Finito al 92%
L'ho trovato un gioco davvero brutto al netto di alcune cose che fa bene.
La trama è uno scatafascio, non saprei manco da dove partire. La sensazione è che questo fosse un episodio intermedio che poi è diventato la conclusione della trilogia. Dominguez come villain dell'episodio e capo di trinity sembra retconnato durante lo sviluppo, tra l'altro il fatto che lui fosse proprio di Paititi e in generale il livello di coincidenze che portano Lara in Peru è insensato.
Jonah che per qualche ragione riesce a seguire Lara ovunque da offscreen e arriva prima di lei. La scena dell'elicottero è clamorosa, da dove era arrivato?
Il finale non capitalizza, tutti in preparazione "siamo con te Lara" poi alla fine arrivano i cannibali ad aiutare, Unuratu e Etzli non diventano mai personaggi ma solo waypoint da raggiungere.
In generale sta trilogia di trinity è una roba raffazzonata messa insieme in corsa. Tra l'altro la writer tra Rise e Shadow è cambiata quindi le inconsistenze non credo siano a caso.
Gameplay, solita roba, ma non è un problema, il problema è che è un collectathon come e più di super mario odyssey. Il gioco è affogato in un mare di roba da raccogliere per nessuna ragione perchè nulla serve a niente, il gioco si finisce da solo, hai uno skill tree che non serve a nulla se non per dar la sensazione che si sta "sbloccando qualcosa".
I collezionabili, anzichè passare da "bel pertugio da trovare con una ricompensa" sono un numero infinito di cose che il gioco pretenderebbe pure che interrompi il giocato per beccarti la lettura lenta su uno schermo a sfondo nero. E non ho problemi a leggere, ho letto tutti i libri in Witcher 3 e i documenti in quantum break, un gioco che è più documenti da leggere che gioco. Ma perchè sono interessanti, qui tutto viene affogato, diventa un marasma indistinto di premi X e guarda la exp che sale. E anche leggendoli, dopo la trecentesima divinità inca, che cosa mi rimane?
Qualche buon momento di level design c'è e le tombe non sono male. Quella dove deviare la luce è la cosa migliore della trilogia, tout court. Quello è tomb raider. Dura 15 minuti :'(
Ci saranno 10 scontri in tutto il gioco, magari anche lunghetti ma a confronto Uncharted 4 è rambo the videogame.
Combat terribile, han cavato totalmente il feedback visivo dei colpi e l'unica cosa è affidarsi al mirino rosso e all'animazione dei nemici. Non c'è il sangue, non ci sono scintille o effetti visivi degni di sorta, TR2013 aveva quei bei momenti di splatterone negli headshot e in generale dava un feel viscerale al combat. Non ricordo Rise. Ma questo.... quando si spara con lo shotgun ai cannibili, una roba inchiavabile, al limite dell'animazione amatoriale in unity.
Set piece, tipo 3, tutti uguali, tutti fugoni con lo stick messo in alto e occasionale saltino, con jankate insostenibili nelle collisioni (Gladiatore dimmi come hai fatto a giocarlo a ossessione mortale considerando sti momenti, come ci sei riuscito XD), tutta la scalata finale, l'ultimo save era prima delle cutscene, non skippabili, COME HAI FATTO A RESISTERE
@Il Gladiatore XDD
Cosa fa di nuovo? aumentano le fasi subacquee, non terribili tranne la fase stealth instakill col piranha, e side quest che sono per un 60% fetch quest bruttissime con animazioni degne dei bethesda game studios e per un 40% decenti perchè almeno ti fanno girare per aree nuove dei livelli.
E introduce una meccanica dei vestiti per parlare con una fazione piuttosto che con un'altra, ma è fondamentalmente una rottura di maroni. Aggiungo che obbligare a usare 2 vestitini orrendi deve avere ucciso Cryu
tra l'altro quello delle guardie, verde vomito, GG montreal.
Gli hub sono fondamentalmente inutili, pieni di collectibles (ma va), e se San juan e Qwak yaku sono di una dimensione sensata, PaiTITS è semplicemente troppo grande e dispersivo per quello che c'è da fare.
NON servono gli hub a tomb raider. Lo dissi ai tempi di Rise lo ripeto doppiamente. Servono LIVELLI con un LEVEL DESIGN.... cosa che aiuterebbe anche ad eliminare quelle rotture di coglioni mortali dei momenti forced walking, sono tantissimi, più che in TR2013 e Rise, non ne potevo più e mi han reso il post game più indigesto di quello che pensavo.
Altra roba inutile è il backtracking, o ci investi sul serio, o lo eviti. Sti momenti "ti lascio un paio di robe per livello dove tornare indietro" per trovarci 2 collectibles del cazzo..... no no e ancora no. ll backtracking sono altre strade che aprono alla non linearità di progressione, come Hollow knight o i souls. Questo è inseguire feature perchè non hai il coltello potenziato++ per aprire una porta che contiene l'ennesimo murales, +30exp
Lasciamo stare le fintonate di level design (specie i punti dove vale il wall scramble, oppure no, determinato a priori e non in base a geometria o fisica), oltretutto l'eccesso di survival senses è terribile anche se ho messo ad hard che cava alcuni aiuti visivi, ma il problema è che non stiamo parlando d un gioco costruito per non avere ausili visivi all'esperienza quindi non è nè carne nè pesce, per il bene dell'esperienza tocca usare i sensi sennò non hai un gioco migliore ma solo più frustrante.
Non va, non funziona, è un gioco che non sa chi vorrebbe essere, anzi, è CHI vorrebbe essere ad essere sbagliato. Io tomb raider fatto così non lo voglio più. Reboot, again. Così non ha dignità.