura full-body o i vestiti che coprono praticamente tutto). La qual cosa, però, non riflette affatto una “nuova sensibilità sociale”, perché là fuori è ancora pieno di donne vere con seno grande, fisico allenato, capelli lunghi di colore naturale e con indosso abiti che non intendono sopprimere completamente la libido dell’osservatore.

Resto convinto che nessuno abbia mai chiesto a quelle donne che cosa ne pensassero della vecchia Lara Croft, prima di disegnare la nuova Lara Croft. Forse perché non frequentano forum di videogiochi o la sezione commenti di Kotaku, e non si filerebbero Jason Schreier con quella di un’altra.


Ecco perché, per quanto mi riguarda, un personaggio come Ellie di TLOU2 non è necessariamente “scritto meglio” o “maggiormente sviluppato” di, che so, una Taki di SoulCalibur. La questione della differenza di gioco/genere/interazione non c’entra molto, a meno che, appunto, questa superiorità da parte di una delle due figure non ricada in aspetti aggiuntivi, quantitativi e anche involontariamente scolastici come il ricorso a una successione di eventi e una costruzione dialogica della narrazione. Sono entrambe valide, ma nessuna delle due può essere davvero "del tutto meglio".
Qui è interessante ricordare che il pubblico di cui sopra è solito chiedere “perché no?” quando si discute se Link non potrebbe essere femmina, ma è solito rispondere “perché no!” quando gli si chiede perché mai una Taki non potrebbe avere le tette molto grosse. Mumble, mumble.

Per personaggi come Taki, che non sono protagonisti di epopee di 30-40 ore come Ellie o Aloy ma fungono da semplice simulacro interattivo con qualche riga di testo (perennemente retconnato ad ogni nuovo episodio) a darne un background, è impossibile non porre l’aspetto “video” al centro di tutto. Personaggi come quelli dei picchiaduro non sono, per dirla al contrario di Pirandello, “una ninja”, “un samurai”, ma “LA ninja”, “IL samurai”. Quanto di specifico può essere fornito dal loro background (campato per aria dagli stagisti dello studio di programmazione, o buttato giù dai programmatori stessi durante la pausa ramen) è insignificante, dimenticabile e ben presto dimenticato quando l’aspetto visivo del personaggio entra in scena. Taki indossa un abito “da ninja”, impugna armi “da ninja”, ha movenze e attacchi “da ninja”: non ho bisogno di altro per caratterizzarla. È uno stereotipo. Che cosa la distingue dallo stereotipo?

TFP Link :: https://gfycat.com/smoggydelayedcaterpillar

E che c’è di male in questo? Nulla!
Anche se, continuando a parlare di un franchise come Soul Calibur, è indiscutibile che a un certo punto il character design sia partito per la tangente... una tangente che tange parabole sempre più grosse :D E questo, personalmente, l’ho trovato sgradevole. C’è un limite tra un design caratteristico e... qualsiasi cosa voglia essere un personaggio come Ivy dopo SC2. In qualche misura, la “sensibilità contemporanea” potrebbe vedersi come reazione alle molte Ivy di un certo periodo videoludico... se non fosse che gli eccessi di design si possono avere anche in senso inverso. Anzi, a dirla tutta, il buon character design è un insieme di elementi che vanno ben oltre la misura del reggiseno e i tacchi, ed è per questo che stracciarsi le versi per il fatto che la Tuta Zero di Samus ha i tacchi è una perversione. Una perversione che ha dato il la ad una progressiva demolizione del piedistallo di Samus, in precedenza uno dei massimi simboli del girl power nei videogiochi, una donna fortissima e bella che non ha bisogno di essere “come un uomo” o “come una donna” per farsi apprezzare.

Offline Giobbi

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Re: La donna nei videogiochi: riflessioni?
« Risposta #112 il: 25 Apr 2021, 15:42 »
Citazione
“come un uomo” o “come una donna”

ecco questo aldilà dei videogiochi è significativo

focus sulle persone

per l'apparire poi è teatro, facciano come vogliono (?)

il danno è dato invece dall'incasellamento iniziale, "sei un uomo e allora..." "sei una donna e allora..." con più danno/blocchi per il secondo genere che per il primo.

