Autore Topic: [Multi] Doom Eternal  (Letto 101307 volte)

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Offline Laxus91

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Re: [Multi] Doom Eternal
« Risposta #720 il: 04 Giu 2020, 04:05 »
Penso anch'io sia una scelta consapevole che poi inevitabilmente può rivelarsi un pò limitante nel complesso, a lungo termine insomma è un qualcosa che emerge.

Poi alla fine dipende, io per un certo periodo ho vissuto il gioco come momento di esaltazione di correre e sparare contro questi demoni di pericolosità crescente esaltandomi per queste uccisioni gore (violente ma senza che sia una violenta shockante, è una violenza innocua e intrattenente) animate una meglio dell'altra, beandomi di un sistema dai controlli più che reattivi e di una musica davvero sempre sul pezzo e adatta al contesto.
Vissuto così dubito che esista qualcosa di più gasante ed esaltante nel medium, almeno per me e sempre in relazione ai miei personalissimi gusti e background ludico, forse qualcosa di paragonabile solo sul gioco che ho messo come avatar quando arriva una certa scalinata ed il frama rate risulta di molto inferiore al numero di arti nemici mozzati.

Poi si, un pò la magia può spezzarsi quando si riflette a tutto campo sull'impianto di gioco complessivo che in fondo è una variazione del 2016 seppur con novità sufficienti da elevarlo a sequel mediamente more of the same glorificato.

Personalmente ho sofferto un pò solo la fase iniziale in cui notavo che i meccanismi dell'uso della mod e arma giusta sul nemico giusto (ovviamente in ottica di sfruttare le debolezze per la massima efficienza di danno, quindi bomba adesiva sul cacodemone, Mancubus da depotenziare prima di tutto e così via) mi risultavano un pò obbligati forzatamente per cavarsela, quando invece si passa alle armi più potenti in teoria un pò il giocattolo si rompe (dato che a quel punto le armi vecchie diventano quasi opzionali in termini di efficienza della carneficina, l'unica che si salva ancora è il cannone pesante precisamente per la sua mod con mirino davvero bellissima e utile) ma... lì raggiunge il picco di godimento e doppietta + balista diventano la propria nuova fede.

La gestione risorse è munizioni è forse l'aspetto teoricamente più criticabile perché il meccanismo tende a fossilizzarsi sul prendersela con questi poveri minions per rifenerarsi salute, corazza e munizioni se e quando serve con le risorse presenti nelle arene che diventano un'alternatova a questo processo un pò meccanico di rimpinguamento di risorse.
Idem le granate, il getto ed il primo colpo di motosega che di fatto entrano a far parte di quel meccanismo di facoltà proprie delle slayer che tornano ad essere disponibili dopo tot tempo di ricarica (influenzabile da una runa e dai potenziamenti tuta) come se fossero skill con cooldown da ciclare in maniera simile ad un Rpg MMO, sempre con quest'idea di rendere il protagonista quasi costantemente pronto, attrezzato ed efficiente alla lotta.

Il platforming ampliato approvatissimo che in fondo già c'era e lo han solo reso un pò più centrale, certo è un pò a senso unico (e in navigazione libera purtroppo ancora si può imcappare in muri insivibili perlomeno piazzati in maniera non troppo molesta che però un pò stanno stretti a questo sistema così avanzato di mobilità) ma han fatto bene perchè aggiunge quella buona varietà ''tra un'arena e l''altra'' ma facendoti rimanere sempre concentrato sul gioco e sull'interazione con esso tramite salti, acrobazie che a mio parere ti allenano anche un pò per venir applicate poi durante gli scontri.

