L'unica cosa che è piaciuta di più in 2016 a me è la direzione artistica di quasi tutte le location (certamente non il level design).
Per me il 2016 ha una maggior coerenza nell'ambientazione e nella narrativa ambientale. E che direzione artistica (chi si scorderà mai quel rosso che ti accoglie dopo le prime schermaglie?).
Ma anche qui, saran preferenze, ma io son tutta la vita per la varietà.
E Eternal ha una varietà e diversità di aree esplorabili assolutamente invidiabile, a costo di un pò di coerenza ma abbiamo
aree terrestri comuni o anche palazzi e interni, rovine, area innevata nella base dei cultisti, Inferno declinato in più maniere, aree acquatiche, strutture dal sapore gotico, Mars Core e così via
, c'è un lavoro pazzesco dietro, forse risultano essere addirittura 'troppe' e non tutte eccezionali ma.. caspita.
Ost di livello entrambe, preferisco Eternal ma di pochissimo.
Il 2016 a mio avviso dava più enfasi nell'introdurre le tipologie di mostri nuovi, un tocco che a me fà sempre piacere, in Eternal ti buttatono tutto addosso e via, spesso subito (per dire, Aracnotron subitissimo: va bene, è un sequel, ma poi giustamente qualcuno si lamenta che gli scontri tendono talvolta ad assomigliarsi visto che le tipologie le hai introdotte fin da subitissimo ma hai alte 17 ore di campagna da far giocare)
Sul discorso di gestione munizioni/risorse di cui diceva Teo, il fatto è che Eternal fà una scelta di campo che pervade tutto: in quasi ogni momento hai modo di rigenerarti se hai testa e cuore di uscire da situazioni di forte pericolo e farlo al momento giusto: è un intento così evidente che, una volta accettato, non mi è pesato ed è una direzione che gli sviluppatori hanno ritenuto inevitabile per fare un sequel differente e coerente con i livelli di potenza del Doom Slayer.
Nel 2016 però hai un feeling più old school: a Nightmare capitava di andare a secco con una o due armi nelle arene più toste e doversi ingegnare, raccogliere, cavarsela.
C'era la motosega? Si ma meno efficace che in Eternal, bilanciata diversamente insomma.
In Eternal (e lo dice fin dal tutorial) l'ultima tacca di consumo della motosega ha un suo tempo di ricarica anche in caso non si trovino taniche in giro, quindi il mob di turno sarà sempre e comunque fonte 'comoda' di ripristino munizioni + armatura (col getto) e salute se si è a corto.
Ovviamente a Nightmare le cose cambiano e non poco ma il principio base è lo stesso.
Però cosa posso dire se non che personalmente Doom Eternal mi ha messo una voglia matta di sparare e spappolare demoni, specie con quelle glory kill sempre più belle? non mi sono mai annoiato nel combat, a parte il boss
finale che no, prende una direzione proprio di ripetitività, bullet sponge con barra vitale chilometrica senza granchè variazione di pattern, da fare due volte, spammoso, poco tecnico e soddisfacente da giocare con tutto quell'assist dato dal crogiolo semi infinito nei confronti dei nemici attorno, tedioso che non è quello che mi aspetto da un Doom attuale
, non ho mai avvertito nessuna stanca.
Per me han rimesso al centro il puro piacere di sparare, giocherò cento altri FPS e ne trarrò enormi soddisfazioni su mille aspetti magari ma per me non sarà la stessa cosa rispetto ad Eternal