A proposito terribile ultima pubblicità Barilla

Offline Nihilizem

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Re: La donna nei videogiochi: riflessioni?
« Risposta #113 il: 25 Apr 2021, 18:21 »
Le persone che si sentono “ferite”, “offese”, “non rappresentate” dalla vecchia Lara Croft e affini sono, dimostrabilmente:
- donne non altrettanto avvenenti, anzi, nei bassi percentili dell’avvenenza secondo i canoni convenzionali;
- donne che non sono nate donne;

Onestamente ti pensavo migliore di simili bassezze.
Ci sedemmo dalla parte del torto visto che tutti gli altri posti erano occupati.

Offline Ivan F.

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Re: La donna nei videogiochi: riflessioni?
« Risposta #114 il: 25 Apr 2021, 18:28 »
In effetti, un pochino greve come giudizio.

Ma non ho letto per intero il post, poi provvedo per capire meglio.

Preso a sé, quel passaggio non è molto condivisibile, diciamo.
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Offline EGO

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Re: La donna nei videogiochi: riflessioni?
« Risposta #115 il: 25 Apr 2021, 22:05 »
In effetti, un pochino greve come giudizio.

Ma non ho letto per intero il post, poi provvedo per capire meglio.

Preso a sé, quel passaggio non è molto condivisibile, diciamo.
Può darsi che non appaia elegante, per chi non ha indagato sul campo.

Ma ho passato anni a leggere un forum costituito in gran parte da quel genere di utenza, e su Twitter, se fate attenzione, trovate quante prove volete. Non mi sto inventando nulla. Se non volete vedere e pensate che sia becero io, pace, e cancellate pure se lo ritenete indegno.

Offline Gaissel

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Re: La donna nei videogiochi: riflessioni?
« Risposta #116 il: 25 Apr 2021, 22:32 »
Il punto non è che sia vero o falso, quanto piuttosto l'idea che le due categorie indicate non abbiano diritto a ribellarsi a un'immagine della donna stereotipata.

Se sulla seconda possiamo anche discutere - e l'argomento si farebbe molto complesso quindi mettiamolo un attimo da parte - sulla prima beh, è proprio quello il punto. Una donna è tale a prescindere dalla sua avvenenza rispetto a determinati canoni estetici. Se tali canoni la escludono, e al contempo si fanno pervasivi per le dinamiche tipiche della comunicazione di massa, di cui cinema e videogame sono solidi araldi, la vita si fa più difficile di quanto già non sia.
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Offline Nihilizem

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Re: La donna nei videogiochi: riflessioni?
« Risposta #117 il: 25 Apr 2021, 22:37 »
Mi sono finalmente letto tutto il thread nell’arco di due/tre giorni per digerirlo al meglio, essendo un argomento al quale sono molto legato.
Ho inizialmente esitato nel rispondere trattandosi perlopiù di interventi di più di due anni fa, ma ringrazio Il Gladiatore e Laxus per averlo ritirato in auge.

Premetto che mi identifico abbastanza come SJW. Non perché ci tenga particolarmente ad incasellarmi, soprattutto in una categoria spesso vista con sprezzo anche qua dentro, ma perché non ho francamente vergogna delle mie posizioni, e tanto vale che sia io stesso a definirmi così, piuttosto che qualcun altro.

Non volendo dare al mio post l’impostazione di un lungo soliloquio (anche se alla fine quello sarà), preferisco andare per determinati punti “generali”, tratti prendendo qualche breve appunto durante la lettura. Mi si scuserà se suonerà come un ribattere ad un interlocutore fantasma, anche perché sostanzialmente è così’. Ho cercato di cogliere alcune problematiche che sono venute più volte a galla, cercando di dare il mio punto di vista sulle stesse.
Quindi nessuno si senta personalmente tirato in ballo, anche se accolgo naturalmente con favore ogni risposta.


