Autore Topic: The C64 Mini: l'hit Commodore torna tra noi  (Letto 15135 volte)

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Offline Bilbo Baggins

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Re: The C64 Mini: l'hit Commodore torna tra noi
« Risposta #60 il: 28 Mar 2018, 11:11 »
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Offline chirux

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Re: The C64 Mini: l'hit Commodore torna tra noi
« Risposta #61 il: 28 Mar 2018, 11:35 »
Maledetti :-)
Mi è venuta voglia di rileggere zzap!
Vado a recuperare. Chissà che titoli mancano o sorprese dimenticate.

Offline Diegocuneo

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Re: The C64 Mini: l'hit Commodore torna tra noi
« Risposta #62 il: 28 Mar 2018, 11:42 »
Non è che qualcuno fa un bel listone (o apre un topic) con i giochi davvero irrinunciabili e/o quelli ancora oggi "sensati"?Che volente o nolente un po' di voglia di qualcosa di mirato mi  è venuta  :-[
Spilucco roba la sera...ma tutta robaccia
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Offline AXW

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Re: The C64 Mini: l'hit Commodore torna tra noi
« Risposta #63 il: 28 Mar 2018, 12:54 »
Io non potrei mai fare una lista obiettiva, anche perché al C64, dove ho praticamente mosso i miei primi passi videoludici a metà degli anni '80, sono legati molti ricordi d'infanzia.

Vorrei però consigliarti un gioco, che difficilmente vedo menzionare quando si parla del C64 e che ancora oggi trovo divertente. Quasimodo, un platform discretamente vario, da non confondere con Hunchback: https://www.youtube.com/watch?v=z2l4fPRnDSw

Come Bruce Lee è uscito prima su macchine Atari e poi convertito/migliorato su C64.

Arrivò a casa mia nel 1985, come acquisto (ovviamente) casuale di mio padre e che purtroppo dopo un mesetto cancellai inavvertitamente, perché sulla cassetta erano presenti le linguette della registrazione.
Peste colga chi scrive "PSX2" e "la Wii"!!! 
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Offline bub

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Re: The C64 Mini: l'hit Commodore torna tra noi
« Risposta #64 il: 28 Mar 2018, 13:58 »
Butto giù un po' di roba che mi viene in mente a caldo:

Impossible Mission 2, The Last Ninja(1-2-3), Myth, Wizball, Katakis (o Denaris), Street Hassle, International Karate +, Turrican, Armalyte, Forbidden Forest, Defender of the Crown, Rocket Ranger, Barbarian (1-2), Project Firestart, Microprose Soccer, World Class Leader board, The Great Giana Sisters, Saboteur, Samurai Warrior (Usagi Yojimbo), Head over Heels, The Untouchables, Alternative World Games, Avenger, Wrath of the demon, Savage, Cauldron 2, Antiriad, Aztec Challenge, Hawkweye, Batman the caped crusader.

Ho volutamente tenuto fuori conversioni arcade/avventure Lucas anche se secondo me andrebbe scaricato tutto lo scaricabile anche solo a scopo "arecheologico", per capire quanto si facessero il culo per ficcare tutto dentro poche migliaia di byte.

EDIT:
Aggiungo qui qualche titolo man mano che mi viene in mente qualcosa per evitare di intasare il forum.
Bangkok Knights (sprite più grossi mai visti, poi vabbè vincevi i combattimenti premendo tasti a caso)
Mega Apocalypse (divertentissimo soprattutto in 2, musica sonora strepitosa)
Phobia
« Ultima modifica: 28 Mar 2018, 21:53 da bub »

Offline Sol_Badguy

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Re: The C64 Mini: l'hit Commodore torna tra noi
« Risposta #65 il: 28 Mar 2018, 14:16 »
La vera differenza è che il gioco giapponese aveva già cominciato a formare professionisti da qualche anno,
la dove in occidente si trattava in gran parte di prodotti nati in garage, con una visione più naif ed un approccio
più dilettantesco che ha sicuramente portato a fare cose "diverse" ed un modo d'intendere il gioco in maniera meno "schematica" di quello nipponico (si diciamo avanguardista, col senno di poi... diciamo).

