ANNO 2127
Il mondo è nuovamente sull'orlo del collasso. Gli equilibri di potere sono cambiati, ancora una volta.
Conflitti militari e tensioni politiche tra potenti sindacati sovranazionali e repubbliche militarizzate, si sussegono incessantemente, in tutto il mondo. Annessioni, invasioni, conquiste che sfociano in brutali massacri. Le superpotenze si combattono senza tregua, in quelle che sono chiamate shell-wars, tra il 21° ed il 22° secolo. Schermaglie di potere ed influenza politica che sfociano in spietate dittature, e guerre per le risorse.
Sullo sfondo di queste albe d'acciao, dominano incontrastate le confederazioni, ovvero conglomerati delle nazioni che sono diventati
O.C.U.(Oceania Cooperative Union) – Una grande confederazione di nazioni da parte dei paesi dell’Asia e dell’Oceania. Ha stabilito un’enorme sfera economica nell’Oceano Pacifico occidentale e rivaleggia apertamente con gli USA.
U.S.N. (United States of New Continent) – Una grande confederazione di nazioni da parte dei paesi del Nord e del Sud America. L’O.C.U. è visto come un nemico da lungo tempo. La guerra tra le due scoppiò numerose volte in passato, si definiscono Stati Confederati Americani.
Repubblica of Zaftra – Una grande potenza nel nord che possiede il territorio più grande del mondo, di egual influenza dell’O.C.U. e dell’U.S.N. A causa del gran numero di cospirazioni internazionali in cui la Repubblica ha partecipato, ha perso la sua posizione nella comunità internazionale e ha subito un periodo di turbolenze economico-politiche, ma negli ultimi anni ha visto un drammatico risveglio. Dalla costa del Mar Nero all’Asia centrale, la Repubblica ha forti relazioni con i paesi dell’Europa orientale.
Queste 3 nazioni, bramose di potere oltre ogni dire, si combattono da molti anni, attraverso tecnologie avanzate come droni da battaglia, esoscheletri corazzati, armi e naturalmente, i temibili Wanzer.
WANZER
Il Wanzer, abbreviato anche come WAP, sono enormi robot meccanici manovrabili da piloti, dotati di spaventosi armamenti da distanza e da combattimento ravvicinato. I wanzer (derivati dalla parola tedesca wanderpanzer; wander per "camminare" e panzer per "armatura") sono un tipo di mecha pneumo-meccanico ampiamente impiegato dalle nazioni e dalle organizzazioni militari e non. Il Wanzer funge da componente chiave per il successo di guerre e varie operazioni militari combinate, questi enormi colossi di metallo, sono la chiave della supremazia e della potenza militare. I wanzer ingaggiano combattimenti insieme a carri armati, elicotteri, aerei da combattimento e altri armamenti, aggiungendo una potenza devastante. La sua più grande caratteristica è che le parti e gli armamenti che compongono ogni parte del corpo di un Wanzer sono ampiamente standardizzati, l'uso dei Wanzer come potenti armi multiuso adatte all'uso pratico si è diffuso rapidamente, grazie a questa caratteristica. Il termine generico per indicare le armi manovrabili umanoidi costruite sullo standard MULS-P.
Dicembre 2127La Repubblica di Garmoniya, che si trova vicino al Mar Nero, dichiarò improvvisamente guerra al suo paese vicino, la Repubblica di Rutenia.
La Repubblica di Garmoniya è un piccolo paese vicino al Mar Nero. Ha una forte relazione politica ed economica con la Repubblica di Zaftra ed è un rivale del paese vicino Ruthenia. Il conflitto tra Ruthenia e Garmonia, che erano originariamente lo stesso paese, si intensificò con il restauro di Zaftra. Il paese alla fine si è diviso in due paesi. La Repubblica di Garmonia fu fondata sul lato est, che costituisce la maggioranza dei gruppi fondatori della Zaftra. Ma si dice che sia vulnerabile come nazione indipendente a causa del suo alto livello di dipendenza economica da altri paesi.
Republic of Ruthenia – Un piccolo paese vicino al Mar Nero. Un tempo era lo stesso paese di Garmonia, ma la restaurazione di Zaftra portò alla sua divisione in due nazioni, nell’est e nell’ovest. La Ruthenia è la patria della metà occidentale delle antiche famiglie della nazione e comprende principalmente abitanti del gruppo anti-Zaftra.
