Autore Topic: [PC][PS4][XO] Sekiro: Shadows Die Twice  (Letto 294570 volte)

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Offline xPeter

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e ho visto combattimenti molto incentrati a trovare le magagne del gioco, più che quelle del nemico, della serie se gli stai attaccato al culo, è ovvio che sballa l'animazione.
Aspetta però. Uno dei pregi dei boss di Sekiro è proprio la risposta agli input bellici e di posizione del giocatore. Alcuni attacchi inducono reazioni, così come la distanza ne determina gli spostamenti. Perché dovrebbero essere magagne?
Nel caso in questione, il boss (in entrambe le fasi) ha un tracking dei colpi particolarmente approssimativo, va spesso a vuoto e si disallinea mentre continua a menare. Sono sicuro sia fatto a posta, sia per rendere la 'frenesia animale', sia per mettere in difficoltà il giocatore, fin lì abituato a cercar di trovare ritmo e ordine in difesa.
Una specie di opposto concettuale dell'implacabile, matematico elite.
« Ultima modifica: 23 Apr 2019, 14:56 da xPeter »

Offline SkyWing

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Ripetere n mila volte i boss inizia a pesarmi. Soprattutto nel caso di fasi multiple.
E' un gioco molto bello ma temo, come peraltro preventivato, che faccia leva proprio su un trial and error che a me stufa più di quanto intrattenga, e che peraltro rinnega definitivamente l'idea di boss iniziata in Demon's Souls e andata via via scemando un Soulsborne dopo l'altro. Ovvero quella in cui i boss non andrebbero ripetuti, perché se muori muori per sempre (devi rifarti tutto il livello), quindi c'è da capire in fretta quello che c'è da capire (in DeS i boss erano più puzzle che nemici action), prendere le decisioni giuste e agire con il sacro timore della morte. A me sta bene morire perché ho preso una decisione sbagliata, non perché non ho ancora un'abilità che posso acquisire solo in quel momento, che mi prenderà 2 ore e non mi servirà mai più nella vita fuori da questo gioco.

Attualmente prendo botte da:

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Ho aperta la strada verso Ganechiro ma sarà sicuramente peggio di queste e poi l'abisso paludoso impestato.
Consigli su come procedere?
Io ho giocato davvero male, con la bava alla bocca, crepando ogni tre per due perché mi ostinavo ad avere fretta, a voler concludere lo scontro. Invece bisogna avere pazienza, studiare il nemico e conoscerlo. Il gioco ti permette di parare tutto, di prendere i ritmi che servono, ma concentrazione e sangue freddo sono fondamentali, molto più che nei souls. Poi molti scontri si possono risolvere anche con la faccia di culo, con l’intuizione giusta, con vantaggi dati da oggetti e mobilità ambientale.
È una lezione che ho imparato tardi ma nel momento in cui si innesca la consapevolezza dello scontro si diventa Neo quando vede Matrix in forma di codice. Il ludogodimento raggiunge livelli altissimi, si arriva a danzare col nemico, a sconfiggerlo senza essere toccati.

Io ti consiglierei:
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Sto Sekiro dovrebbero metterlo fra le materie di studio a scuola: ti insegna a migliorare sempre attraverso il fallimento e ti ricorda che superato un ostacolo c'è sempre di peggio dopo, tipo un babbuino che ti scoreggia in faccia.
Gioco della vita, letteralmente.
Da firma.  ;D

 :D che onore!
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Offline Il Gladiatore

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Nel caso in questione, il boss (in entrambe le fasi) ha un tracking dei colpi particolarmente approssimativo, va spesso a vuoto e si disallinea mentre continua a menare. Sono sicuro sia fatto a posta, sia per rendere la 'frenesia animale', sia per mettere in difficoltà il giocatore, fin lì abituato a cercar di trovare ritmo e ordine in difesa.
Una specie di opposto concettuale dell'implacabile, matematico elite.
Verissimo, oltre al fatto che le sue animazioni (e conseguenti attacchi) hanno una filosofia "ad albero"  (inteso come scelta) che rende la lettura difficilissima. Se ci metti la buona gestione della telecamera rispetto al modello "nemici grossi nei souls" ne viene fuori un quadro schizofrenico ed erratico che restituisce proprio quell'idea animalesca di cui parlavi.
Nel caso specifico ho trovato che
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La paura è di passare per non esperti, di non comprendere il medium che si sta evolvendo etc. (...) è figlio dell'immotivato senso di inferiorità che spinge il videogiocatore alla spasmodica ricerca di qualcosa che giustifichi il videogioco come se il gameplay da solo non bastasse più." (Fulgenzio)