P.S. Sol, lo sai che m'intratterei a parlare/scrivere di queste cose senza sosta, purtroppo non ho tempo e chiedo scusa per il brusco taglio :)

Figurati, non c'è bisogno di scusarsi, il tempo ormai manca a molti qui per ovvie ragioni anagrafiche (ieri con ricchi 5 post credo di aver segnato il record di interventi giornalieri su TFP degli gli ultimi 2/3 anni :D).

Comunque visto che oggi ho tempo, mi rifaccio per bene di papirone andante, ché l'argomento offre innumerevoli spunti.

D'accordo sull'approccio garage europeo VS quello pro nipponico, ma stai analizzando la questione prendendo in esame una limitata tipologia di giochi, piattaforme e scenari, il che porta a confronti e conclusioni a mio avviso un po' distorte dal proprio 'vissuto', gusti e dalla percezione che si aveva della scena di allora.

TEXTWALL WARNING

L'occidente non era "garage", l'Europa magari lo era in buona parte (non in toto), ma in USA i professionisti si erano cominciati a formare da ben prima che in Giappone, non solo a livello tecnico ma anche e soprattutto produttivo tout court.
Realtà come Origin o Activision (che, ricordiamolo, è il primo sviluppatore third party della storia) non solo superarono a testa alta la crisi dei videogiochi del 1983, ma avevano sviluppato già da prima un approccio professionale, di stampo moderno, alla realizzazione e produzione di software ludico .
Ovvio, nell'immediato post-crash, la produzione USA eccelleva in generi da personal computer (adventure, RPG, simulazioni, strategici), dove spesso la componente 'video' non era il fulcro del gioco (e infatti, soprattutto in USA, il termine stesso 'video game' ha preso piede in tempi relativamente recenti, a sostituire 'electronic game', che già dal punto di vista semantico enfatizza l'aspetto digitale piuttosto che quello prettamente visivo) e il gameplay era giocoforza meno immediato per via delle tipologie stesse di giochi (anche qui, si parlava di 'computer games' in complementarità agli 'arcade games', che ai tempi non erano un 'genere' ma l'insieme di prodotti da sala giochi, fruibili fuori casa in sessioni mordi e fuggi).
Ma parliamoci chiaro, sul suo terreno l'occidente era stra-professionale e stra-cazzuto, tanto che se non avessero portato Wizardry in Giappone, i nipponici non sapevano neanche cosa fosse un RPG e Zelda non sarebbe esistito. Idem per Skyfox di Electronic Arts, con cui Ray Tobey ha de facto inventato i 'cockpit shooters'. Quel modello, ibridato subito dopo con lo Star Wars di Atari dal mitico Jez San, ha generato lo Starglider da cui è nato Star Fox.

Nel post-crash, il colpaccio dei giapponesi (o meglio di Nintendo, con Sega a seguire/rincorrere) è stato quello di trasferire la scena arcade a casa attraverso le console e un'offerta ludica a tema, resa robusta dell'esperienza maturata dalle softco nipponiche sui cabinati da sala (dove, tolta Atari, erano i dominatori assoluti della scena in quel periodo). Croce e delizia della svolta: prodotti immediati e polished da giocare, ma tipologie di gioco in larga parte limitate a quelle del mondo arcade. Del resto, il game design era legato a doppio filo con i coin-op, in cui immediatezza e curata semplicità erano le parole d'ordine per catturare l'utente da sala giochi.