L'invasione della città di confine Novo Slava era iniziata.
Novo Slava È una città che esiste al confine tra Garmonia e Rutenia. La città, che è di grande importanza anche tra i due paesi, era originariamente per la maggior parte occupata dagli abitanti del gruppo anti-Zaftra, ma quando l’est e l’ovest si divisero, la Zaftra intervenne e la città divenne territorio della Garmonia. Ma questi metodi di forza bruta hanno portato all’opposizione dei cittadini della Garmonia. Dopo massicci movimenti dunque la città fu annessa da Rutheni
La forza di difesa dell'Esercito della Rutenia, colpita dall'attacco a sorpresa e violentissimo, è crollata completamente e la battaglia sembrava terminare in un batter d'occhio. Tuttavia, la battaglia per coloro che sono rimasti tra le sue mura, sta per iniziare.
I protagonisti di questo ambizioso titolo, ambientato nell'universo di Front Mission in un conflitto tra due paesi immaginari (Ruthenia e Garmonia) sono tre diversi personaggi:
Mikhail Alexandrovich Schwarov, un dotato pilota Rutaniano di Wanzer del secondo plotone, con l'abitudine di mettersi nei guai con i suoi superiori; Sebbene inesperto, le sue abilità di base come pilota sono molto apprezzate. Tuttavia, la sua piccola violazione della disciplina spicca e molti membri dell'esercito lo trattano come un bambino problematico. Mentre difendeva le strade di Novo Slava, attaccata dall'esercito della Garmonia, la sua unità ha incontrato la forza Wanzer considerata la forza principale del nemico e ha subito un attacco devastante che ha causato gravi danni al suo Wanzer, ora è disarmato, solo, ferito. Sebbene sia riuscito a malapena a sfuggire al suo Wanzer, si è trovato isolato senza forze alleate nelle vicinanze.
Olga Sergeevna Kalinina, un poliziotto di Novoslava che ha lasciato l'esercito dopo la morte di sua figlia; Un ufficiale della polizia di Novo Slava. Sebbene una volta fosse una pilota Wanzer per l'esercito di Garmonia, è stata coinvolta nel movimento di liberazione di Novo Slava e ha perso la sua unica figlia durante il conflitto armato che si è verificato tra l'esercito e il popolo. Ha lasciato l'esercito di sua volontà.
È diventata cittadina della Rutenia quando il paese ha annesso la cittadina di Novo Slava. Poi è diventata un agente di polizia. Sebbene mostri eccellenti capacità come agente di polizia e si sforzi di migliorare l'ordine pubblico di Novo Slava, le sue azioni indipendenti basate sui suoi giudizi si distinguono. Sta perseguendo gli incidenti di tratta di esseri umani che si verificano di frequente a Novo Slava.
Leonid Federovich Ostermann, un ex soldato di ventura che ora aiuta la causa di un gruppo di resistenza locale. Membro di spicco del gruppo del movimento di liberazione di Novo Slava [NGFP]. Originariamente Leonid era un mercenario, fu assunto dal gruppo di resistenza come guardia del corpo mentre il conflitto armato si intensificava. Mentre continuava a lavorare per il gruppo, iniziò gradualmente a simpatizzare con i suoi ideali e divenne un membro fondamentale che sovrintende al conflitto armato. Quando il leader del gruppo è stato successivamente assassinato, è stato catturato come l'autore e condannato a morte. Sebbene abbia costantemente negato il crimine e non abbia motivazioni note, la sua colpevolezza è stata decisa da diversi elementi di prova. Sebbene la condanna a morte fosse già stata eseguita pubblicamente e avrebbe dovuto morire, in realtà è stato imprigionato. Quando la battaglia scoppia nella città di Novo Slava, scappa. Lui stesso non conosce i dettagli del crimine che è stato accusato, né sa perché è stato tenuto in vita in seguito
«Non esisterà mai una guerra né piacevole, né veloce»Winston Churchill
Sviluppatori veterani come
Toshifumi Nabeshima (regista della serie Armored Core),
Yoji Shinkawa (character designer di METAL GEAR SOLID)
Takayuki Yanase (designer mech, Ghost in the Shell: Arise, Mobile Suit Gundam 00, Xenoblade Chronicles X)
Yuya Ishihata (concept artist)
Possono cannare un gioco con queste premesse? Eccome, i migliori piani spesso vanno a finire male
Sulla carta, Left Alive sembra un gioco fantastico. Del resto, con il mecha-design di Yoji Shinkawa bello in mostra, la direzione del regista che ha contribuito a produrre nientemeno che la serie Armored Core, il tutto essendo ambientato nell'universo di Front Mission. È possibile sul serio rovinare tutto!?
