Autore Topic: [PC][PS4][XO] Sekiro: Shadows Die Twice  (Letto 291260 volte)

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Offline Il Gladiatore

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Io mi sono dato il termine di questa settimana, poi lo abbandono forzatamente.

Per il resto, rispetto a quello che si diceva nelle ultime pagine, io trovo sensato in senso  assoluto il confronto coi Souls. Per questioni di autore, di casa di sviluppo, di feeling, di sviluppo ed evoluzione.
Nello specifico, poi, partendo dalla base storica dei titolo From, trovo molto interessante discutere di level design, di atmosfera, di circolarità dei livelli, di rigiocabilità e tutta una serie di questioni che possono riguardare la trasformazione di questo modello di gioco.

Ma come gameplay no, eh. La discussione ha pochissimo margine in quel caso. Sekiro supera e approfondisce qualsiasi costrutto ludico di From in modo radicale, sostanziale e senza possibilità di ritorno. I Souls hanno molti pregi ma sono giochi raffazzonati per molte questioni a carattere prettamente meccanico e il tempo ha reso l'inaccettabile tollerabile. Sekiro, al contrario, è un gioco dal gameplay eccellente, per cui mai e poi mai potrebbe essere confuso con un Dark Souls a caso.
La paura è di passare per non esperti, di non comprendere il medium che si sta evolvendo etc. (...) è figlio dell'immotivato senso di inferiorità che spinge il videogiocatore alla spasmodica ricerca di qualcosa che giustifichi il videogioco come se il gameplay da solo non bastasse più." (Fulgenzio)

Offline Laxus91

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Io mi sono dato il termine di questa settimana, poi lo abbandono forzatamente.

Per il resto, rispetto a quello che si diceva nelle ultime pagine, io trovo sensato in senso  assoluto il confronto coi Souls. Per questioni di autore, di casa di sviluppo, di feeling, di sviluppo ed evoluzione.
Nello specifico, poi, partendo dalla base storica dei titolo From, trovo molto interessante discutere di level design, di atmosfera, di circolarità dei livelli, di rigiocabilità e tutta una serie di questioni che possono riguardare la trasformazione di questo modello di gioco.

Ma come gameplay no, eh. La discussione ha pochissimo margine in quel caso. Sekiro supera e approfondisce qualsiasi costrutto ludico di From in modo radicale, sostanziale e senza possibilità di ritorno. I Souls hanno molti pregi ma sono giochi raffazzonati per molte questioni a carattere prettamente meccanico e il tempo ha reso l'inaccettabile tollerabile. Sekiro, al contrario, è un gioco dal gameplay eccellente, per cui mai e poi mai potrebbe essere confuso con un Dark Souls a caso.

Concordo sul gameplay, poco da fare, e il bello è che è superiore e assolutamente non di poco, mi sarei aspettato passettini avanti ma non così tanto.

Certo, i Souls in 'più' offrirebbero le specializzazioni con le build che donano rigiocabilità, solo che a rifletterci mi son sempre sentito un pò limitato (nel senso, o facevi il guerriero oppure il mago, fare un mix era poco efficace), mentre sto altrettando apprezzando in Sekiro la maggior libertà di crearti il tuo stile (e set) personalizzato di strumenti e arts in totale assenza di limitazioni, unico prerequisito é l'aver sbloccato/trovato l'abilità/oggetto ma poi é possibile cambiare idea in qualsiasi momento (cosa che infatti ho già fatto a più riprese rivalutando Sabimaru che per esempio mi ha dato enormi soddisfazioni contro Snake Eyes 2, dettaglio che non potevo sperimentare con Snake Eyes 1).

Mentre sul combat in sé non ho dubbi anch'io , penso anche a quanti nemici e situazioni erano risolvibili semplicemente ruotando attorno al nemico e a quanto invece in Sekiro la lotta sia ben più basata sullo studio, reazione, tempismo, conoscenza delle regole ma soprattutto pratica.

Questo gioco é skill-based perché persino le mosse più potenti o i più significativi aumenti di stats coi grani e ricordi da soli non bastano per avere la meglio delle sfide proposte, in questo caso la pratica non solo rende perfetti e ci forgia ma ci porta proprio a migliorare come giocatori (di Sekiro) portandoci a fare cose che a inizio gioco non ci credevamo proprio capaci di eseguire mentre magari già si potevano fare
« Ultima modifica: 14 Mag 2019, 16:33 da Laxus91 »

Offline Cryu

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Input lag, prese malandrine e collisioni sbilenche ci sono anche qui, eh. E benché il menare sia divertimento puro, non ha niente a che vedere con la libera interpretabilità dei Souls, che quindi dilagano sul versante ruolistico. Di mancia Sekiro ci mette picchiate tecniche e stilistiche che non ci aspettavamo più dalla From current gen.
"non e' neppure fan-art, e' uno screenshot di un gioco, ci sono mesi e mesi di sudore di artisti VS uno scatto con un filtro instagram sopra."
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Offline Laxus91

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Pure telecamera e lock on problematici, ci son anche qui (ma mi paiono sensibilmente migliorati quantomeno, tra 2-3 giochi si lasceranno il problema alle spalle se tutto va bene!).
Di input non presi (fiaschetta o parata) mi è capitato in effetti una manciata di volte ma quando funziona lo trovo reattivissimo, per direanche solouna banalità come integrare sia la parry che la parata nornale su uno stesso tasto aiuta tantissimo e consente di concentrarsi a dovere.