Nel mezzo, da circa metà degli anni ottanta in poi, i microcomputer: performance audio-video migliori dei colleghi PC, struttura con tastiera e mouse integrati che offriva possibilità ludiche più complesse delle colleghe console. Risultato: nuove tipologie di giochi che univano i due mondi in maniera sperimentale e che in buona parte hanno gettato le basi del game design moderno, proprio con il loro essere cross-settoriali a livello di generi ludici.
In questo senso, l'Europa, con il suo atteggiamento produttivo semi-indipendente e dal game design anarchico, ha definito la scena occidentale di Commodore e Atari. Ma lo stesso accadeva in Giappone, nella LORO scena di microcomputer prodotti da Fujitsu e Sharp. Questo era piuttosto oscuro a noi perché di quella scena in Occidente ai tempi non si sapeva nulla, ma risultava comunque ben evidente nei pochi casi di convergenza, come quello offerto dalla famiglia MSX.
In tal senso, ricordo che dove Nintendo andava di Mario su console, Konami tirava fuori Metal Gear su microcomputer. E le analogie con la scena europea non sono solo in termini di game design più complesso, ma anche di approccio generale libero, ardito, sebbene poco limato. Anche il Giappone, infatti, produceva roba folle, sporca e avanguardista attraverso realtà produttive di nicchia. Cito a tale proposito Shiryou Sensen, prodotto per MSX dalla 'famosissima' Fun Factory, e rivelatosi l'assurdo e VERO precursore di Resident Evil, con zombie, mutanti, pallottole contate & coltello, dialoghi con NPC, progressione a base di esplorazione e oggetti, scontri in cui è meglio schivare che ammazzare tutti.

Questo humus magmatico ha preso forma definita ed è divenuto testo con la fine dell'era 16-bit. Quando, da una parte il collasso della scena microcomputer (sia occidentali SIA orientali) e dall'altra una certa stanchezza degli ormai abusatissimi stilemi ludici su console, hanno creato una tempesta perfetta in cui si è inserita Sony, che con PlayStation ha modernizzato e reso ludicamente accessibile proprio quel tipo di offerta 'ibrida'.
Non a caso, alla fine, PlayStation, come concept, evolveva la linea consolara di FM Towns Fujitsu, come il Marty, che portava su console un parco giochi da microcomputer (un po' come avrebbe voluto fare CD32, ma parecchio meglio).
Non a caso, i protagonisti della scena Amiga, come Core Design e Psygnosis, diventarono i protagonisti della scena europea PlayStation, evolvendo concept nati su microcomputer. Tomb Raider è figlio di Barbarian, Obliterator, Another World e di tutti gli arcade adventure del 'fai la sequenza di azioni giusta al momento giusto' con particolare riferimento a Gold of the Aztecs, per il setting e il susseguirsi di set pieces spettacolari. Lo stesso per Wipeout, che esplode dichiaratamente un concept nato con Matrix Marauders, un giochino pubblicato da Pysgnosis sotto l'etichetta budget Psyclapse.
Non a caso, accadde praticamente lo stesso sul versante nipponico, da Shinryou Sensen (relativo seguito e altri horror microcomputeristi giappi) nasce il Bihazard/Resident Evil di Capcom (altro che derivato da Sweet Home, come la 'leggenda' vuole), da Metal Gear nasce, ehr, Metal Gear Solid.

Ritornando al nocciolo della questione, per quanto scritto:

Trovo ASSAI fuorviante cercare il sollazzo mordi e fuggi arcade nella scena microcomputer 8 e 16-bit e giudicarla sulla base di questo tipo di offerta.

Trovo ragionevole che uno non abbia voglia di approfondirla o rispolverarla per via di una curva di apprendimento media dei prodotti piuttosto steep e un gameplay spesso complesso e, allo stesso tempo, poco rifinito. Io stesso considero il retrogaming per microcomputer un hobby a parte, per cui ti devi mettere giacca e cravatta e armarti di pazienza, recuperare manuali, imparare le meccaniche, spesso prendere appunti, disegnare mappe, ecc. Di certo non è rilassante in senso stretto, ma appagante sì.

