Quindi dico solo che dato che questi sistemi rudimentali già esistono potrebbe essere interessante formalizzarli ludicamente in maniera più aggrazziata.
This! Per esempio, dato che con più verticalità aumenteranno di certo le occasioni per i tipici attacchi dall'alto in caduta, basterebbe trasformarli in 'silent takedown' (magari funzionanti solo sui nemici minori), poi concatenabili con un backstab prima di aggrare il resto del gruppo.
Piccoli adattamenti (ipotetici eh) che darebbero quel tocco stealth da ninja in più, a tema.
Due dettaglietti di preview:
- alcuni nemici sferrano 'spazzate' basse imparabili. Si possono evitare solo... Saltando, giustamente
- una delle mod della protesi è una torcia, con cui si può augmentare di fuoco la katana, passandola sulla lama un po' come una resina di DaS
L'attacco dall'alto farebbe tantisimo ninja, basta che evitano di metterci il filmatino tipo Tenchu (che io adoro lì ma qui stonerebbe) perchè deve essere tutto veloce e fluido senza stacchi di camera.
Poi in effetti come dici tu, se me lo fai applicare ai nemici minori che singolarmente son perlopiù carne da macello, sarebbe scongiurato il rischio rottura per abuso di stealth.
Sarebbe più un fare attacchi a sorpresa per iniziare con un minimo vantaggio lo scontro con i restanti, non una roba in cui puoi fare tutto il gioco senza scontri.
A tema col settimg, col rampino, col mood del protagonista, funzionale e non invasivo, e nulla di rivoluzionario (rivoluzionario potrebbe essere la meccanica di morte, mi introga, spero però venga bilanciata per bene).
Sulle considerazioni sotto:
) lo avvicinerebbe molto ai character action. Tipo non so se hai giocato Nier Automata (penso di si! In realtà c'è in mille altri action sta cosa ma è giusto per fare un esempio che mi viene in mente) c'è il boss del luna park che è il più figo del gioco a mani basse. Ebbene metà della varietà dei suoi pattern è data da quegli attacchi ground shaking che ti obbligano a saltare con tempismo.
È difficile da spiegare ma la sensazione é che appunto non basta cavartela solo con schivate a tempo ma ci vogliono pure salti a tempo contro attacchi soecifici, quindi aumenta la varietà di quello che fai nello scontro.
Il tutto per dire che è una cosa bene accetta, una variabile in più e un modo per sfruttare ulteriormente un input già presente. Solo mi chiede se la presenza del salto implichi combo aeree... non penso ci saranno, però propemdo per colpi secchi discendenti!
) ecco sta cosa della lama buffabile tipo cote/unguento è una cosa che richiama tanto i soulslike (peraltro io la usavo spesso la lama infuocata).
Quindi comunque ecco il passaggio non sarà così traumatico, in tante cose ricorderà i sistemi dei souls, solo pare vogliano far un gioco molto più essenziale e senza perdite di tempo. E io approvo e dico: è una cosa nuova da parte di from, facciamogliela fare e poi giudichiamo!
Che io in realtà ho fame di action più puri non contamimati dalle derive Rpg a tutti i costi.
Ultima considerazione: sta cosa del braccio multi-funzione entra un pò in competizione con quell'altro gioco capcom