Offline xPeter

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Nel caso in questione, il boss (in entrambe le fasi) ha un tracking dei colpi particolarmente approssimativo, va spesso a vuoto e si disallinea mentre continua a menare. Sono sicuro sia fatto a posta, sia per rendere la 'frenesia animale', sia per mettere in difficoltà il giocatore, fin lì abituato a cercar di trovare ritmo e ordine in difesa.
Una specie di opposto concettuale dell'implacabile, matematico elite.
Verissimo, oltre al fatto che le sue animazioni (e conseguenti attacchi) hanno una filosofia "ad albero"  (inteso come scelta) che rende la lettura difficilissima. Se ci metti la buona gestione della telecamera rispetto al modello "nemici grossi nei souls" ne viene fuori un quadro schizofrenico ed erratico che restituisce proprio quell'idea animalesca di cui parlavi.
Nel caso specifico ho trovato che
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Lì il grosso lo fanno le dimensioni dell'arena, che gli permettono di mettere in scena il suo puttanaio di corse e salti e cadute senza compromettere la visuale (basta tenersi lontani dalle pareti, spazio ce n'è!).

Difatti qualche successiva ricaduta del gioco nella sindrome del "demone capra" m'ha fatto un po' storcere il naso, vedi
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dentro il castello, in una stanzetta piena di pilastri >:(
A mali estremi estremi rimedi:
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:D
La componente engine vs engine è molto divertente, devo dire. Non a caso ci hanno puntato sia con alcuni siparietti predisposti (ma non scriptati, l'IA se la cava da sola), sia con
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di cui è interessante scoprire gli effetti nelle varie situazioni :'D
« Ultima modifica: 23 Apr 2019, 15:55 da xPeter »

Offline Devil May Cry

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Oddio, io al primo lo avevo portato dalle guardie e non si sono cagati proprio, anzi, mi hanno attaccato tutti assieme. Quindi al secondo incontro non ci ho pensato proprio a fare la stessa cosa.
Potevano proporla di più e meglio, sarebbe stato ancora più divertente creare queste situazioni.

Offline Il Gladiatore

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Ahaahah, @xPeter in quell'ottica ho sofferto

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una bloodbornata bella e buona messa lì solo per fare gruppo.
La paura è di passare per non esperti, di non comprendere il medium che si sta evolvendo etc. (...) è figlio dell'immotivato senso di inferiorità che spinge il videogiocatore alla spasmodica ricerca di qualcosa che giustifichi il videogioco come se il gameplay da solo non bastasse più." (Fulgenzio)

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Oddio, io al primo lo avevo portato dalle guardie e non si sono cagati proprio, anzi, mi hanno attaccato tutti assieme. Quindi al secondo incontro non ci ho pensato proprio a fare la stessa cosa.
Potevano proporla di più e meglio, sarebbe stato ancora più divertente creare queste situazioni.
E' meraviglioso rivedere gli scontri della seconda parte grazie

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con alcuni boss, come

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puoi creare diversivi da paura.

Sì, sono stronzo e t'ho messo tutto sotto spoiler :D
La paura è di passare per non esperti, di non comprendere il medium che si sta evolvendo etc. (...) è figlio dell'immotivato senso di inferiorità che spinge il videogiocatore alla spasmodica ricerca di qualcosa che giustifichi il videogioco come se il gameplay da solo non bastasse più." (Fulgenzio)