Trovo che il gusto dell'operazione recupero sia quello di riscoprire la freschezza e la profondità di certe idee in prospettiva presente, diciamolo in maniera colorita come 'esegesi archeoludica'. Andando a cercare a ad assaporare l'aspetto centrale di quel tipo di offerta, sorvolando sull'intrattenimento immediato che non è proprio prerogativa.

Trovo che, sì, sul piano offerta maggiormente arcade C64 abbia mediamente più titoli da giocare pret-a-porter di Amiga, ma a livello di titoli belli Amiga asfalta il fratellino a mani basse (Another World, Flashback Monkey Island, i Cinemaware classici, Midwinter... troppi ce ne sarebbero). Credo comunque che sì, un Amigamini avrebbe poco senso, ma solo perché il meglio della produzione te lo devi giocare comodo anche con mouse e tastiera... persino un semi-arcade come The Shadow of the Beast II.

Infine trovo che sulla questione Turrican per console tu abbia un po' toppato  ;). Turrican II su Megadrive è un finto tie-in di Universal Soldier, reskinnato ridicolamente per ricordare il film e per il resto uguale a quello Amiga. Mega Turrican e i due episodi per SNES sono visivamente spettacolari ma linearissimi, scriptati da paura e anche meno agili nel gameplay, una specie di Super Contra ma meno difficile e snello. I primi due su Amiga, per la mappa articolata, il gameplay più essenziale ma riuscitissimo e per le varianti ludiche meno pompose ma sul pezzo sono de facto il top della serie, dai, pochi cazzi su questo.

Scusa per il papironen, ma visto che un questi giorni avevo un po' di tempo per la forumanza ci tenevo a esporre il mio pensiero su questo tema, anche per aggiungere qualcosa alla discussione su un argomento che in maniera additiva o sottrattiva tende a essere molto distorto dai ricordi ^__^.
I'm having fun...

Offline AXW

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Re: The C64 Mini: l'hit Commodore torna tra noi
« Risposta #66 il: 28 Mar 2018, 14:42 »
[cut]Wrath of the demon[cut]

Ricordo bene la preview su Zzap! a suo tempo (dalle foto sembrava un gioco per Amiga), ma l'ho provato solo con l'avvento degli emulatori. Grafica a parte, non mi sembra un granché. Non vorrei sbagliarmi, ma mi sa che anche la recensione di Zzap! lo stroncò.

Altro gioco da consigliare, direi Mayhem in Monsterland, dei fratelli Rowlands (CREATURES), uscito nel '93. Credo che nessun'altro gioco sprema il C64, come questo. Velocissimo e fluidissimo, sembrava un gioco per console. https://www.youtube.com/watch?v=ldo2ewLBt3Y
"Purtroppo" ho scoperto tardi questo gioco, che ho avuto modo di provare solo sotto emulazione, perché nel '93 mi trastullavo con il Mega Drive e SNES.

Aggiungerei poi The Way of Exploding Fist 2, conosciuto anche come Fist 2, la "versione a scorrimento" di International Karate. Aveva delle musiche spettacolari (citate in IK+)*, che donavano al gioco un'atmosfera incredibile: https://www.youtube.com/watch?v=v4YRJ155z7w&t=13s

EDIT *in realtà era Exploding Fist +
« Ultima modifica: 28 Mar 2018, 15:11 da AXW »
Peste colga chi scrive "PSX2" e "la Wii"!!! 
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Offline bub

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Re: The C64 Mini: l'hit Commodore torna tra noi
« Risposta #67 il: 28 Mar 2018, 19:46 »
La vera differenza è che il gioco giapponese aveva già cominciato a formare professionisti da qualche anno,
la dove in occidente si trattava in gran parte di prodotti nati in garage, con una visione più naif ed un approccio
più dilettantesco che ha sicuramente portato a fare cose "diverse" ed un modo d'intendere il gioco in maniera meno "schematica" di quello nipponico (si diciamo avanguardista, col senno di poi... diciamo).