E poi c'è il discorso boss ma non voglio scoperchiarlo perchè secondo me và visto nel complesso solo dopo averne avuto una visione complessiva a gioco quasi in conclusione.
« Ultima modifica: 04 Giu 2020, 07:47 da Laxus91 »

Offline Il Gladiatore

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Re: [Multi] Doom Eternal
« Risposta #721 il: 04 Giu 2020, 08:05 »
Fermi tutti però, che così mi sento meno stronzo:

Cmq, visto che i miei doveri mediali li ho fatti, affronto anche qui la faccenda un po' più in depth: è in situazioni del genere che emerge uno dei più grandi limiti del gioco, che nei livelli avanzati diventa man mano più evidente e che, purtroppo, sta venendo fuori anche a Nightmare, nonostante di base l'azione sia maggiormente incisiva e sperassi diversamente. Eternal è più completo, spietato, esaltante, tattico, quello che si vuole. Ma il gameplay poi tende a rimanere prigioniero dentro 'sto loop che va per le lunghe, con le situazioni che, allunga allunga, finiscono per diventare una brodaglia indistinta.
Un loop di 800 decisioni al secondo, grafica figa, gore, musica giusta, giocate al pelo e tantissime emozioni al top, ma verso cui a un certo punto ti desensibilizzi.
Se vogliamo, è lo stesso difetto del predecessore. Solo con N paletti arbitrari a monte e un resource management meno determinante di quello per sua natura già limitato del 2016.
Insomma tanti sbatti e una direzione diversa per poi cadere nelle stesse buche. Paradossale, no?
All'interno di un discorso più ampio e articolato ma il senso è davvero questo.

Vista, bravo recekrazia. Al di là delle ovvie considerazioni sul narrato, che al limite doveva solo espandere i primi minuti di laconico humor antinarrato di Doom 2016, Stefano dice una cosa verissima: nonostante le arene e le wave siano sempre magistralmente assortite, si ha spesso la sensazione di giocare lo stesso (ottimo) scontro. Forse avrebbe giovato alla varietà delle battaglie avere meno varietà di nemici al loro interno. Perché con dentro cani e porci è sempre caciara totale, mentre forse con meno tipologie di nemici per volta si sarebbero dovute tenere condotte diversificate a seconda dei casi. Certo sarebbe venuto meno il meraviglioso "Speed Chess".
E c'è anche il rinforzo.

Ok, bene, certamente c'entra anche quello che dice @DRZ, è naturalmente una scelta coerente e non un difetto, per cui si tratta della natura del titolo, confermata con due uscite.
Naturalmente è per inquadrare la cosa, molto meglio questa forma di FPS che energia ricaricabile e cose tristi.
« Ultima modifica: 04 Giu 2020, 08:17 da Il Gladiatore »
La paura è di passare per non esperti, di non comprendere il medium che si sta evolvendo etc. (...) è figlio dell'immotivato senso di inferiorità che spinge il videogiocatore alla spasmodica ricerca di qualcosa che giustifichi il videogioco come se il gameplay da solo non bastasse più." (Fulgenzio)

Offline Laxus91

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Re: [Multi] Doom Eternal
« Risposta #722 il: 04 Giu 2020, 09:38 »
Sisi sono limiti che riconosco assolutamente pure io, non sei mica nel torto Gladia a fare questi appunti!
Semmai può impattare diversamente in base a pretese/aspettatove di ognuno, anzi devo dire che io mi aspettavo e volevo proprio quello che poi si è rivelato, senza sorprese enormi ma con la soddisfazione di non essersi rivelato inferiore alle aspettative che avevo (al netto di qualcje motivo di fastidio che ho esposto nel mio precedente post)


Pemso che il punto cruciale stia nel fatto che, data la formula che han scelto di adottare, si sono avuti degli esiti comunque relativi a quella scelta fatta a monte, esiti che magari erano il massimo che si poteva fare in tali condizioni o più semplicemente il massimo che sono riusciti a fare.