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Oddio, io al primo lo avevo portato dalle guardie e non si sono cagati proprio, anzi, mi hanno attaccato tutti assieme. Quindi al secondo incontro non ci ho pensato proprio a fare la stessa cosa.
Potevano proporla di più e meglio, sarebbe stato ancora più divertente creare queste situazioni.
Nel primo incontro ad inizio gioco, dici? Lì i nemici non bisticciano tra loro perché sono alleati, nella scena dopo che dicevo io invece funziona perché le guardie son di fazione opposta, è coerente con il lore :nerd:
« Ultima modifica: 23 Apr 2019, 16:50 da xPeter »

Offline jamp82

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Oddio, io al primo lo avevo portato dalle guardie e non si sono cagati proprio, anzi, mi hanno attaccato tutti assieme. Quindi al secondo incontro non ci ho pensato proprio a fare la stessa cosa.
Potevano proporla di più e meglio, sarebbe stato ancora più divertente creare queste situazioni.
E' meraviglioso rivedere gli scontri della seconda parte grazie

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con alcuni boss, come

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puoi creare diversivi da paura.

Sì, sono stronzo e t'ho messo tutto sotto spoiler :D
E le scimmie insieme al secondo imbriacone? Hai detto fischietto?
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Offline Devil May Cry

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Oddio, io al primo lo avevo portato dalle guardie e non si sono cagati proprio, anzi, mi hanno attaccato tutti assieme. Quindi al secondo incontro non ci ho pensato proprio a fare la stessa cosa.
Potevano proporla di più e meglio, sarebbe stato ancora più divertente creare queste situazioni.
Nel primo incontro ad inizio gioco, dici? Lì i nemici non bisticciano tra loro perché sono alleati, nella scena dopo invece funziona perché le guardie son di fazione opposta, è coerente con il lore.

Ah beh, se la mettiamo così e vuoi trovare coerenza, partiamo dal presupposto che c'è un orco incatenato assetato di sangue che dovrebbe prendersela con chiunque, anche chi ti ha ridotto così. Non a caso puoi origliare e sentire che ne hanno paura anche loro.
Poi non credo che il secondo orco sia contento di stare nella medesima situazione, incatenato ad un palo.
Quindi la scusa della lore* non regge, semplicemente la prima volta ti presentavano un midboss con dei movimenti che dovevi imparare e ti impongono un 1vs1, dopo invece li hai già assimilati e "sbloccano" la possibilità di vedere cpu vs cpu.


Aggiungo: anche volendo accettare la tua teoria, il problema principale che avevo riscontrato è che non si compenetrano proprio, è come se non esistesse l'uno per gli altri anche se fai in modo da far incrociare gli attacchi dei nemici. Ora sto ricordando. Estrema delusione.  :no:



*iddio dei videogiochi mi perdoni per aver usato sta parola
« Ultima modifica: 23 Apr 2019, 16:21 da Devil May Cry »

Offline Devil May Cry

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Oddio, io al primo lo avevo portato dalle guardie e non si sono cagati proprio, anzi, mi hanno attaccato tutti assieme. Quindi al secondo incontro non ci ho pensato proprio a fare la stessa cosa.
Potevano proporla di più e meglio, sarebbe stato ancora più divertente creare queste situazioni.
E' meraviglioso rivedere gli scontri della seconda parte grazie

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con alcuni boss, come

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puoi creare diversivi da paura.

Sì, sono stronzo e t'ho messo tutto sotto spoiler :D

Ahahah, maledetto Gladia. :D

Offline xPeter

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Ahaahah, @xPeter in quell'ottica ho sofferto

Spoiler (click to show/hide)

una bloodbornata bella e buona messa lì solo per fare gruppo.
Bloodbornata è proprio la parola giusta :D
Quel boss pensavo l'avrei, ehm... Odiato, ma poi alla fine non è stato così male, per far varietà ci può stare.

*iddio dei videogiochi mi perdoni per aver usato sta parola
:D
Credo sia la prima volta che la uso anch'io.
Comunque la componente di cui si parlava va più che bene così com'è, stai solo a rosica' perché nel secondo encounter non l'hai scoperto e ti sei fatto trollare dal mostro nella stanzetta 2x2 :D
« Ultima modifica: 23 Apr 2019, 16:38 da xPeter »

Offline bub

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Infatti io il secondo orco l'ho seccato nella stanzetta con
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Riguardo la scimmia e l'apprendimento delle tecniche:
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Ora sono alle prese con Gufo. Per adesso ho imparato a superare la prima fase, avanti tutta.
Ah, e sto andando avanti senza aver usato la rugiada di ciliegio.