Bayonetta è una creazione spontanea. Ellie no
Molte critiche che leggo qui ed ovunque sembrano premere sul fatto che l’introduzione di personaggi che non sono esattamente come quelli che abbiamo sempre avuto rappresentino una forzatura, un tradimento dell’arte, una decisione calata dall’alto, le oscure manovre della lobby gay o femminista, censura staliniana, il perseguire qualche oscura trama sociopolitica.
Secondo questo modo di pensare Bayonetta (solo un esempio) è la Venere di Botticelli, che sgorga dalla mente di Kamiya e di Mari Shimazaki in un puro impeto creativo, scevro da ogni possibile considerazione estranea.
Ellie invece è stata realizzata in laboratorio da Druckmann e soci per portare avanti le istanze della lobby gay e per infliggere un mortale colpo all'eterosessualità.
E’ ridicolo. Entrambi, e con loro tutti i personaggi che conosciamo nascono dopo confronti tra creatori, artisti, produttori, e spesso reparto marketing. Tutti questi personaggi sono nati con lo scopo di rappresentare e trasmettere qualcosa, riuscito o meno che sia questo intento. Una delle richieste di Kamiya nel realizzare Bayonetta era “Deve avere 4 pistole”. Cosa c’è di più artificioso di ciò?
In questo modo di pensare, ci si chiede perché la protagonista di Returnal debba sembrare “normale, non giovanissima, forse bruttina”, e lo si ascrive a qualche oscura trama. Naturalmente la medesima persona non si chiede perché Bayonetta abbia gambe 2 chilometri, sia vestita con i proprio capelli, e scopi con la telecamera. Bayonetta è così perché i suoi creatori volevano fosse così e non c’è dietro nessun motivo recondito.
Perché non accordare ad altri creatori lo stesso beneficio del dubbio?
Se accettiamo che Bayonetta è fatta com’è perché l’intento era avere una “figura femminile forte, conscia della propria sessualità”, perché non accettare che Ellie esiste perché l’intento era avere una “figura femminile forte, conscia della propria sessualità”?
E prima che lo si venga a dire, anche se spererei che la precisazione sia inutile, adoro Bayonetta. Ho giocato il primo fino a platinarlo, e solo il non possedere il relativo hardware mi ha impedito di giocare gli altri.
E al suo posto potreste mettere Quiet, le protagoniste di Dead or Alive, quel che volete.
Questo ragionamento si ripercuote su qualsiasi cosa si distacchi dalla norma.
Il protagonista è eterosessuale? Perfettamente normale, scontato, non c’è nemmeno bisogno di dirlo, c’est la vie. Certo nessuno si chiede come mai Nathan Drake, Marcus Fenix, Master Chief, Link e via dicendo siano eterosessuali. Si da per scontato che lo siano. Nessuno si chiede se la lobby etero sia coinvolta.
Ellie è omosessuale? Perchè? Come mai hanno fatto questa scelta? Stanno forse cercando di tenersi buoni quegli SJW di Resetera? Dove andremo finire? E’ Sony che li ha obbligati dopo aver visto le indagini di mercato?
Il prossimo protagonista di Gioco Tripla A 2022 è uomo? Mi sembra una scelta perfettamente naturale.
Il prossimo protagonista di Gioco Tripla A 2022 è donna? Aridaje con la lobby femminista. Le quote rosa hanno rotto.
E via dicendo.
E’ onestamente un po' deprimente.


Censura e forconi
Ho l’impressione che il termine censura venga utilizzato con un po' troppa disinvoltura.
“Kotaku ha criticato Quiet, vogliono censurare Kojima”. “Resetera sta facendo il diavolo a quattro per il design di gioco X, stanno censurando Creatore Y”.
Uno stato che sbatte in galera o altrimenti punisce un creatore per una sua opera, quella è censura. L’Arabia Saudita che banna The Last of Us Part 2, quella è censura.
Kotaku, Resetera, milioni di gente che strilla su Twitter ecc non possono censurare letteralmente nulla. Non hanno il potere di impedire a tale o tale altro creatore di inserire nella sua opera quel che vuole. Non detengono il monopolio della forza che permetterebbe loro di farlo.
Possono invece criticare, ed anche aspramente. Hanno tutto il diritto di farlo.
Posso criticare Kojima quanto voglio per Quiet, e nessuno può impedirmelo, così come nessuno gli impedisce di prendere la mia critica e pulircisi il culo. Certo non lo sto censurando.
E’ un atteggiamento che trovo francamente incomprensibile.
Diecimila persone che nel twitter feed del creatore del caso che deridono il suo ultimo gioco in cui un’eroina vestita di filo interdentale combatte armate e filosofeggia sui massimi sistemi non lo stanno censurando, non più di quanto diecimila persone nel twitter feed di EA che si lamentano delle microtransazioni nell’ultimo FIFA stiano censurando EA.
E’ possibile non condividere tale critica, ma è irrilevante.

E se succede che un creatore di fronte al numero di critiche ricevute decide di apportare delle modifiche alla sua opera, non è stato costretto dalla folla con torce e forconi. Ha semplicemente reagito al feedback, giusto o sbagliato che sia.

