Certo che la
noblisse critique ha preso proprio un grosso abbaglio con questo gioco però.
Ma proprio gigantropico, io l'ho già battezzato "Effetto Firefly".
Ghost è il classico gioco che, se fosse uscito a Settembre, avrebbe fatto il classico botto anche sulla stampa nostrana, non mi spiego la diffidenza che lo circonda, sembra quasi - ma posso sbagliare - che siccome il pueblo l'ha molto gradito e abbia gridato al famoso trittico PPP (paraculi - pagati - pagliacci) se la siano presa molto male e sul personale.
Per esempio, si parla ovunque di gioco narrativamente sconclusionato, quando invece l'idea di costruire per ogni missione, una forma episodica, nella fattispecie, i racconti di Yumi, Masako, Yuri (etcc), funziona egregiamente nell'economia del gioco che si svolge.
Sopra ogni cosa, stimola il gamer a diverisificare la sua avventura, persino temporeggiare e fermare (almeno momentaneamente) una side-quest per vedere il resto di Tsushima, e cosa offre. Perché a volte, raccogliere sashimono è quello che vogliamo fare. Qui torno a mettere in campo la mia teoria, che poi non è del tutto "mia", o almeno credo (figurati se mai nessuno c'ha pensato, nell'ampia saggistica che circonda i mondi videoludici)
e cioé ??
Cioè ogni viaggio appartiene solo ed eslusivamente al giocatore che lo compie, e a nessun altro.
Ecco perché Odissey non sarà quella cosa incredibile come gioco, ma comprendo ampiamente chi ci ha lasciato il cuore classico o neoclassico, ecco perché Days Gone non è quel mostro di simpatia, ma comprendo chi c'ha lasciato il cuore (sporco di benza) Horizon? idem con patata rossa. Gli OW offrono troppe variabili sulla nostra sensibilità di giocatori, offrono troppi spunti sulla presunta forma lineare del gioco, topograficamente intendo, e non solo. Sono troppo legati al singolo landscaping virtuale, troppo legati al come "costruisci" il tuo racconto e in che misura lo frizioni opportunamente, stimolando la fantasia che i dev permettono con una sessione di gioco diversa dal solito. Sono giochi inspessiti, appartengono ad una macro categoria che sfugge ad una classificazione certa e matematica, scappano dalla recensione, dall'analisi, dalla cornocopia recensoria. Se ne fregano proprio.
Infatti chi scrive su grosse testate, e mi ha detto che è (cit) un giochino, un mediocre giochino, ha meno di 10 foto sull'HD PS4, sarà blando, ma conta anche questo aspetto, ai fini del discorso, a mio avviso.
C'è - è vero - una omogenità percettiva del viaggio, senza dubbio, ma come sto vivendo Tsushima io, è diverso da come la sta vivendo chiunque altro qui dentro e anche fuori, per il semplice fatto che questo viaggio è diverso e conta infinite varabili, ma più specificamente, questo viaggio "è mio" "e mio solo".
L'impossibilità di redigere una valutazione traducibile agli altri è un problema insormontabile di questa specifica tipologia di giochi super-pop, che ancora non riesce assolutamente a spiegarsi a tutti, nella stessa maniera. A differenza di altri giochi, gli OW ci scappano. Come possiamo far capire che
Ho passato gran parte di ACO (Assassin's Creed: Odissey) ad ammirare i luoghi costruiti da Ubisoft Montreal, Sono una specie di turista che ridefinisce lo spazio costantemente intorno a sé, o almeno a me piace pensarla così.
Tutte queste attività, anche vuoyeristiche, appartengono solo e sempre alla sensibilità del singolo viaggiatore e dipendono direttamente dalla sua implicita scadenza di attuazione, per così dire. In altre parole, la mia esperienza non sarà mai accomunabile a quella di nessun altro giocatore, poiché scelte, sperimentazioni e persino screenshot scattati, non collimeranno e non saranno mai uguali, con quella di nessun altro giocatore: "La vera chiave di Volta del gioco non è l'interazione ma la sua differenziazione" C'è quindi un fattore di unicità benignamente opprimente che aleggia su ogni gioco e su ogni nostra esperienza negli OW. Sostanzialmente non è nemmeno sicuro e certo parlare di ripetitività.
Ed infine,
Non conta trasformare una lucciola in una lanterna, abilità in cui eccello, per inciso, lo ammetto candidamente. Vedo anche io le storture del gioco, come ambienti riciclati, spiagge spoglie, le porte di carta di riso TUTTE rotte in maniera uguale, i tetti di paglia che sono inverosimilmente tutti uguali, la mantella di mino (di paglia) che è fissa sempre allo stesso muro SEMPRE nella stessa zona, e molto altro, vedo anche io questi dettagli. SP mica cono i ND, che in quanto a dettagli, era impressionante. Si leggevano persino i nomi della schede dei perosnaggi di quella specie di tabletop ad Atlanta (nell'appartamento con la coppia di fratelli e le loro due vicine, madre e figlia)
Quando ci ripenso, se ci ripenso, se qualcuno mi stimola un discorso
"sì ma fuori dalla tua esperienza" posso anche convenire su alcuni di questi aspetti, ma quando ci sono dentro, ci sono dentro con tutte e due le scarpe, o i geta, in questo caso, e tanto mi basta