P.S. Sol, lo sai che m'intratterei a parlare/scrivere di queste cose senza sosta, purtroppo non ho tempo e chiedo scusa per il brusco taglio :)

Figurati, non c'è bisogno di scusarsi, il tempo ormai manca a molti qui per ovvie ragioni anagrafiche (ieri con ricchi 5 post credo di aver segnato il record di interventi giornalieri su TFP degli gli ultimi 2/3 anni :D).

Comunque visto che oggi ho tempo, mi rifaccio per bene di papirone andante, ché l'argomento offre innumerevoli spunti.

D'accordo sull'approccio garage europeo VS quello pro nipponico, ma stai analizzando la questione prendendo in esame una limitata tipologia di giochi, piattaforme e scenari, il che porta a confronti e conclusioni a mio avviso un po' distorte dal proprio 'vissuto', gusti e dalla percezione che si aveva della scena di allora.

(MEGACUT)

Ragazzi leggervi è un piacere, mi ci perderei pure io a chiacchierare di queste cose ad averci il tempo!
E comunque mi sto rendendo conto di aver vissuto il videogioco e la sua evoluzione come qualcosa di molto serio, cioè non solo come roba da fruire ma da ammirare/approfondire.
Questo mi ha sempre relegato a ruolo di outsider al tempo (quelli che li snobbavano mi vedevano come un nerd e quei pochi che giocavano lo facevano con una mentalità "da videopoker" per niente incline a condividere pippe mentali su tecnica/resa artistica) e outsider oggi dove sì il VG è sdoganato, ma da gente che gioca a candy crush.
Ma vabbè sono OT.

[cut]Wrath of the demon[cut]

Ricordo bene la preview su Zzap! a suo tempo (dalle foto sembrava un gioco per Amiga), ma l'ho provato solo con l'avvento degli emulatori. Grafica a parte, non mi sembra un granché. Non vorrei sbagliarmi, ma mi sa che anche la recensione di Zzap! lo stroncò.
Guarda, io al tempo ero passato da poco ad Amiga e lo giocai lì: una palla di proporzioni bibliche. Però tecnicamente era da piangere.

Aggiungerei poi The Way of Exploding Fist 2, conosciuto anche come Fist 2, la "versione a scorrimento" di International Karate.
Ti correggo anche se si capisce che il tuo è un lapsus: era la versione a scorrimento di The Way of Exploding Fist, che ho letteralmente CONSUMATO (il prequel dico).
Uscì in un periodo in cui ero in fissa con l'oriente e in cui pregavo che convertissero Karate Champ. Beh Exploding Fist gli cagava in testa a Karate Champ, che meraviglia!
La versione in mio possesso impiegava 138 giri per caricare ma cavolo se ne valeva la pena.
Melbourne House ci campò per anni con gli asset di quel gioco, addirittura tirò fuori Fighting Warriors, una roba oscena ambientata in egitto con gli stessi sprite di EF senza kimono che si menavano coi bastoni.
Comprai Fist2 nonostante le pessima recensione su Zzap! e in effetti fu una delusione: la mappa era sterminata ma ridondantissima in fatto di ambientazioni, lo scrolling era lento, i combattimenti troppo diluiti e per niente vari. Eppure aveva atmosfera da vendere, probabilmente merito della musica davvero cupa.
Mai finito, qualche tempo fa sono andato a vedermi un longplay su youtube :)

Offline MaxxLegend

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Re: The C64 Mini: l'hit Commodore torna tra noi
« Risposta #68 il: 28 Mar 2018, 21:35 »
Fist2 aveva anche le musiche dei Pink Floyd, mica cazzi.  :yes:
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Offline Diegocuneo

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Re: The C64 Mini: l'hit Commodore torna tra noi
« Risposta #69 il: 28 Mar 2018, 21:56 »
[cut]Wrath of the demon[cut]

Ricordo bene la preview su Zzap! a suo tempo (dalle foto sembrava un gioco per Amiga), ma l'ho provato solo con l'avvento degli emulatori. Grafica a parte, non mi sembra un granché. Non vorrei sbagliarmi, ma mi sa che anche la recensione di Zzap! lo stroncò.