Poi io lo dico perché ha sinceramente rispecchiato la mia esperienza e quindi mentirei se dicessi il contrario, ma quando ci ho giocato non volevo altro e mi son divertito come non mi capitava da tempo, è solo da riflessione postuma che ho realizzato anche altro!
« Ultima modifica: 04 Giu 2020, 09:41 da Laxus91 »

Offline Cote

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Re: [Multi] Doom Eternal
« Risposta #723 il: 04 Giu 2020, 10:50 »
Sto giocando ora il primo (2016), ho superato la metà e mi sento di condividere quanto scritto da voi.
Ha una scarsa sensazione di progressione, ottieni presto tutte le armi (bene), ma ciò che segue è una rimodulazione dello stesso schema senza integrazioni significative in termini di level design, esplorazione e approccio agli scontri. Per farla breve, dopo 3 o 4 livelli mi pareva già di avere visto tutto, e l'omogeneità delle ambientazioni non aiuta. Ciò che resta è l'ottimo gunplay e il polishing generale delle meccaniche e della costruzione delle arene, ma fatico ad entusiasmarmi nel proseguire. Bello ma non proprio per me

Offline Cryu

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Re: [Multi] Doom Eternal
« Risposta #724 il: 04 Giu 2020, 10:53 »
Vista, bravo recekrazia. Al di là delle ovvie considerazioni sul narrato, che al limite doveva solo espandere i primi minuti di laconico humor antinarrato di Doom 2016, Stefano dice una cosa verissima: nonostante le arene e le wave siano sempre magistralmente assortite, si ha spesso la sensazione di giocare lo stesso (ottimo) scontro. Forse avrebbe giovato alla varietà delle battaglie avere meno varietà di nemici al loro interno. Perché con dentro cani e porci è sempre caciara totale, mentre forse con meno tipologie di nemici per volta si sarebbero dovute tenere condotte diversificate a seconda dei casi. Certo sarebbe venuto meno il meraviglioso "Speed Chess".
E c'è anche il rinforzo.
Momento però, io non critico la struttura ad arene, che è l'anima e il bello del gioco per come riesce a dare intensità all'azione, ma la non completa riuscita delle strategie di diversificazione degli scontri, forse anche perché volendo mettere sempre tutto (tutte le tipologie di nemico, tutte le tipologie di traversal), la varietà ne ha paradossalmente risentito.
"non e' neppure fan-art, e' uno screenshot di un gioco, ci sono mesi e mesi di sudore di artisti VS uno scatto con un filtro instagram sopra."
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Offline Il Gladiatore

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Re: [Multi] Doom Eternal
« Risposta #725 il: 04 Giu 2020, 11:47 »
Momento però, io non critico la struttura ad arene, che è l'anima e il bello del gioco per come riesce a dare intensità all'azione, ma la non completa riuscita delle strategie di diversificazione degli scontri, forse anche perché volendo mettere sempre tutto (tutte le tipologie di nemico, tutte le tipologie di traversal), la varietà ne ha paradossalmente risentito.
Io critico entrambi gli aspetti, nel senso che nel mio pensiero, per quanto non concettualmente collegate, le due cose alla fine si sono sostanziate a vicenda. Se releghi gli scontri a determinati modelli di mappa e hai scelto di destinare il gameplay alla mobilità esasperata per forza di cose devi tenere accesa la sfida in qualche modo e l'unica soluzione è quella di agire a livello quantitativo, mischiano cose e buttando dentro tutti e sempre.
Nell'episodio 2016, vuoi la novità e vuoi una certa curva progressiva, la cosa affiorava un po' più avanti. Qui, complice l'essere un sequel more of the same di qualcosa di valido e che comunque ha funzionato, si comincia così sin dalla prima missione.
Al netto poi di un livello superato ieri, quella del Nido di Sangue con il cuore, che invece offre una progressione più orientata alla schermaglia frontale e decisamente più varia.
Vediamo dài, magari è il gioco della vita.