Poi si, l'interpretabilità RPG dei Souls li rende semplicemente differenti e su quello poco da dire, le differenze ci sono e mettere a paragone diventa un pò delicato!
Però che si abbia uno stocco o uno spadone o un catalizzatore in mano, trovo che nel puro combattere si sia su un altro livello, tutto lì!

Offline Il Gladiatore

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Questo gioco é skill-based perché persino le mosse più potenti o i più significativi aumenti di stats coi grani e ricordi da soli non bastano per avere la meglio delle sfide proposte, in questo caso la pratica non solo rende perfetti e ci forgia ma ci porta proprio a migliorare come giocatori (di Sekiro) portandoci a fare cose che a inizio gioco non ci credevamo proprio capaci di eseguire mentre magari già si potevano fare
Eh, questo.
E per rispondere a Cryu, a prescindere dalle storture o meno dell'impianto (comunque molto mitigate in Sekiro), l'interpretabilità ruolistica dei Souls non mi compensa le molteplici competenze che si sviluppano giocando a Sekiro. Conoscenza del nemico, strategia da scovare, esecuzione, studio del terreno di gioco, imprevedibilità, riduzione del danno, strumenti di difesa/attacco personalizzabili, dei boss che da soli fanno la storia del vg nel 2019.
Ripeto, sarà che io non ho mai avuto il culto dei Souls ma un eventuale paragone di questi con Sekiro sul campo del gameplay a me sembra proprio il proverbiale confronto tra escrementi e cacao.
« Ultima modifica: 14 Mag 2019, 17:10 da Il Gladiatore »
La paura è di passare per non esperti, di non comprendere il medium che si sta evolvendo etc. (...) è figlio dell'immotivato senso di inferiorità che spinge il videogiocatore alla spasmodica ricerca di qualcosa che giustifichi il videogioco come se il gameplay da solo non bastasse più." (Fulgenzio)

Offline Cryu

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Se parli di The Witcher 3 ci sto. Ma i Souls no, hanno tutti un gameplay ottimo, per certi versi inferiore, per certi versi superiore a Sekiro, come in fondo è bellissimo che sia.
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Offline Mr.Pickman

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Io mi sono dato il termine di questa settimana, poi lo abbandono forzatamente.

Per il resto, rispetto a quello che si diceva nelle ultime pagine, io trovo sensato in senso  assoluto il confronto coi Souls. Per questioni di autore, di casa di sviluppo, di feeling, di sviluppo ed evoluzione.
Nello specifico, poi, partendo dalla base storica dei titolo From, trovo molto interessante discutere di level design, di atmosfera, di circolarità dei livelli, di rigiocabilità e tutta una serie di questioni che possono riguardare la trasformazione di questo modello di gioco.

Ma come gameplay no, eh. La discussione ha pochissimo margine in quel caso. Sekiro supera e approfondisce qualsiasi costrutto ludico di From in modo radicale, sostanziale e senza possibilità di ritorno. I Souls hanno molti pregi ma sono giochi raffazzonati per molte questioni a carattere prettamente meccanico e il tempo ha reso l'inaccettabile tollerabile. Sekiro, al contrario, è un gioco dal gameplay eccellente, per cui mai e poi mai potrebbe essere confuso con un Dark Souls a caso.

È come ho detto nella scorribanda pagine fa, e poi ripetuto anche sul blog.
Massimo rispetto per i Souls ma erano troppo dispersivi, il giocatore non aveva mai troppo chiaro il percorso da fare, complici, una serie infinita di processi come
"Ho l'arma giusta?"
"Ho messo troppo poco in forza?"
"Mi conviene uppare di dieci livelli?"
"Forse devo farmi una build AG?"
"Salgo di 30 LV, e lo anniento"
"Rifaccio quella zona e farmo abbestia"