“Ma l’artista deve essere libero di presentare la sua visione originale senza pressioni e senza modifiche” mi si ribatterà. Cazzate. L’artista che desidera vivere della sua arte adatta la sua opera al pubblico a cui la propone.
I maggiori artisti del rinascimento che oggi ammiriamo realizzavano le proprie opere per il committente di turno, fosse la Chiesa o qualche ricco magnate. E se l’opera non piaceva, andava rifatta, se necessario da capo.
Quando Bioware ha modificato il finale di Mass Effect 3 nessuno ha gridato alla censura. Eppure quel primo finale era la visione originale degli sviluppatori. A qualcuno piaceva, ad altri no, ma Bioware ha visto che la risposta era tale da meritare un sforzo di rimaneggiamento, e così hanno fatto.
Jordan Peele aveva in mente un finale diverso per Get Out, ma di fronte alle prime reazioni dei focus groups lo ha cambiato. Eppure nessuno strilla alla violazione della sacralità della visione dell’artista.
Insomma, se vi piacciono protagoniste callipigie con la settima che combattono eserciti vestite con perizoma ed un cerotto sui capezzoli, va più che bene. Ma c’è posto anche per protagoniste che fanno lo stesso mestiere vestite con una pesante armatura realmente protettiva ed un elmo. Affermare che il primo esempio è arte libera dai vincoli della censura ed il secondo è imposizione dei poteri forti o salcazzo è pura ipocrisia.
Entrambe sono state realizzate perlopiù in tandem da un team di artisti e sviluppatori, che hanno studiato il mercato e stanno cercando di vendere ad un determinato segmento dello stesso.


De-sessualizzazione

Una risposta che ho letto sovente nel thread è che si sta cercando di “de-sessualizzare” i videogiochi. Coprire Quiet sarebbe negare che il sesso esiste, ed un elemento naturale della vita. Chiunque voglia fare ciò è apparentemente un bigotto asessuale.
Quanti videogiochi potete citare, non pornografici, in cui si fa esplicitamente intendere che i personaggi fanno sesso?
Bayonetta è una donna liberata, fiera della propria sessualità. Ma in tutto il corso del primo gioco, non c’è un momento che io ricordi in cui esprima questa sessualità, se non a beneficio del giocatore. Non ha apparentemente legami sessuo-affettivi, non dimostra interesse sessuale nei confronti di nessuno. Per quanto ne sappiamo, da un punto di vista puramente narrativo, è una suora che ha fatto voto di celibato.
E lo stesso si può dire di molti di questi personaggi femminili. Il loro essere erotiche si esprime quasi solo a favore di telecamera e del giocatore. Ci sono eccezioni, ma sono francamente una ristretta minoranza. A quel punto mi viene spontanea una domanda. Se questi personaggi che dovrebbero inneggiare alle gioie del sesso e della sensualità sono sostanzialmente caste dal punto di visto affettivo, non viene il dubbio che supposto manifesto sia poco più che strumentale?
Magari far intendere che Bayonetta scopa spezzerebbe il cuoricino di molti suoi fans, che vogliono solo la bambola e non la donna che realmente sarebbe?
Se veramente i videogiochi vogliono portare avanti il sacrosanto messaggio che il sesso è una cosa bella, naturale, desiderabile, forse dovrebbero farlo in un modo più naturale e meno feticistico e superficiale?
O forse non ce ne frega in realtà nulla e vogliamo solo sante vestite da puttane.


Il videogioco e la sua maturità
A differenza di molti penso che il videogioco non possa cristallizzarsi in un solo aspetto, e ritenere la sua evoluzione completata.
Piaccia o meno, è un medium come la letteratura ed il cinema, ed al suo interno racchiude tutto ed il suo contrario. E come essi, subisce una continua evoluzione frutto di forze ineluttabili.
Se la donna intesa nella sua forma puramente plastica di bel corpo, eye candy, poteva un tempo essere la norma, così non è più, e aspettarsi o sperare che lo rimanga è secondo me miope e sopratutto paradossalmente diminutivo di quelle che sono le potenzialità di questo mezzo che tutti amiamo.
Immaginate Shadow of the Colossus con Wanda che se ne va in giro in perizoma, The Last of Us con Joel in costume da bagno, Doom con il Doom Slayer nudo.
Veramente volete dirmi che questa rappresentazione dei personaggi non impatterebbe sul tenore complessivo del gioco?
E allora perché dovrebbe apparire così bizzarra l’idea che in molti videogiochi (ma non dico tutti) forse la protagonista femminile che se ne va in giro con minigonna inguinale ed una striscia di stoffa sui seni non è forse il massimo dal punto di vista anche solo della coerenza stilistica e narrativa?
Quiet vestita com’è vestita, che fa finta di fare yoga a pecorina sul sedile di un elicottero mentre Miller ciancia del costo della guerra e del dolore per la perdita dei nostri compagni, che ci perseguita come un arto fantasma, e Snake che con l’aria da cane bastonato guarda fuori dal finestrino vi sembra veramente il massimo a cui il videogioco può aspirare in termini di rappresentazione dei personaggi femminili?
Eppure per molti la risposta sembra si.

