La vera differenza è che il gioco giapponese aveva già cominciato a formare professionisti da qualche anno,
la dove in occidente si trattava in gran parte di prodotti nati in garage, con una visione più naif ed un approccio
più dilettantesco che ha sicuramente portato a fare cose "diverse" ed un modo d'intendere il gioco in maniera meno "schematica" di quello nipponico (si diciamo avanguardista, col senno di poi... diciamo).
P.S. Sol, lo sai che m'intratterei a parlare/scrivere di queste cose senza sosta, purtroppo non ho tempo e chiedo scusa per il brusco taglio
Figurati, non c'è bisogno di scusarsi, il tempo ormai manca a molti qui per ovvie ragioni anagrafiche (ieri con ricchi 5 post credo di aver segnato il record di interventi giornalieri su TFP degli gli ultimi 2/3 anni
).
Comunque visto che oggi ho tempo, mi rifaccio per bene di papirone andante, ché l'argomento offre innumerevoli spunti.
D'accordo sull'approccio garage europeo VS quello pro nipponico, ma stai analizzando la questione prendendo in esame una limitata tipologia di giochi, piattaforme e scenari, il che porta a confronti e conclusioni a mio avviso un po' distorte dal proprio 'vissuto', gusti e dalla percezione che si aveva della scena di allora.
TEXTWALL WARNINGL'occidente non era "garage", l'Europa magari lo era in buona parte (non in toto), ma in USA i professionisti si erano cominciati a formare da ben prima che in Giappone, non solo a livello tecnico ma anche e soprattutto produttivo tout court.
Realtà come Origin o Activision (che, ricordiamolo, è il primo sviluppatore third party della storia) non solo superarono a testa alta la crisi dei videogiochi del 1983, ma avevano sviluppato già da prima un approccio professionale, di stampo moderno, alla realizzazione e produzione di software ludico .
Ovvio, nell'immediato post-crash, la produzione USA eccelleva in generi da personal computer (adventure, RPG, simulazioni, strategici), dove spesso la componente 'video' non era il fulcro del gioco (e infatti, soprattutto in USA, il termine stesso 'video game' ha preso piede in tempi relativamente recenti, a sostituire 'electronic game', che già dal punto di vista semantico enfatizza l'aspetto digitale piuttosto che quello prettamente visivo) e il gameplay era giocoforza meno immediato per via delle tipologie stesse di giochi (anche qui, si parlava di 'computer games' in complementarità agli 'arcade games', che ai tempi non erano un 'genere' ma l'insieme di prodotti da sala giochi, fruibili fuori casa in sessioni mordi e fuggi).
Ma parliamoci chiaro, sul suo terreno l'occidente era stra-professionale e stra-cazzuto, tanto che se non avessero portato Wizardry in Giappone, i nipponici non sapevano neanche cosa fosse un RPG e Zelda non sarebbe esistito. Idem per Skyfox di Electronic Arts, con cui Ray Tobey ha de facto inventato i 'cockpit shooters'. Quel modello, ibridato subito dopo con lo Star Wars di Atari dal mitico Jez San, ha generato lo Starglider da cui è nato Star Fox.
Nel post-crash, il colpaccio dei giapponesi (o meglio di Nintendo, con Sega a seguire/rincorrere) è stato quello di trasferire la scena arcade a casa attraverso le console e un'offerta ludica a tema, resa robusta dell'esperienza maturata dalle softco nipponiche sui cabinati da sala (dove, tolta Atari, erano i dominatori assoluti della scena in quel periodo). Croce e delizia della svolta: prodotti immediati e polished da giocare, ma tipologie di gioco in larga parte limitate a quelle del mondo arcade. Del resto, il game design era legato a doppio filo con i coin-op, in cui immediatezza e curata semplicità erano le parole d'ordine per catturare l'utente da sala giochi.
Nel mezzo, da circa metà degli anni ottanta in poi, i microcomputer: performance audio-video migliori dei colleghi PC, struttura con tastiera e mouse integrati che offriva possibilità ludiche più complesse delle colleghe console. Risultato: nuove tipologie di giochi che univano i due mondi in maniera sperimentale e che in buona parte hanno gettato le basi del game design moderno, proprio con il loro essere cross-settoriali a livello di generi ludici.
In questo senso, l'Europa, con il suo atteggiamento produttivo semi-indipendente e dal game design anarchico, ha definito la scena occidentale di Commodore e Atari. Ma lo stesso accadeva in Giappone, nella LORO scena di microcomputer prodotti da Fujitsu e Sharp. Questo era piuttosto oscuro a noi perché di quella scena in Occidente ai tempi non si sapeva nulla, ma risultava comunque ben evidente nei pochi casi di convergenza, come quello offerto dalla famiglia MSX.