E così via. Mi ripeto con piacere.
Con la serie dei Souls, mutuata a sua volta dai mitici King's, c'hanno certamente addestrato a regole diverse, punitive, difficili, ma anche logiche. Sono stati giochi necessari, per certi versi, ma ora è tempo di spiccare il volo e proiettarsi nell'olimpo o meglio nel Reame dei Senza Forma (e non testa)
Ci hanno insegnato che la build giusta fa certamente la differenza, così come l'arma giusta, nel momento giusto ma sopratutto "difendersi" è meglio che attaccare in maniera assennata. Con Bloodborne ci hanno insegnato invece ad attaccare, usando logica ed astuzia, infilando parry, e counter, se lo sapevamo fare bene recuperavamo persino preziose forze vitali disperse.
Mi ricordo quando capì come sparare in faccia a Padre Guascone, che libidine assoluta, e come il gioco si aprì a mo' di melograno.
Con Sekiro ci hanno chiesto il conto di tutto questo, non è shinobi, è semmai shibumi (l'arte della sottrazione zen) Con meno hai, più fai. O almeno il concetto è quello: sottrazione per esemplificazione. Dopo uno scontro, un ricordo ti potenzia, dopo una ricerca o alcune lotte con i mid-boss i grani o i semi possono aiutarti, ma tutto dipende sempre esclusivamente da te.
In pratica --> Scontro ---> il giocatore viene premiato con un Ricordo di Battaglia.
Questo è senza di dubbio il premio migliore per procedere è l'accettazione di una maturazione
Grani del Rosario ---> Ricerca/Scontro ---> il giocatore viene premiato con i grani del rosario che gli modificano leggermente i parametri, è alla ricerca di questi grani perché è debole o si sente debole.
Semi di Zucca ---> Ricerca/Scontro ---> il giocatore viene premiato con i semi di zucca che aumentano gli usi della fiaschetta (anche questa ricavavate da una zucca), crede che aumentare il numero delle cure a sua disposizione lo possa aiutare. Non c'è altro, non c'è una build giusta che scala i parametri alla A B C, non c'è una build che predilige un giocatore tank o aggro, non c'è forgiatura con frammenti divini, o titanite grande, non c'è niente che fa 9,999 (sono arrivato a queste percentuali di forgiatura in Nioh) di danno.
 
È per questo che Sekiro, per me gli è superiore.

Offline Mr.Pickman

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Pure telecamera e lock on problematici, ci son anche qui (ma mi paiono sensibilmente migliorati quantomeno, tra 2-3 giochi si lasceranno il problema alle spalle se tutto va bene!).
Di input non presi (fiaschetta o parata) mi è capitato in effetti una manciata di volte ma quando funziona lo trovo reattivissimo, per direanche solouna banalità come integrare sia la parry che la parata nornale su uno stesso tasto aiuta tantissimo e consente di concentrarsi a dovere.

Poi si, l'interpretabilità RPG dei Souls li rende semplicemente differenti e su quello poco da dire, le differenze ci sono e mettere a paragone diventa un pò delicato!
Però che si abbia uno stocco o uno spadone o un catalizzatore in mano, trovo che nel puro combattere si sia su un altro livello, tutto lì!

Il Toro, che era un boss su cui avevo lanciato la mia invettiva personale, a base di "Ma che telecamere sballate etcc etcc etcc...." è stato infine patchato.
Il che significa che, anche se ho preso di buon grado le critiche, avevo ragione. La telecamera si sballava troppo a ridosso dei muri ed era "per così dire" colpa loro, e non esattamente mia.
Altri problemi così gravi non ne ho riscontrati, tranne qualche perdita di lock-on ma si sa, sono giochi che spesso combattono con una programmazione un po' datata, se vedi dove programmano ti sembrano gli studi di Konami degli anni 90th :D

 

Offline Cryu

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Il Toro con la patch è stato semplificato. Ma non è che fosse troppo difficile, era solo un po' insulso per come allestita la bossfight. Io invece che renderlo più facile l'avrei impreziosito con qualche meccanica legata al rampino o alla perfect parry.
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Di input non presi (fiaschetta o parata) mi è capitato in effetti una manciata di volte ma quando funziona lo trovo reattivissimo, per direanche solouna banalità come integrare sia la parry che la parata nornale su uno stesso tasto aiuta tantissimo e consente di concentrarsi a dovere.

Poi si, l'interpretabilità RPG dei Souls li rende semplicemente differenti e su quello poco da dire, le differenze ci sono e mettere a paragone diventa un pò delicato!
Però che si abbia uno stocco o uno spadone o un catalizzatore in mano, trovo che nel puro combattere si sia su un altro livello, tutto lì!

Il Toro, che era un boss su cui avevo lanciato la mia invettiva personale, a base di "Ma che telecamere sballate etcc etcc etcc...." è stato infine patchato.
Il che significa che, anche se ho preso di buon grado le critiche, avevo ragione. La telecamera si sballava troppo a ridosso dei muri ed era "per così dire" colpa loro, e non esattamente mia.
Altri problemi così gravi non ne ho riscontrati, tranne qualche perdita di lock-on ma si sa, sono giochi che spesso combattono con una programmazione un po' datata, se vedi dove programmano ti sembrano gli studi di Konami degli anni 90th :D

Misa che l'ho giocato post patch, tral'altro l'ho trovato il miniboss più facile di tutti (a parte il mid boss trollone nella
Spoiler (click to show/hide)
quindi neanche ci ho fatto caso più di troppo!

