Autore Topic: SNESsentials: E' USCITO IL LIBRO!!11  (Letto 164229 volte)

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Offline mog_tom

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Re: SNESsentials
« Risposta #375 il: 18 Feb 2019, 22:58 »
Maiala che grafica. E colonna sonora house.
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Offline Jello Biafra

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Re: SNESsentials
« Risposta #376 il: 19 Feb 2019, 09:40 »
Beh, House non proprio (a parte forse un paio di tracce), diciamo che è la classica colonna sonora ambientale da videogioco fatta però con suoni da stato dell'arte, siamo quasi a livello dei Donkey Kong Country come produzione (anche la scrittura è molto buona, comunque).

E' un gioco dai valori produttivi molto alti in generale, basti vedere la cura riposta tanto nel sistema di controllo/collisioni quanto nella costruzione dei livelli e nel loro renderli adatti alle abilità di Fred.

Una domanda per @Floyd : se uno avesse giocato Tales of Phantasia tanti anni fa e se lo ricordasse poco e niente, secondo te meglio rigiocare quello su SNES o il rifacimento per PSX?
« Ultima modifica: 19 Feb 2019, 15:44 da Jello Biafra »

Offline Jello Biafra

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Re: SNESsentials
« Risposta #377 il: 20 Feb 2019, 20:04 »
Choko Gokami Xardion
(1992, Asmik)



Un mondo corrotto ed oramai in rovina composto da diverse zone tra loro collegate nelle quali tornare una volta che si è ottenuta la giusta abilità per aprire aree prima inaccessibili. Tre (più uno) personaggi intercambiabili in qualsiasi momento, con le proprie specificità. Un inventario con ulteriori oggetti e armi da amministrare con cognizione di causa in quanto indispensabili. Un livello di esperienza che aumenta col massacro dei mostri. Quando si muore si ricomincia dall'inizio del livello, che funge anche da punto di salvataggio automatico (sì, su SNES nel 1992) MA senza perdere passaggi sbloccati, boss uccisi, oggetti ed esperienza acquisita, con la morte che diventa opportunità di crescita invece che elemento punitivo. Combattimenti brutalmente difficili ma mai scorretti, con boss in apparenza imbattibili ma in realtà eliminabili con la giusta strategia. Cosa vi ricorda? Al sottoscritto una versione primitiva dello schema che Demon Souls porterà al successo nel 2009 e me ne stupisco nel momento stesso in cui lo scrivo. Aggiungiamoci un'estetica curata nientemeno che da Gainax e da Hajime Katoki, atmosfera a pacchi, un sacco di trovate brillanti ed un ritmo compassato ma intensissimo. Il risultato è uno dei giochi più affascinanti, seppur imperfetti, mai visti sul SNES.

Merita oggi? direi che merita SOPRATTUTTO oggi, con i Soulslike oramai sdoganati (e questo è molto meglio di tanto ciarpame che occupa i vari store online). Tecnica così così (con controlli abbastanza legnosi), pixel art purtroppo poco ispirata e scarna nonostante il nobile pedigree ma in compenso giocabilità e capacità di dare assuefazione a tonnellate. Dura anche il giusto, essendo abbastanza breve.



« Ultima modifica: 24 Feb 2019, 20:39 da Jello Biafra »

Offline mog_tom

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Re: SNESsentials
« Risposta #378 il: 23 Feb 2019, 09:06 »
Nangoku Shounen Papuwa-kun (1994, Daft/Enix, Azione)



Shintaro è nervoso, Shintaro è manesco e va capito. Gli era stato promesso un posto in un manga per ragazzi, di quelli con le urla e le sfere di energia. Ma qualcosa non ha funzionato nel Samsara delle raccomandazioni, e Shintaro è finito in un fumetto demenziale, come i primissimi di Toriyama.

Adesso è l'attendente di Papuwa, un invincibile nanerottolo col gonnellino di paglia, e tutti gli animali dell'isola fanno a turno per tormentarlo. Meno male che ogni tanto sbarca un nuovo assassino a reclamare il tesoro sottratto da Shintaro... e se vi sembra che i due si assomiglino è solo perché l'autrice del manga viene dalla pubblicità, e mai avrebbe pensato di fare carriera nei fumetti.

In ogni caso, probabilmente l'aggressore verrà fermato in modi assurdi, in barba all'addestramento del minaccioso marzialista. Una volta, poi, che l'isola di Papuwa viene affiancata da una assai più grande, spuntata dal nulla, tutto il cast fa naufragio e si sparpaglia alla ricerca di un nuovo, fantomatico tesoro.