Sto giocando ora il primo (2016), ho superato la metà e mi sento di condividere quanto scritto da voi.
Ha una scarsa sensazione di progressione, ottieni presto tutte le armi (bene), ma ciò che segue è una rimodulazione dello stesso schema senza integrazioni significative in termini di level design, esplorazione e approccio agli scontri. Per farla breve, dopo 3 o 4 livelli mi pareva già di avere visto tutto, e l'omogeneità delle ambientazioni non aiuta. Ciò che resta è l'ottimo gunplay e il polishing generale delle meccaniche e della costruzione delle arene, ma fatico ad entusiasmarmi nel proseguire. Bello ma non proprio per me
Sì, è questo.
Comunque una volta finito con questo gioco voglio mettere su il vecchio Doom anni '90. Che magari certe cose me le ricordo diverse e invece è tutto uguale.

Poi io lo dico perché ha sinceramente rispecchiato la mia esperienza e quindi mentirei se dicessi il contrario, ma quando ci ho giocato non volevo altro e mi son divertito come non mi capitava da tempo, è solo da riflessione postuma che ho realizzato anche altro!
Guarda, come già detto da tutti: è proprio una questione di filosofia, gli sviluppatori hanno scelto una strada e l'hanno seguita fino al termine e con coerenza. Aggiungendo poi le simpatiche variazioni di questo Eternal, l'FPS più salterino che ci sia.  :)
Poi non so, si procede anche per gusti personali e per ora mi sono accorto che anche un figlio di un dio minore come Shadow Warrior può divertirmi di più come azione basica.

Una cosa bisogna dirla: i livelli di Eternal sono eccezionali, per costruzione, estetica, design, trovate. Se il 2016 era un Doom rivisto dalla modernità, questo recupera maggiormente una componente metal e artigianale del genere, unendo anche un po' di heroic/gothic fantasy a carattere illustrativo.
Forse ha meno classe del precedente gioco ma è più giocosamente consapevole.

« Ultima modifica: 04 Giu 2020, 12:25 da Il Gladiatore »
La paura è di passare per non esperti, di non comprendere il medium che si sta evolvendo etc. (...) è figlio dell'immotivato senso di inferiorità che spinge il videogiocatore alla spasmodica ricerca di qualcosa che giustifichi il videogioco come se il gameplay da solo non bastasse più." (Fulgenzio)

Offline teokrazia

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Re: [Multi] Doom Eternal
« Risposta #726 il: 04 Giu 2020, 14:04 »
Nido di Sangue con il cuore, che invece offre una progressione più orientata alla schermaglia frontale e decisamente più varia.
Vediamo dài, magari è il gioco della vita

Oh!
Al netto delle perplessità, che prima o poi abbiamo espresso più o meno tutti, riguardanti elementi contro cui puntare il dito più o meno assimilabili, a cui attribuire gradi di colpevolezza più o meno gravi eccetera eccetera, sì, finora il gioco sembrava piacerti, ma in una maniera piuttosto fredda, distaccata, prettamente accademica. Insomma, mancava il metal, il calore, mentre qui vedo finalmente uno spiraglio, un po' di passione, e son davvero contento che accada in concomitanza di uno dei livelloni dell'amore per struttura ed estetica pop-pummarola anni '90. <3

Prossimo step, per il prossimo livello:
Spoiler (click to show/hide)

Offline Cryu

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Re: [Multi] Doom Eternal
« Risposta #727 il: 04 Giu 2020, 14:07 »
Ci vediamo nel pogo di Mars Core :yes:
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Offline Il Gladiatore

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Re: [Multi] Doom Eternal
« Risposta #728 il: 05 Giu 2020, 21:32 »
Oh!
Che poi anche il livello dopo, ARC qualcosa, è davvero qualcosa di andare avanti e sparare! :yes:

Così si ragiona.

Poi lì ho superato un portale Slayer in cui ho seriamente rischiato l'epilessia.  :hurt:
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Re: [Multi] Doom Eternal
« Risposta #729 il: 05 Giu 2020, 21:36 »
Beh Gladia ti sei sparato due livelloni tra i migliori, sono fra i picchi (poi chiaramente non dico nulla su cosa vien dopo per non fare anticipazioni)

E una cosa, l'ultimissima cosa di Arc Complex ti è piaciuta? Son curioso

Offline Il Gladiatore

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Re: [Multi] Doom Eternal
« Risposta #730 il: 05 Giu 2020, 21:41 »
E una cosa, l'ultimissima cosa di Arc Complex ti è piaciuta? Son curioso
Ho salvato appena dopo la prima "torrettona", sempre in quel livello. Devo finirlo.