Altro gioco da consigliare, direi Mayhem in Monsterland, dei fratelli Rowlands (CREATURES), uscito nel '93. Credo che nessun'altro gioco sprema il C64, come questo. Velocissimo e fluidissimo, sembrava un gioco per console. https://www.youtube.com/watch?v=ldo2ewLBt3Y
"Purtroppo" ho scoperto tardi questo gioco, che ho avuto modo di provare solo sotto emulazione, perché nel '93 mi trastullavo con il Mega Drive e SNES.

Aggiungerei poi The Way of Exploding Fist 2, conosciuto anche come Fist 2, la "versione a scorrimento" di International Karate. Aveva delle musiche spettacolari (citate in IK+)*, che donavano al gioco un'atmosfera incredibile: https://www.youtube.com/watch?v=v4YRJ155z7w&t=13s

EDIT *in realtà era Exploding Fist +
Mayhem in Monsterland Fa paura
Non ci si crede a vederlo girare.
Certo non è il massimo del divertimento ma impressiona.
Altro gioco mezzo impressionante è il nuovissimo Sam's Journey,ma sono combattuto sul provarlo...lo vendono e mi scazza "rubarlo" e comprare un gioco c64 che so non giocherò davvero...
Sono un cretino,di classe,infima. Ni.

Offline MaxxLegend

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Re: The C64 Mini: l'hit Commodore torna tra noi
« Risposta #70 il: 28 Mar 2018, 22:31 »
Sam's Journey ha la potenza dello scrolling multidirezionale a velocità variabile, pur mancando il parallasse basta quello a fare impressione.

Purtroppo la politica dei prezzi adottata me lo fa calare una cifra e non l'ho preso per protesta: Psytronik i giochi digitali te li fa pagare 2 sterline, questi vogliono 20 Euro per una rom, sono pazzi.
Versione floppy 50 bombe. Alla faccia.
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Offline babaz

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Re: The C64 Mini: l'hit Commodore torna tra noi
« Risposta #71 il: 28 Mar 2018, 23:05 »
Draconus, Armalyte (nessuno ha citato Armalyte?!?), Nebulus
poi c'era quello dove guidavi una dune buggy, fighissimo... non ricordo il nome

anche se io trovo davvero sconvolgente Impossible Mission: quelle animazioni, l'audio campionato (!!), il gioco in sè... pura fantascienza nel 1984

Offline bub

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Re: The C64 Mini: l'hit Commodore torna tra noi
« Risposta #72 il: 28 Mar 2018, 23:27 »
Draconus, Armalyte (nessuno ha citato Armalyte?!?)
In questa pagina lo trovi da me citato 6 post sopra  :D (ma è un nome saltato fuori anche nelle precedenti)


anche se io trovo davvero sconvolgente Impossible Mission: quelle animazioni, l'audio campionato (!!), il gioco in sè... pura fantascienza nel 1984
Meraviglioso.
Aneddoto: ero piccolo (facevo la terza elementare), avevo fatto tutte le stanze e risolto il puzzle, avevo 10 minuti di tempo rimanente per recarmi all'ascensore adiacente dove c'era Elvin, quindi c'era da attraversare una stanza di collegamento.
Ne scelsi una facile (e memorabile) tutta gialla senza nemici a parte una palla d'acciaio nera che dal basso cercava di risalire per colpirti ma era praticamente impossibile che accadesse, si trattava di fartela d'un fiato dall'entrata all'uscita saltando un paio di piattaforme. Mai morto in quella stanza. Beh riuscii a precipitare nel vuoto andando in game over per via dei 10 minuti rimasti.
Piansi (ma qualche mese dopo lo finii).



