Quando mi approccio a giochi del genere, lo faccio perché sostanzialmente voglio vedere una serie TV in cui prendere decisioni, sono un po' dei libri a bivi per me.
Ci sta
Capt. Spirit non fa parte della categoria che descrivi (lo sarà probabilmente LIS2).
Per come la vedo io, quello che hanno fatto con Capt. Spirit è un passo avanti nell'evoluzione della narrazione del medium, un approccio più consapevole al linguaggio proprio del videogioco. Purtroppo il termine "gioco" è fuorviante ma, come dice Maxx, è più "gioco" questo che un'avventura interattiva a bivi, nel senso che sfrutta tecniche narrative che sono uniche e peculiari di questo mezzo.
Il videogioco, per sua natura, non esiste se non c'è una partecipazione attiva del giocatore. Se l'utente è passivo come nel resto dei media, la narrazione non si realizza. Fargli schiacciare dei pulsanti per far andare avanti la storia, però, è troppo riduttivo. Equivale allo sforzo di sfogliare le pagine di un libro.
Vengono allora introdotte delle scelte che portano a bivi nella storia. Siamo già più vicini a qualcosa di peculiare, ma ancora riproducibile in un libro-game.
Il numero di scelte viene quindi notevolmente aumentato; alcune non portano necessariamente ad esiti drastici nell'intreccio, ma permettono all'utente di "giocare di ruolo", di intervenire ad esempio nei dialoghi con frasi o gesti che lui ritiene più pertinenti alla sua interpretazione. Ecco, qui ci siamo quasi: la narrazione è ancora in qualche modo "somministrata" all'utente, ma a questi viene data la possibilità di impersonare un ruolo, diventando così un partecipante attivo nella "scrittura della storia".
Qui arriva il passaggio successivo, quello di Capt. Spirit: la narrazione "somministrata" al giocatore è minima, ridotta all'essenziale. È lì, tutta attorno al giocatore, ma non si muove, tace. È l'utente che deve andarle incontro. La storia richiede al giocatore di interpretare un personaggio (il verbo "play" è perfetto in quest'ottica) e di agire secondo quel ruolo. A differenza del passaggio precedente, però, qui lo svolgimento è quasi del tutto demandato alla
volontà stessa dell'utente. Se questi non vuole interpretare quel ruolo la narrazione non ha luogo: rimane lì, incompiuta e in larga parte sconosciuta. Gli oggetti sparsi in giro non sono semplici attivatori di sequenze divertenti ma - e qui emerge la bravura del team - tanti piccoli tasselli fondamentali per formare un quadro completo della storia; quadro che, ancora una volta, esiste nella sua interezza solo ed esclusivamente nella mente del giocatore che lo ha ricostruito, e mai nel gioco stesso.
Questa stratificazione e frammentazione della storia - che esige la volontà del giocatore a un attiva interpretazione, esplorazione e ricostruzione della stessa - unita a una commistione unica di elementi presi da altri media (scrittura/lettura, disegno, musica, fotografia, cinematografia, etc.), fanno di Capt. Spirit qualcosa di totalmente irriproducibile in qualsiasi altro mezzo narrativo.
E questo, secondo me, è un grande merito che gli va riconosciuto