In ambo i casi ci si può adattare giocando in via preventiva, e se le finestre sono larghe neanche serve troppo (se poi sia buon design, questo è un altro discorso, aperto al dibattito).
Spesso nei giochi a 30 fps mettono finestre larghe proprio per compensare la minore responsività percepita (vedi finestre parry di Bloodborne, tra le più generose di sempre).
Guarda, mi produco proprio in un elogio della parry di Bloodborne. Sia perché la finestra era adeguatamente larga, sia perché la si viveva come un momento clou del combattimento. Combattimento che però era fatto anche di regain da contrattacco, schivate ecc. In altre parole, per quanto veloce e unforgiving, era un combattimento che il giocatore caratterizzava secondo il proprio stile, senza mai esserne troppo penalizzato.
E se proprio non ce la fai ti è comunque concesso (non senza la giusta vergogna) di farmare e vincerla brute force.
Il combattimento di Sekiro invece mi sembra identificare nel deflect la via maestra e tollerare pochissime eccezioni. È come se ogni singolo colpo
esigesse la parry di Bloodborne. Ma con il lag. A 22 fps. E con due colpi sei morto.
Non che non esistano le possibilità di bypassare gli scogli (ad esempio: ho appena ottenuto Shadowrush che, leggo, consente di affrontare con più facilità il fottuto Genichiro) ma, come già era accaduto nel passaggio tra DAS a Bloodborne, il perimetro di potere del giocatore mi sembra si sia ulteriormente ristretto. Magari troppo?
Può essere che mi sbagli, eh. Non sto dando tutta l'attenzione dovuta a tutte le possibilità del braccio Shinobi, per dire.