~ Sekiro è un dojo ~
Si comincia, con il grado più basso dello shinobi: genin e si procede.
I genin rappresentano il livello più basso della gerarchia shinobi, per raggiungere tale riconoscenza un denshi (cioè un apprendista) doveva essere in grado di padroneggiare almeno una delle tecniche basilari ninpo e conoscere le nozioni base per poter intraprendere la carriera dello shinobi o kunoichi (in caso fosse donna). Mi ricorda moltissimo il punto di entrata per Sekiro. Il punto di entrata era, nell'etico e affascinante codice del Bushido, secondo alcune scuole, il punto esatto in cui una tecnica mostrava tutta la sua devastante potenza sull'avversario. Era necessario capire dove fosse. Questo non è l'unico passaggio che mi viene in mente. Anzi, paradossalmente, più procedo, più l'esperienza in toto mi sembra un vero e proprio insegnamento marziale, coadiuvato da lunghe sessioni zen e di riflessione sparsa. Forse ci sto entrando troppo dentro. Eppure mi sembra una specie di Hagakure videoludico. Non è poi così lontano a pensarci bene. È un codice del videogiocatore moderno. E arriva con una potenza attraverso la sottrazione che non è cosa da poco. Scomodo il paragone marziale, perché mi sembra efficace per focalizzare in toto l'esperienza offerta di Sekiro, forse esagero, ma ci arrivo dopo, con comodo.
Una cosa è certa, è un manifesto videoludico del saper giocare e dell'imparare a migliorarsi prima di tutto, concetto che ho già espresso ma che voglio provare ad esplorare meglio, evocando paragoni e simbolismi, ve lo dico fin da ora, spericolati. A margine di questo, non credo sia poi così importante definire se Sekiro è un Souls o se è un Tenchu, e nemmeno se si tratta di una personificazione fortunata di un Bushido Blade. Penso invece che questi aspetti spingano l'attenzione su dettagli, alla lunga insignificanti. Quello che mi preme è capire la fioritura di Sekiro, questo fiore delicato ma con radici molto profonde.
~ Osu ~
Si comincia con una difficoltà notevole, è ostico, per innumerevoli aspetti, la prima lezione è indimenticabile, le nocche sulle dita, del resto, lo testimoniano in maniera efficace. È difficile. Poco da dire. Siamo genin del resto e basta una folata di vento e veniamo spazzati via. È vero che siamo shinobi, potenzialmente guerrieri ombra letali, ma ci muoviamo goffamente. Perché in effetti un ninja apprendista contro 3 o quattro ashigaru, con tanto di Kabuto e naginata, era praticamente carne morta, men che mai se sapeva usare male tachi e (raramente) katana. Poi si migliora. Ho parlato di fioritura, non a caso, per Sekiro. Si migliora. E meglio che nei Souls. Perché le tecniche della scuola rinomata erano piuttosto ostiche, e lunghe da apprendere. Si basavano essenzialmente sulla ripetizione e sulla lettura ossessiva dei segreti, che puntualmente altri scoprivano, mai noi. Raramente le nostre posture erano giuste. C'era sempre qualcosa che non funzionava. Quando iniziavamo seriamente a misurare le nostre capacità, ecco che, puntualmente, un altro allievo ci spiegava che ci eravamo dimenticati "L'anello del Sire Nefando" nel terzo bugigattolo delle Cripte Mortali della Mortalità Mortale. oppure che senza la "FangoPiuma" non avremmo avuto partita.
Così era e così fu.
Inutile girarci intorno. Son chiacchiere un po' da podcast il resto.
Puntualmente, "Ti manca l'arma giusta" - "Non hai trovato la polvere rinfrancante" - "Mi sa che se non usi fuoco è invincibile" "Barbogio è un NPC nascosto nel fiume" e così via.
La scuola di Soul-sama era ripetizione del resto. Studio e comprensione. Ma raramente, e lo scrivo sulle sacre pergamene, raramente lavoro del tutto nostro. Il passaggio nelle terre del Drago (per esempio), in DS3, qualcuno lo scoprì, ma poi divenne uno spoiler, da rivelare quando qualcuno ci chiedeva "e mo?". Era impossibile, del resto, capirlo. Così come ponti invisibili sospesi a mezzo cazzo, che non è Castlevania, se tenti e muori, perdi sempre qualcosa.