Left Alive è solo un altro esempio del fatto che le cose, a volte, possono andare terribilmente storte, indipendentemente da quanti grosse personalità stanno lavorando e credono al progetto. Dopo diversi giorni di ardui conflitti personali, sono giunto ad una pacifica conclusione, è senza dubbio un gioco di merda, ma regala grandi momenti. La premessa di Left Alive è narrativamente promettente. Come accennato, la storia è ambientata nell'universo di Front Mission in un conflitto tra due paesi immaginari (Ruthenia e Garmonia), che sono suddivisi tra tre diversi personaggi e prospettive su rispettivi 14 capitoli. La storia in Left Alive è basicamente una storia di tentativi di fuga da una città dilaniata dalla guerra, cospirazioni governative e vendette. Immaginate un MGS Phantom Pain fatto di merda. Il gioco inizia con Mikhail, il pilota Rutaniano ai piedi del suo Wanzer distrutto che deve attraversare la città per ricongiungersi al suo plotone. Facile a dirsi. Tempo 3 secondi e sarete morti. Non scherzo. A parte la mole assurda di comandi che ci investe senza criterio, tra armamenti, nazioni, comandi e controlli, tasti da schiacciare, croce direzionale, R2, L1, Touch Pad, R1, destra giù, tieni premuto R1 per correre, poi premi R1 per correre ma più veloce (?!) Da una rete dietro al nostro Wanzer verremo centrati da una raffica di soldati Garmoriani. Oplà GAME OVER. Abbiamo appena iniziato a configurarci nei comandi e siamo già morti come stronzi. Riproviamo. Questa volta, i soldati ci ignorano e possiamo realizzare subito che non abbiamo armi, se non una pistola. Beh, ovvio, siamo all'inizio, dopo è chiaro che...che dopo niente.
Benvenuti nel gioco che ti fa sentire la più pippa dell'universo.
Tutto il gioco è incentrato sulla furtività, ogni capitolo ci richiede di attraversare una mappa letteralmente piena di nemici, ma non in maniera normale, no, parlo proprio di una tappezzata di soldati, wanzer, droni, da far spavento. Sembra tipo che gli sia sfuggito il tasto copia-incolla e non si siano nemmeno chiesti se stavano esagerando. E noi abbiamo solo una pistola. E il crafting di TLOU: barattoli esplosivi, qualche moltov, qualche granata EMP, se siamo molto parsimoniosi, una torretta automatizzata (che dura 2/3 colpi, poi esplode) Impegnarci in un combattimento è assolutamente orribile. Sia per via del fatto che in questo gioco, se decidi di farlo, sei morto. Non importa la difficoltà scelta, se combatti, e fai rumore, sei morto. E siccome non puoi picchiare con un tubo gruppi di 4 soldati o un tank...eh. I soldati Garmoriani poi, sembrano usciti da Jin-Roh. Corazzati, pieni di risorse, muniti di bombe, e si muovono bene. Persino meglio di quei soldatini di MGSPP. Si appostano, sparano a distanza, vanno in copertura, si appoggiano nel fuoco, e vengono a stanarti. Nel caso in cui non sia chiaro come agire, posso assicurarvi che da una situazione come questa, se ti parte il colpo, non sopravvivi.
Le armi e la mira sono rigide da controllare e usare e le munizioni per la maggior parte del tempo sono scarse, costringendoti a fare affidamento su oggetti artigianali...indipendentemente da ciò, i nemici assorbono ancora tonnellate di danni, anche con le impostazioni di difficoltà più semplici. Per fortuna, la loro intelligenza artificiale ha qualche deficit ma non sarà piacevole svoltare l'angolo e incontrare 4 soldati dotati di mitragliatori semi-automatici di potenza devastante che corrono verso di voi.
Del resto, La Repubblica Garmoriana ha invaso Novo Slava con una forza d'assalto mostruosa, non con il classico diaorama
"È solo il primo livello, diamogli tregua"...A volte, ti individueranno e inizieranno a spararti da distanze folli. A volte, è persino discutibile, poiché ho avuto momenti in cui sono stato rilevato da wanzer tra gli edifici, con la conseguenza che numerosi soldati sono apparsi e mi hanno sparato in pochi secondi. La difficoltà all'inizio in Left Alive è decisamente punitiva, (anche nell'ambientazione più semplice). Per fortuna, i capitoli successivi diventano più semplici una volta che ti porti in giro una buona selezione di armi, ma sulle prime, cazzi amari.
