Dark Law: Meaning of Death (1997, Sakata SAS/ASCII, GDR/Avventura)
Il trentuno di Gennaio dell'Anno del Signore millenovecentonovantasette, sul mondo dei giochi di ruolo si schianta la meteora di nome Final Fantasy VII. Qualcuno si ricorda ancora che sarebbe dovuto iniziare con un investigatore.
Due mesi dopo, esce un gioco di ruolo in cui siete, a conti fatti, un investigatore. Dark Law è un rifacimento del precedente - e già a suo modo interessante - Dark Lord, con qualche carezza in più alla modernità. Di nuovo siete chiamati ad abbozzare uno o più personaggi, fra possibili maghi e guerrieri, ma stavolta il caposquadra avrà un piccolo prologo tutto per sé.
Se è un GDR giapponese, deve iniziare col ritorno di un antico male, e infatti: abbiamo però anche una principessa scomparsa da ritrovare, il che sarebbe piuttosto facile, se non fosse ch'è scomparsa trecento anni prima del momento in cui mettiamo piede in città.
In città ci si potenzia e si cercano imprese, ovvero convincenti riduzioni dei moduli di D&D, oppure si fa rotta per un difficile dongione a dieci piani, per coloro che si sentono indietro coi livelli.
Buttarsi in un'impresa, invece, significa dividere il proprio tempo fra combattimenti simil-strategici (come i vecchi Ultima) e grattacapi, nell'esplorazione dei claustrofobici scenari. Avete infatti un pugno di schermate da analizzare come una scena del crimine, o come un gioco Lucasarts.
Gli amanti delle avventure sanno già cosa ciò significhi: bloccarsi e snervarsi. Sul piacere di bloccarsi e snervarsi torneremo fra poco, per adesso c'è da riflettere sul fatto che Dragon Quest e Final Fantasy sono tali anche perché, il bloccarsi e lo snervarsi, l'hanno ridotto al minimo. Aver preso il gioco di ruolo e averlo reinterpretato come viaggio e/o recita scolastica, li ha resi grandi, potenti e temuti. Ma agli albori del GDR c'era altro: i diorami e le miniature da toccare, magari di tuo fratello più grande.
E Dark Law, costringendovi a cercare nei pertugi, e valutare metro a metro come imbastire una tattica, piano piano giunge a voi attraverso il senso del tatto. È una prerogativa di pochi giochi, che mi ha fulminato.
Merita oggi? Se avete pazienza, c'è un fantastico gioco sepolto qua dentro, zeppo d'idee balzane e binari morti nell'evoluzione del JRPG, a causa della cometa di cui dicevamo all'inizio. Per farvi un esempio, uno dei pochi modi per ottenere soldi dipende dalla classe del vostro personaggio, che ha un salario annuo corrispostovi a ogni avanzamento di livello.
Purtroppo, ed è una cosa che mi manda sempre in bestia, giocare senza nemmeno una sbirciatina alla guida vuol dire mollare subito Dark Law. Non tanto per gli enigmi, quanto perché la componente ruolistica è spesso poco intuitiva, e può capitare di restare chiusi fuori da una missione perché si è di livello troppo alto.