~ Sto fiore mi impalla il cervello ~
Sekiro è fioritura. Perché tutto è stato tolto, raggiungendo quella posizione yoga o zen (se preferite) immutabile e persistente nel tempo. Più aspetti togli, più il gioco è scoperto nella sua intima essenza. Più elementi mancano, più il combat system, e lo dico con più di 300 ore di Nioh, è meglio dell'avventura di William Adams. Più esplori, più ogni ricerca è frutto di una scelta del nostro studio. Nessun segnalino al suolo, invasiva realtà mal sopportata dal sottoscritto, ci dice passaggi segreti, nessuna interferenza, a meno che non sia cercata da noi. Sento Sekiro mio, nella più intima essenza. Mi sento padrone nel gioco. Un completo Daimyo. Guardando il campo di battaglia poi, è chiaro che assomiglia a qualcosa che conosciamo molto bene. Sono le vecchie lezioni del sensei Soul-sama, e prima ancora, Kingu-Okabe che si ripresentano puntuali, chiedendoci il conto di quanto abbiamo appreso finora. Sappiamo del resto che una zona vuota nasconde una sfida infida, sappiamo che un ponte equivale ad una scorrettezza dietro l'angolo, o sopra di esso, ci attende comunque un colpo sotto la cintola. Un nemico dalle fattezze semplici incarna invece un muro insormontabile, spesso letale. I nemici sono anche a quattro zampe, un cecchino con archibugio è un pericolo imminente e, concludendo, una zona troppo semplice avvicina alla morte, ad ogni passo. Insomma, ben 5 gradi e altrettante lezioni dovrebbero avercelo insegnato per bene no?
Quante lezioni ci deve ancora impartire From? Meno di quelle che pensiamo a giudicare dai risultati. Un grande merito è che il Dojo-Souls ha accolto tutti. I giocatori indiscutibilmente bravi ed abili, che puntavano tutto sull'esperienza e sulla loro capacità innata di leggere scena, avversari, e ambientazioni, hanno avuto risultati mirabili. Erano bene accolti anche i giocatori più scarsi, meno capaci, quelli che faticavano con i controlli, per cui un salto era spesso mostruosamente difficile.
C'erano anche gli allievi che puntavano tutto sull'accumulazione, colmando il gap con lunghe sessioni a tirare sempre di scherma contro quei quattro nemici. Restano molte scuole minori, altrettanto utili e rinomate, per esempio impossibile non citare la scuola di chi focalizzava tutto nella scelta di un equipaggiamento specifico per ogni singolo nemico o boss. E anche chi sceglieva liberamente di giocare nudo, senza appoggi.
I giochi FROM, del resto, ci hanno sempre insegnato ad andare oltre, e ci hanno anche insegnato giochi con regole diverse ma specifiche. Mentre le altre soft-company ben si guardavano dall'insegnarci i kata avanzati. Con la serie dei Souls, mutuata dai King's c'hanno addestrato a regole diverse, punitive, difficili, ma logiche. Ci hanno insegnato che la build giusta fa la differenza, così come l'arma e sopratutto "difendersi" è meglio di attaccare a cazzo. Con Bloodbone ci hanno insegnato invece ad attaccare, usando logica e astuzia, infilando parry, e counter. Mi ricordo quando capì come sparare in faccia a Padre Guascone, che libidine. Con Sekiro ci chiedono il conto di tutto questo. È l'esame di maturità. Molti saranno rimandati, perché non abbiamo studiato a dovere. Ma a giovarne, siamo solo noi.
Sekiro è una specie di manifesto del GITTOGUDDO
Penso in definitiva, che siamo migliorati, tutti, nessuno escluso. In questi giorni ho letto davvero di tutto. Allievi sparsi in tutto il globo si lamentano, puntualmente. C'è chi dice che sia facile, c'è chi dice che sia troppo difficile, c'è chi dice che non è vario, e c'è persino chi dice che è meglio DMC5. Ma la verità è che siamo migliorati e tanto e che ormai siamo pronti a perfezionarci su un eremo, in attesa di una sfida ancora più dura.
La peperonata ha avuto effetti nefasti, non rileggo.