Partendo dal presupposto che il 90% degli action (ad eccezione di pochissimi, Bayonetta, DMC 5 e pochi altri) hanno problemi di telecamera (Ninja Gaiden, Rising, Gow ecc) qui a mio modesto avviso i problemi sono principalmente due:

1) in stanzine piccolissime (ad esempio
Spoiler (click to show/hide)
) avvicinandosi troppo ai muri la telecamera può fare le bizze, peggio ancora se il nemico salta e noi ci troviamo proprio sotto di lui, il lock on tenta di seguirlo finisce per far perdere la leggibilità della scena.

2) alcuni nemici particolarmente rapidi che svolazzano via rapidamente (tipo Falena) possono far perdere il lock  uscendo fuori dallo schermo.
Il problema è che in questi giochi se perdi il lock diventa una cirsa forsennata a ruormtare a caso la levetta destra nella speranza di inquadrare di nuovo il boss per ri-lockarlo e nel frattempo è probabile che ci si becchi una botta in faccia 'immeritata'

Per me son tutti qui i problemi, situazionali e spesso gestibili (ad esempio mettendosi in parata quando si perde il lock) però sicuramente ci siam capitati più o meno tutti almeno un paio di volte e quando capita non è proprio piacevolissimo!
« Ultima modifica: 14 Mag 2019, 17:35 da Laxus91 »

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Il Toro con la patch è stato semplificato. Ma non è che fosse troppo difficile, era solo un po' insulso per come allestita la bossfight. Io invece che renderlo più facile l'avrei impreziosito con qualche meccanica legata al rampino o alla perfect parry.

Infatti ho il ricordo di una battaglia sfrangimaroni nella prima run, dopo è stato fattibile.
Sono d'accordo, è una battaglia un po' sprecata, avvincente comunque. 

Offline jamp82

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ma quando funziona lo trovo reattivissimo

in questi innumerevoli tentativi con il boss finale ti posso assicurare che solo ora noto davvero l'input lag denunciato da @Cryu , nell'intera run non ci ho fatto tanto caso, o meglio, sorvolavo gustandomi l'esperienza ma adesso in alcune fasi è palese, attenzione, non sto giustificando la mia pippaggine chiariamo ma sto notando che la sfida proposta richiede una certa reattività che tramite il pad non viene data....ah, gioco su PS4 Barbona e TV in gaming mode.
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Offline Laxus91

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Magari ce n'è e qualche input non lo ha preso neanche io ma grossi problemi non ne ho, premettendo che appunto come detto da altri il momento perfetto per deflettere premendo la parata è leggermente in anticipo rispetto ai fendenti in arrivo (che è una scelta di design e non lag) e che ogni mossa in Sekiro ha i suoi frame di recupero durante i quali la parata non cancella immediatamente la mossa in questione, può cancellarla solo prima di in certo frame dell'animazione o dopo un certo punto dell'animazione!
Anche io barbonz e per ora niente problemi grossi, vedrò al boss finale se darà problemi!

Offline jamp82

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Magari ce n'è e qualche input non lo ha preso neanche io ma grossi problemi non ne ho, premettendo che appunto come detto da altri il momento perfetto per deflettere premendo la parata è leggermente in anticipo rispetto ai fendenti in arrivo (che è una scelta di design e non lag) e che ogni mossa in Sekiro ha i suoi frame di recupero durante i quali la parata non cancella immediatamente la mossa in questione, può cancellarla solo prima di in certo frame dell'animazione o dopo un certo punto dell'animazione!
Anche io barbonz e per ora niente problemi grossi, vedrò al boss finale se darà problemi!
Lo noto più che altro nello scatto, non tanto nella parata
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Offline Il Gladiatore

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Magari ce n'è e qualche input non lo ha preso neanche io ma grossi problemi non ne ho, premettendo che appunto come detto da altri il momento perfetto per deflettere premendo la parata è leggermente in anticipo rispetto ai fendenti in arrivo (che è una scelta di design e non lag) e che ogni mossa in Sekiro ha i suoi frame di recupero durante i quali la parata non cancella immediatamente la mossa in questione, può cancellarla solo prima di in certo frame dell'animazione o dopo un certo punto dell'animazione!
Oh, diciamolo una volta per tutte. Interiorizzata questa cosa i boss si fanno anche no damage.
« Ultima modifica: 14 Mag 2019, 18:14 da Il Gladiatore »
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