Ho letto diversi interventi, e onestamente, non mi è mai sembrato ripetuto, accorciato o realizzato alla svelta. E' tutto voluto e saggiamente pianificato, non c'è niente di buttato al caso o ripetuto per il gusto di dover chiudere il gioco. Quello che è ripetuto per me è fortemente contestualizzato, i boss ripetuti fanno parte della mitologia del gioco, le zone sono collegate narrativamente, inoltre penso che Sekiro sia un ottimo tentativo di ibridazione con la redimorta Tenchu e con le meccaniche che appartenevano ad altre saghe di From, ben note ed amate.
Per me è sempre stata una scuola quella di From, fin dai tempi antichi.
Fin da quando conobbi i KF e SA, e fin prima. Ogni loro gioco mi ha sempre spiegato qualcosa, se ci penso, i King's mi spiegarono che l'ambiente dei livelli può nascondere orrende minacce, che il primo mostro può essere molto più forte del tuo main chara (semplicemente "perché sì") e che spesso, sotto le placide acque di un livello piatto e tranquillizzante ci sono crepacci e abissi che ti ghermiscono fino alla morte. Ogni loro gioco ha sempre aggiunto punti intuizione al giocatore che vi si affacciava.
Se sei uscito incolume dalla Fortezza di Sen o Boletaria, è difficile che il Palazzo Celeste possa rappresentare una reale minaccia per te. Hai un po' acceso la luce su questi giochi, e il buio cessa di essere un fascinoso mistero, come diceva King. Allo stesso modo però, ogni successivo gioco di FS ha aggiunto stilemi di gioco al tuo stilema di gioco. Bloodborne ha spiegato al giocatore la valenza del counter-attack, con quella dinamica eccellente che si traduce in soldoni in "Ti faccio sanguinare, ma ti restituisco parte del mio dolore". I Souls ci hanno insegnato quanto uno scudo possa fare la differenza, quanto questo strumento difensivo possa, in effetti, trasformare la disfatta in una gloriosa vittoria, anche inaspettata. Ogni gioco successivo di From aggiungeva punti intuizione al gamer, ogni titolo aggiungeva una meccanica che, se eravamo accorti, imparavamo ad assorbire ed immagazzinare nel nostro viaggio, come Naofumi di "Rising of The Shield Hero".
Infatti, non credo che fosse un caso che Bloodborne non avesse scudi e disponesse di relativamente poche poche build su cui contare, in effetti. Era il momento, quello, di apprendere la lezione sull'attacco, non la cieca ferocia ma il close combat super minuzioso, il momento giusto, quando affondi la carne blasfema, dopo che la tua è stata straziata (sto rileggendo Miura, se vede)
Non lo spamming delle mosse insomma, ma lo spamming su quell' i-frame di apparente invincibilità che ti permetteva di trifolare il nemico, like Padre Guascone, ma quando sei skill-based, e non corri sui tetti come uno stronzo.
Sekiro.
Sekiro è il diploma della scuola superiore (presumo che l'Univeristà sarà Elden Ring, con la sua dinamica full MMO + SP + permdeath)
Sekiro è la summa di tutto quello che abbiamo vissuto "fromsoftwareaticamente" intendo, ci sono i livelli di Tenchu, ripetitivi ma metodici, strettamente collegati da un lento apprendere che gioca con la capacità di individuare lo stelath, quando occorre, e quando andare di katana.
Ci sta la meccanica mutuata di Bloodborne, ovvero, devi essere fondamentalemente aggro.
Puoi stare ad aspettare la bordata, certo, ma è dannatamente rischioso.
I mob segano i PV che è un piacere, i boss spesso oneshottano brutalmente, i mid-boss sono piazzati in luoghi genuinamente maledetti, pronti a distruggerti.
In Sekiro c'è anche la dinamica del contro attacco, a differenza di Bloodborne però, dove si padroneggia relativamente alla svelta, in Sekiro, devi eccellere in suddetta disciplina, Mikiri docet.
Ma posso procedere con le analogie.
Nei Souls, e anche BB, potevi affidarti agli item di cui disponevi, se un nemico era molto difficile ed ostico, era possibile bersagliarlo con attacchi a distanza, usare la build mago oppure arciere...in Sekiro no.
In Sekiro il numero esiguo di emblemi non permette così tanto di affidarsi su questo stratagemma, il braccio di Lupo serve, ma più per sondare le debolezze che terminare uno scontro, armi a distanza ci sono, e finiscono alla svelta. Gli emblemi sono dannatamente pochi e non ci puoi contare poi così tanto contro Boss e mid boss, senza contare che spesso sono aspirati dai livelli stessi.
Alla fin fine Lupo può contare solo sulla sua spada.
E sulla sua abilità.
Alla fin fine il gamer può contare solo sulla sua esperienza.
E sulla sua intuizione.
Così inizia il duello, che è quasi un amoreggiare con il boss.
I Souls non avevano quest'idea, lo scontro c'era, eccome, ma non era così essenziale, non era così nodale, così limitato e così zen, mi si passi il termine.