In un gioco bisogna vedere come e perché si muore, stabilendo ad esempio se level design e sistema di navigazione siano abbastanza ben fatti e coerenti da funzionare come si deve anche senza hint.
Piazzare degli indicatori visivi su pareti o oggetti interagibili (altrimenti di ambigua interpretabilità) spesso è una scorciatoia di game design, a quel punto non è raccomandabile rimuovere a posteriori l'interfaccia.
È anche per questo, ad esempio, che non basta eliminare il radar/gps da un gioco Rockstar/Ubisoft/Betheasda, magari spuntando una voce nelle opzioni, per farlo diventare magicamente come Breath of the Wild.
Sono d'accordo, così come sono d'accordo che nei giochi moderni, sempre più estesi, architettonicamente complessi e visivamente fotoralistici, gli hint visivi siano necessari per evitare che il giocatore si perda in sessioni di esplorazione in cui procedere diventa difficile. Perchè o il livello è un lungo corridoio lineare, oppure laddove ci sono bivi, passaggi, scalate, non è così scontato che il giocatore caspisca, anche dopo diversi tentativi, cosa deve sbloccare o su quale parete si deve arrampicare per procedere.
Quello che non capisco è perchè con Shadow Of The Tomb Raider questo sia diventato imporvvisamente un problema. Senza arrivare alla vergognosa scia dorata di Prince Of Persia, da anni giochi come God Of War o Uncharted segnalano sporgenze o collezionabili con luccichii o texture apposite.
Perchè loro va bene e per Shadow no?
Poi mi preme tornare al quotato di Fabrizio che per me non fa per nulla qualunquismo, ma sottolinea un problema (arci)noto dei giocatori, per i quali, quando parte la demolizione sistematica di un gioco (ed è da Rise che la saga di Tomb Raider prende inspiegabilmente pernacchie e prese per il culo fin troppo esagerate) tutto diventa occasione per smerdare il titolo in questione, anche se si tratta di espedienti di design usati da tante altre saghe universalmente celebrate.