Ci sono poche opzioni silenziose per affrontare i nemici al di fuori del semplice evitarli. A differenza di giochi come Metal Gear Solid che ti fanno utilizzare CQC o una varietà di armi furtive, Left Alive richiede di localizzare e impugnare armi da mischia come tubi, pale e mazze. Sfortunatamente, non sono certo un'opzione furtiva perché servono numerosi colpi per abbattere un nemico e spesso, si rialza alla svelta. Senza contare che se vieni visto, sei finito. Nella maggior parte dei casi, semmai avessi bisogno di superare un gruppo di nemici senza essere scoperto, l'unica opzione è lanciargli addosso molotov/bombe (mentre sei dietro a qualcosa) fino a quando non bruciano a morte, oppure usare qualche bomba.
La scelta bizzarra di questo sistema a dir poco folle è che in molte zone della mappa che saremo costretti ad attraversare tu ci devi passare per forza, ergo devi far fuori tutti i nemici che ti si parano dinnanzi. In molti casi non è opzionabile. Non ci sono buchi nel muro, o possibilità di sgattaiolare dietro i nemici o valutare le loro patrol, perché non si muovono. Stanno impalati sul posto, senza fiatare, con le armi spianate, pronti a farti a pezzi. Combina questo con il fatto che Left Alive ha anche pochissimi checkpoint e posizioni di salvataggio manuale e andrai in stato di furia entro breve. Non se ne esce. A questo si aggiunge pure la necessità di scortare dei sopravvissuti, che in pieno stile nipponico, sbloccano eventi della storia, e dunque, non sono poi così opzionali. E non è finita. I survivors sono disarmati, muoiono in due colpi, scatta l'auto-save il caso di morte, e la cosa peggiore, devono raggiungere un rifugio per essere in salvo. Una volta impostato il punto di arrivo, il superstite partirà come un razzo, con la PEGGIORE I.A che mente ricordi: correrà letteralmente IN MEZZO alle file nemiche e verrà crivellato al 100%. Come fare dunque? Dovremo liberare la strada, qualora sia possibile. Eliminare tutte le minacce, umane o droni.
Un bel casino anche perché non abbiamo MAI armi a sufficenza.
Il gioco ha molti altri problemi, crafting mal sfruttato, animazioni veramente legnose, reticolo di mira sballato, niente lock-on, nemmeno per il CQC, percorsi poco chiari, pochissima tolleranza per gli errori.
Ma ha qualche momento davvero ispirato.
Anzitutto, il criterio estetico è 100% JPN. Quindi se vi piace lo stile tipico dei prodotti AA, andate a botta sicura. I personaggi sono interessanti, e molto Shinkawa, la storia è intrigante, quando sali sopra un Wanzer, è grasso che cola, perché è davvero divertente combattere con questi Golia di metallo.
Ho scritto un botto, ma voglio concludere con qualcosa di veramente speciale.
LEFT ALIVE è tutto, fuorché un progetto ben organizzato, eppure, il feeling che restituisce è a tratti incredibile. Vuoi per un motivo, o per l'altro, vuoi per la difficoltà, il gameplay, le mille storture, Left Alive è dannatamente "Comrads Pal". La sensazione di essere veramente dentro un conflitto è assoluta, la solitudine di essere sul punto di rottura è perenne. Siamo sempre circondati, sempre soli, sempre disarmati. La disparità delle forze in campo apre un divario incolmabile, che non è possibile superare sparando all'impazzata. Così dobbiamo giocare stealth e dobbiamo giocare molto bene. Non sono ammessi pasi falsi, ogni nemico che eliminiamo costa risorse, ogni nemico che evitiamo, sappiamo che si ripresenterà puntuale se attiriamo attenzioni indesiderate. Questo titolo fa indubbiamente parte di quella génia di giochi scrausi, malfatti, mal concepiti, che PS3 e X360 ci aveva abituato. Finisce assieme ai vari Never Dead, Ninja Blade e Bullet Witch in sostanza, un gioco sfigato, poco capito, poco accettato. Eppure non sono il solo.