I videogiochi si stanno evolvendo da decenni. Stanno cercando di raccontare storie diverse in maniera sempre più profonda. E farlo richiede se necessario archetipi femminili e non diversi.
Possiamo disquisire sul loro non riuscirci o meno, ma pretendere che non ci provino nemmeno è una posizione che non posso capire.

Andate su Google, cercate il roster del picchaduro medio. Tra gli uomini vedrete spesso una varietà impressionante in termini di fisici, altezza, età.
Tra le donne, credo non sia esagerato dire che il 99% sia sostanzialmente fatto con lo stampino. Ovvero ragazzi giovane, molto avvenenti, seno prosperoso.
Davvero ci accontentiamo di questo stato di cose? Davvero pensiamo che un medium dove l’idea che una donna sia muscolosa (vedi Abby in TLOU2) solleva un polverone sia maturato abbastanza?


Quote rosa
E questo mi porta al mio penultimo punto. Come detto su, ogni videogioco nasce dalla mente di una o più persone, sulla base di molte più spinte di quante possiamo immaginare.
Ma quello che sicuramente non c’è, è una specie di governo mondiale che prescrive che il 50% dei protagonisti di videogiochi debbano essere donne.
Se il numero di donne protagoniste sta aumentando, non è è il disegno di oscure cabale, ma perché la società si sta evolvendo, le storie che raccontiamo si stanno diversificando, e soprattutto, è stato sfatato il mito che una protagonista femminile danneggi le vendite. Appurato che possono funzionare anche loro commercialmente parlando, c’è una naturale spinta, per tutte le ragioni che volete immaginare, al raccontare storie che abbiano al loro centro più del 50% della popolazione mondiale.
Questa tendenza non si invertirà, credo sia ormai chiaro a tutti. E se posso essere un po' perfido, ho l’impressione che a chi si lamenta delle quote rose in ambito videoludico, forse tutto sommato non dispiacerebbe una quota azzurra, magari fissata al 90% o giù di lì. Il perché sinceramente mi sfugge totalmente.
Mi piace videogiocare perché voglio vivere esperienze diverse, e quindi ben vengano protagonisti femminili, omosessuali, asessuali, disabili, neri, asiatici salcazzo.
Di protagonisti maschi (tutto in maiuscolo) caucasici tutti simili e modelle appena scese dalla passerella ne ho visti a bizzeffe, ben venga qualcosa di un pochino più vario.
Almeno personalmente, non ci tengo a passare la vita a videogiocare solo con protagonisti che mi somigliano.


E questo era il mio post sugli aspetti "negativi" dell'argomento.
Più avanti ben volentieri risponderò al suggerimento di Laxus di indicare alcuni protagonisti femminili che ho particolarmente apprezzato.

Ci sedemmo dalla parte del torto visto che tutti gli altri posti erano occupati.

Offline Il Gladiatore

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Re: La donna nei videogiochi: riflessioni?
« Risposta #118 il: 25 Apr 2021, 23:56 »
Ahahahaha, splendido post @Nihilizem, mi hai distrutto però, devo elaborare il lutto e costruire una mia nuova immagine forumistica di te. Ma la verità ci renderà liberi, sempre.  :yes:
La paura è di passare per non esperti, di non comprendere il medium che si sta evolvendo etc. (...) è figlio dell'immotivato senso di inferiorità che spinge il videogiocatore alla spasmodica ricerca di qualcosa che giustifichi il videogioco come se il gameplay da solo non bastasse più." (Fulgenzio)

Offline Nihilizem

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Re: La donna nei videogiochi: riflessioni?
« Risposta #119 il: 26 Apr 2021, 00:17 »
Le mie posizioni su queste tematiche non sono mai state un mistero credo  ;)
Ciò detto, se serve una spalla con l'aiuto della quale elaborare il lutto, ci sono sempre volentieri   :yes:
Ci sedemmo dalla parte del torto visto che tutti gli altri posti erano occupati.