Comunque preferisco Impossible Mission 2 che era sì un more of the same del primo ma migliorato nella grafica e con alcune trovate interessanti tipo piazzare mine o usare i computer per bloccare momentaneamente i robot. Memorabile il multiload che durava solo 9 giri di nastro per ogni torre.
Ricordo che quando mi recai all'ultima torre il multiload fallì e si piantò.
L'ho finito su youtube 30 anni dopo.

PS. Il meraviglioso sprite del protagonista era riciclato dai vari summer games (o viceversa, non ricordo quale sia uscito prima)
Merda sembro uno di quei vecchietti dei film western che raccontano storie.
« Ultima modifica: 28 Mar 2018, 23:30 da bub »

Offline MaxxLegend

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Re: The C64 Mini: l'hit Commodore torna tra noi
« Risposta #73 il: 28 Mar 2018, 23:36 »
Draconus, Armalyte (nessuno ha citato Armalyte?!?), Nebulus
poi c'era quello dove guidavi una dune buggy, fighissimo... non ricordo il nome

anche se io trovo davvero sconvolgente Impossible Mission: quelle animazioni, l'audio campionato (!!), il gioco in sè... pura fantascienza nel 1984
Il gioco della Buggy era Buggy Boy, conversione dall'arcade Taito (e secondo me più giocabile dell'arcade!) gli altri che citi sono nel parco titoli del 64 mini, manca solo Draconus (purtroppo!)
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Offline RayX

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Re: The C64 Mini: l'hit Commodore torna tra noi
« Risposta #74 il: 29 Mar 2018, 00:36 »
D'accordo sull'approccio garage europeo VS quello pro nipponico, ma stai analizzando la questione prendendo in esame una limitata tipologia di giochi, piattaforme e scenari, il che porta a confronti e conclusioni a mio avviso un po' distorte dal proprio 'vissuto', gusti e dalla percezione che si aveva della scena di allora.
Si è vero, senza approfondire e recuperare dati, si parla più di pancia, soprattutto perché quello è un vissuto
da adolescenti senza il supporto dei "fatti".
Citazione
L'occidente non era "garage", l'Europa magari lo era in buona parte (non in toto), ma in USA i professionisti si erano cominciati a formare da ben prima che in Giappone, non solo a livello tecnico ma anche e soprattutto produttivo tout court.
Realtà come Origin o Activision (che, ricordiamolo, è il primo sviluppatore third party della storia) non solo superarono a testa alta la crisi dei videogiochi del 1983, ma avevano sviluppato già da prima un approccio professionale, di stampo moderno, alla realizzazione e produzione di software ludico .
Intanto non tralascerei il particolare che a crisi del 1983 fu dovuta proprio perché gli americani saturarono il mercato con roba scadente (tra home-computer e console) a prezzi esorbitanti.

Ma tenderei ad andare un attimo più indietro.

Se si va ad analizzare, anche sommariamente, il periodo pre-crisi, è vero che gli americani sono arrivati
sul videogioco prima dei giapponesi, ma negl'anni che vanno dal 1978 al 1983 i videogiochi "veri",
che 40 anni dopo resistono al tempo, sono quasi tutti giapponesi.
Atari era forse l'unica ad impegnarsi ma sapeva più di sperimentazione da laboratorio
Certo LunarLander, BattleZone, Centipede, Asteroids (giochi successivi a Space Invaders e Galaxian) son da considerarsi seminali.
I giapponesi però mettano in quegl'anni le basi del gaming moderno, con un inizio/indizio di gamedesign.
PacMan, Phoenix, Frogger, Donkey Kong (+jr.), Scramble, Qix, Pengo, Moon Patrol, Elevator Action, Mario Bros.,
Dig Dug, Galaga, Scramble... e chissà quanti ne dimentico.
Negli stessi anni in europa non si produceva nulla (??!) e gli americani rispondevano con tech-demo spacciate
per videogiochi (con qualche eccezione, via :))

Certo le cose sono poi evolute come si sono evolute (come era normale che fosse), ma resta il fatto che per i giapponesi i videogiochi sono diventati "una cosa seria" molto prima che per altri.