Intanto mi azzarderei a dire gioco dell'anno già da adesso.
E' una meraviglia per come ti fa evolvere come giocatore e per come evolve il campo di battaglia.
E' una meraviglia per la sensazione di esplorazione che solo i primi Tomb Raider (il fatto di dare il comando per aggrapparsi alle pareti mi fa godere).
Tutto questo, ricordiamolo, in 12 "miseri" Giga.
Oh, da quando ce l'ho non gioco praticamente ad altro, non vado manco sullo store a guardare le offerte (uno dei miei passatempi preferiti insieme a sfogliare i volantini di Mediaworld). Non so quanto gli convenga a Sony pubblicare giochi così :D

Offline Devil May Cry

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Citazione
Credo sia la prima volta che la uso anch'io.
Comunque la componente di cui si parlava va più che bene così com'è, stai solo a rosica' perché nel secondo encounter non l'hai scoperto e ti sei fatto trollare dal mostro nella stanzetta 2x2

Ahahah no no. :D
Ammetto che la prima volta mi ha ucciso, forse anche la seconda perchè si incastra prima della porta ma mi rompevo di aspettare un colpetto alla volta (gioco sempre troppo aggressivo per default, deformazione professionale). Poi gli ho tolto un pallino stealth ed è andato giù abbastanza agevolmente.

Offline Laxus91

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Purtroppo non ho potuto toccarlo causa festivitàma adesso ci darò sotto:
Per ora fatto l'addestramento, libero e non, e capito un pò meglio il combat (tutto il discorso affondi, spazzate e prese da contrastare opportunamente): ficata che usare le contromisure giuste aiuti di molto in termini di efficenza dello scontro ma il sistema consente abbastanza libertà comunque (ad esempio una spazzata può anche venir schivata a patto di essere già ad una certa distanza di sicurezza, solo che il salto risulta l'opzione più efficace per contrastare, in quel caso).
Doppia ficata che questo sistema incentivi a sforzarsi a leggere ogni movimento avversario e reagire in tempi adeguati e nel modo giusto, con una già per ora eccellente diversificazione sia dei pattern che degli effetti e conseguenze degli stessi (poi con le deviazioni multiple la complessità aumenta ancora).
Tripla ficata che questo sistemino sia in realtà molto sensato e non arbitrario: una spazzata effettivamente vince contro una parata ma viene battuta dal salto, una presa come da tradizione va schivata ma non bloccata, l'affondo rende perfettamente l'idea di mossa repentina e pericolosa dato che non può esser parato (se la lama è in posizione difensiva in effetti il nemico può puntare ad un'apertura, idealmente) ma deviato all'ultimo istante o schivato.
Notato per bene come funziona la postura e il fatto che venga influenzata nella velocità di recupero dalla barra di salute (e questo vale sia per i nemici che per il Lupo) rendendo gli scontri tesissimi nella maniera più giusta
Eseguire un colpo mortale da mezz'aria dopo un calcio in testa non ha prezzo  :yes:

Per il discorso tempismo è tutto reattivo e leggibile, l'errore solo del giocatore (la telecamera per ora si sta comportando bene), il gioco solo punitivo ma mai ingiusto: sta scritto pure nei suggerimenti che il tempismo perfetto per le deviazioni va anticipato un millisecondo prima della spadata in arrivo, per cui si legge il pattern e si va di leggero anticipo rispetto all'impatto fra lame, è oggettiva la cosa (poi chiaro che la varietà di pattern serve a coglierci impreparati!).

Per finire ho sbloccato le abilità e acquistata la prima e sconfitto dopo qualche tentativo il generale Namaora (bellissima fight! Ho notato però che non respawna, vale per tutti i mid boss oltre ai boss o solo alcuni?)

Piccolissima domandina: facendo deviazioni sui proiettili non si ha un effetto diverso rispetto al parare i colpi, no? ( a parte minor postura consumata)