In tal senso, ricordo che dove Nintendo andava di Mario su console, Konami tirava fuori Metal Gear su microcomputer. E le analogie con la scena europea non sono solo in termini di game design più complesso, ma anche di approccio generale libero, ardito, sebbene poco limato. Anche il Giappone, infatti, produceva roba folle, sporca e avanguardista attraverso realtà produttive di nicchia. Cito a tale proposito Shiryou Sensen, prodotto per MSX dalla 'famosissima' Fun Factory, e rivelatosi l'assurdo e VERO precursore di Resident Evil, con zombie, mutanti, pallottole contate & coltello, dialoghi con NPC, progressione a base di esplorazione e oggetti, scontri in cui è meglio schivare che ammazzare tutti.
Questo humus magmatico ha preso forma definita ed è divenuto testo con la fine dell'era 16-bit. Quando, da una parte il collasso della scena microcomputer (sia occidentali SIA orientali) e dall'altra una certa stanchezza degli ormai abusatissimi stilemi ludici su console, hanno creato una tempesta perfetta in cui si è inserita Sony, che con PlayStation ha modernizzato e reso ludicamente accessibile proprio quel tipo di offerta 'ibrida'.
Non a caso, alla fine, PlayStation, come concept, evolveva la linea consolara di FM Towns Fujitsu, come il Marty, che portava su console un parco giochi da microcomputer (un po' come avrebbe voluto fare CD32, ma parecchio meglio).
Non a caso, i protagonisti della scena Amiga, come Core Design e Psygnosis, diventarono i protagonisti della scena europea PlayStation, evolvendo concept nati su microcomputer. Tomb Raider è figlio di Barbarian, Obliterator, Another World e di tutti gli arcade adventure del 'fai la sequenza di azioni giusta al momento giusto' con particolare riferimento a Gold of the Aztecs, per il setting e il susseguirsi di set pieces spettacolari. Lo stesso per Wipeout, che esplode dichiaratamente un concept nato con Matrix Marauders, un giochino pubblicato da Pysgnosis sotto l'etichetta budget Psyclapse.
Non a caso, accadde praticamente lo stesso sul versante nipponico, da Shinryou Sensen (relativo seguito e altri horror microcomputeristi giappi) nasce il Bihazard/Resident Evil di Capcom (altro che derivato da Sweet Home, come la 'leggenda' vuole), da Metal Gear nasce, ehr, Metal Gear Solid.
Ritornando al nocciolo della questione, per quanto scritto:
Trovo ASSAI fuorviante cercare il sollazzo mordi e fuggi arcade nella scena microcomputer 8 e 16-bit e giudicarla sulla base di questo tipo di offerta.
Trovo ragionevole che uno non abbia voglia di approfondirla o rispolverarla per via di una curva di apprendimento media dei prodotti piuttosto steep e un gameplay spesso complesso e, allo stesso tempo, poco rifinito. Io stesso considero il retrogaming per microcomputer un hobby a parte, per cui ti devi mettere giacca e cravatta e armarti di pazienza, recuperare manuali, imparare le meccaniche, spesso prendere appunti, disegnare mappe, ecc. Di certo non è rilassante in senso stretto, ma appagante sì.
Trovo che il gusto dell'operazione recupero sia quello di riscoprire la freschezza e la profondità di certe idee in prospettiva presente, diciamolo in maniera colorita come 'esegesi archeoludica'. Andando a cercare a ad assaporare l'aspetto centrale di quel tipo di offerta, sorvolando sull'intrattenimento immediato che non è proprio prerogativa.
Trovo che, sì, sul piano offerta maggiormente arcade C64 abbia mediamente più titoli da giocare pret-a-porter di Amiga, ma a livello di titoli belli Amiga asfalta il fratellino a mani basse (Another World, Flashback Monkey Island, i Cinemaware classici, Midwinter... troppi ce ne sarebbero). Credo comunque che sì, un Amigamini avrebbe poco senso, ma solo perché il meglio della produzione te lo devi giocare comodo anche con mouse e tastiera... persino un semi-arcade come The Shadow of the Beast II.
Infine trovo che sulla questione Turrican per console tu abbia un po' toppato
. Turrican II su Megadrive è un finto tie-in di Universal Soldier, reskinnato ridicolamente per ricordare il film e per il resto uguale a quello Amiga. Mega Turrican e i due episodi per SNES sono visivamente spettacolari ma linearissimi, scriptati da paura e anche meno agili nel gameplay, una specie di Super Contra ma meno difficile e snello. I primi due su Amiga, per la mappa articolata, il gameplay più essenziale ma riuscitissimo e per le varianti ludiche meno pompose ma sul pezzo sono de facto il top della serie, dai, pochi cazzi su questo.
Scusa per il papironen, ma visto che un questi giorni avevo un po' di tempo per la forumanza ci tenevo a esporre il mio pensiero su questo tema, anche per aggiungere qualcosa alla discussione su un argomento che in maniera additiva o sottrattiva tende a essere molto distorto dai ricordi ^__^.