Citazione
Trovo ASSAI fuorviante cercare il sollazzo mordi e fuggi arcade nella scena microcomputer 8 e 16-bit e giudicarla sulla base di questo tipo di offerta.

Trovo ragionevole che uno non abbia voglia di approfondirla o rispolverarla per via di una curva di apprendimento media dei prodotti piuttosto steep e un gameplay spesso complesso e, allo stesso tempo, poco rifinito. Io stesso considero il retrogaming per microcomputer un hobby a parte, per cui ti devi mettere giacca e cravatta e armarti di pazienza, recuperare manuali, imparare le meccaniche, spesso prendere appunti, disegnare mappe, ecc. Di certo non è rilassante in senso stretto, ma appagante sì.

Trovo che il gusto dell'operazione recupero sia quello di riscoprire la freschezza e la profondità di certe idee in prospettiva presente, diciamolo in maniera colorita come 'esegesi archeoludica'. Andando a cercare a ad assaporare l'aspetto centrale di quel tipo di offerta, sorvolando sull'intrattenimento immediato che non è proprio prerogativa.
Mi trovi perfettamente d'accordo, ma questo è un esercizio che preferisco fare di tanto in tanto attraverso il medium video/letterario. Molto più indiretto, certo, ma che di fatto annulla il mio interesse per il C64 mini.
E preciso che ogni tanto il mio retroarch fa ospitate di serata C64 (e Amiga) per nostalgici momenti "com'eravamo" e spesso "meno male che è passato" :D

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Infine trovo che sulla questione Turrican per console tu abbia un po' toppato  ;). Turrican II su Megadrive è un finto tie-in di Universal Soldier, reskinnato ridicolamente per ricordare il film e per il resto uguale a quello Amiga. Mega Turrican e i due episodi per SNES sono visivamente spettacolari ma linearissimi, scriptati da paura e anche meno agili nel gameplay, una specie di Super Contra ma meno difficile e snello. I primi due su Amiga, per la mappa articolata, il gameplay più essenziale ma riuscitissimo e per le varianti ludiche meno pompose ma sul pezzo sono de facto il top della serie, dai, pochi cazzi su questo.
Senza voler togliere nulla ai due turrican su Amiga (la musica del primo è stata la mia sveglia per anni), continuo a ritenere che -oggi- joypad (ed emulatore) alla mano, le versioni su console siano giochi più digeribili/godibili (non foss'altro per i comandi multi-bottone), e meglio "tune-ati" dal punto di vista della difficoltà (ed una "dead-zone" dello scrolling orizzontale leggermente più ridotta, che preferisco in generale.).
Oltretutto per me Super Turrican II, che aveva sostanzialmente perso tutto di Turrican per diventare SuperTuttiGeneriInUnGioco, era piaciuto tantissimo ai tempi, nonostante a tratti ricordasse più uno bullet-hell che un Contra.
Di certo mi è venuta la curiosità di farmi una Turrican Night e provare a giocarli tutti in sequenza, a pochi minuti l'uno dall'altro per capire se è solamente un'altra di quelle cose che oramai il mio cervello ha costruito.

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Scusa per il papironen, ma visto che un questi giorni avevo un po' di tempo per la forumanza ci tenevo a esporre il mio pensiero su questo tema, anche per aggiungere qualcosa alla discussione su un argomento che in maniera additiva o sottrattiva tende a essere molto distorto dai ricordi ^__^.
anche se su tante cose non ti rispondo direttamente sappi che leggo che grande piacere sempre.
E mi dai spunti per andare ad approfondire.