Tra parentesi, anche in questo caso, la variazione di città distrutta da potenze infernali trova una movimentazione eccellente, con salti, livelli, piani, stanze, collegamenti, tutto in avanti e tutto vario.

Si sono superati come design.  :yes:

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Offline Laxus91

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Re: [Multi] Doom Eternal
« Risposta #731 il: 05 Giu 2020, 21:46 »
Contento di non aver fatto spoiler, meno male che ho posto bene la domanda  :D
Se ne riparlerà!
Si, proprio un grandioso esempio di level design, e ci sono delle parti in cui scontri e platforming di avanzamento vanno di pari passo

Offline teokrazia

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Re: [Multi] Doom Eternal
« Risposta #732 il: 06 Giu 2020, 08:13 »
Poi lì ho superato un portale Slayer in cui ho seriamente rischiato l'epilessia.  :hurt:

 :D

Per quanto madonne possano far tirare, si arriva poi al punto da sentirne la nostalgia. :(

Offline Van

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Re: [Multi] Doom Eternal
« Risposta #733 il: 06 Giu 2020, 18:26 »
Allora Doom eternal non sarà un allways online ma cerca di accedere a bethesda ad ogni avvio e se non riesce, ad ogni caricamento impiegando una fraccata di minuti. Questo, se non avete connessione internet (grazie telecom) implica tempi di attesa bibblici ad ogni morte, e saró probabilmente pippa io ma penso che a questo gioco si muoia parecchio...
Unica soluzione per lenire i tempi é scollegare la console fisicamente dalla rete.

Io capisco le funzionalità online, ma se pago a prezzo pieno un gioco con una campagna offline, che é la portata principale, mi piacerebbe giocarvi senza tutte queste menate di cazzo.

E sopratutto mi piacerebbe fosse una cosa palesata e specificata in modo da decidere se il gioco fa per me o no.

Online hob

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Re: [Multi] Doom Eternal
« Risposta #734 il: 07 Giu 2020, 17:26 »
Poi lì ho superato un portale Slayer in cui ho seriamente rischiato l'epilessia.  :hurt:

 :D

Per quanto madonne possano far tirare, si arriva poi al punto da sentirne la nostalgia. :(

:'(
non poter rigiocare i gate dovrebbe essere perseguibile penalmente.
Tocca riascoltare questa, chiudere gli occhi e headbangare
TFP Link :: https://www.youtube.com/watch?v=fvLA0SfXXto

Riguardo al "sembra di giocare sempre lo stesso scontro" è un dilemma che ti attanaglia nella fase 3 del gioco. Fasi del gioco:
1) "hmmmm 2016 era meglio, più essenziale, questo ha qualcosa che non va!"
2) il gioco fa "click". MIGLIOR FPS DI SEMPRE MAI DIVERTITO TANTO (anche grazie all'arsenale che il gioco non tiene in ghiaccio per momenti futuri--future is now!)
3) "bello MA", sempre lo stesso scontro, sempre tutti i nemici, sempre tutte le armi, un troppo che stroppia
4) momento del rappacificamento, quando si analizza la cosa con un po' di distacco, capire che id ha portato la formula (inventata per questo Eternal partendo dalle basi del 2016) fino alle estreme conseguenze. Davvero non vedo spiragli per il futuro della serie se non reinventando o facendo un passo indietro e prendendo un'altra strada, ma in questo senso rappresenta un assoluto, un'eccellenza indiscutibile
5) (opzionale) realizzare che non avrai più Mick su doom e perdere fiducia nel genere umano
Fuck does Cuno care?