Così Shintaro ha l'occasione di brillare in un gioco di piattaforme, ed è un lottatore aggraziato e anche troppo versatile. Può raccogliere punti esperienza e smart bomb, senza che ce ne sia mai stringente bisogno, però oh, nel più ci sta il meno.

Se non recuperate prima qualche capitolo del manga, però, vi perderete buona parte del fascino del gioco, che adatta con successo la formula "e adesso questo tizio chi è?" impreziosendo un canovaccio altrimenti visto, rivisto e stravisto.



Merita oggi? Assai più di altri, Papuwa s'ispira con successo a Trio The Punch, nume tutelare della demenzialità fatta pixel. Il piacere del bizzarro non viene mai forzato ma, come già detto, se non ci documentiamo prima di giocare, questa sarà una festa che possiamo guardare solo dal buco della serratura.
« Ultima modifica: 23 Feb 2019, 09:16 da mog_tom »
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Offline Floyd

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Re: SNESsentials
« Risposta #379 il: 23 Feb 2019, 09:38 »

Una domanda per @Floyd : se uno avesse giocato Tales of Phantasia tanti anni fa e se lo ricordasse poco e niente, secondo te meglio rigiocare quello su SNES o il rifacimento per PSX?

La versione psx è decisamente superiore all'originale: il sistema di combattimento è simile a quello di tales of destiny, i personaggi hanno piu' mosse speciali a disposizione, l'encounter rate è molto più basso, ci sono diverse items nuove, un personaggio giocabile nuovo, etc. A livello di storia hanno aggiunto qualche scena nuova ma la storia è sostanzialmente quella.


Offline Jello Biafra

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Re: SNESsentials
« Risposta #380 il: 23 Feb 2019, 09:43 »
Grazie! Mi sa che allora vado di PSX, dovrebbero aver dato una ritoccata anche alla grafica se non ricordo male, con più colori e dettagli.

Intanto, per fare le cose per bene, ho aggiunto le immagini a Final Fight Tough. http://www.tfpforum.it/index.php?topic=24318.msg2419468#msg2419468

Offline Jello Biafra

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Re: SNESsentials
« Risposta #381 il: 23 Feb 2019, 10:21 »
Hansei Zaro: Jiro-Kun no Daiboken
(Jaleco, 1991)



"come mai non hanno mai fatto un platform a schermo fisso sul SNES?" si chiedeva qualcuno, spazientito, nella posta di un vecchio Super Console. Hansei Zaro non è a schermo fisso (i livelli scorrono in verticale o orizzontale sino ad occupare due o tre schermate) ma è quanto di più vicino alla filosofia di Bubble Bobble/Rainbow Islands/Parasol Stars (con una spruzzata di Pang!) si possa trovare sul 16 bit di Kyoto. Il metodo di attacco è la possibilità, per la scimmietta che ne è protagonista, di creare bolle trasparenti che, ad ogni rimbalzo ulteriore sul suo capoccione, aumentano di dimensione con quattro stadi/colori diversi. Una seconda pressione del tasto le farà esplodere, provocando una pioggia di palloni di diversa natura (baseball, volley, calcio e basket) e numero (che influisce sul raggio d'azione, da uno a cinque) che blasterà i nemici con i quali viene a contatto. Per superare i livelli però bisogna recuperare un certo numero di chiavi con le quali aprire la porta d'uscita, che ne richiederà un numero sempre diverso ma spesso minore rispetto a quelle che si hanno a disposizione. Da ciò ne consegue che se un livello vi è particolarmente ostico ma avete messo fieno in cascina recuperando più chiavi in quelli precedenti, potrete abbandonarlo senza bloccarvici.


Merita oggi?: ovviamente sì. Meccaniche semplici da imparare ma complesse e molto articolate nel momento in cui le si va ad approfondire, livelli (50) sempre diversi e sempre brillanti, vari, ricchi di sorprese e molto creativi, bonus a tonnellate, segreti ben nascosti, controlli perfetti e la capacità di dare assuefazione tipica dei migliori esponenti del genere. Condisce il tutto una giapponesità ostentata che è una vera gioia per occhi e cuore.


« Ultima modifica: 23 Feb 2019, 12:05 da Jello Biafra »

Offline Floyd

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Re: SNESsentials
« Risposta #382 il: 23 Feb 2019, 12:01 »
Pop'n TwinBee: Rainbow Bell Adventures (1994, Konami, Azione)



Spin-off di una misconosciuta (in occidente) saga di sparatutto,  Rainbow Bell Adventures è un platform abbastanza sui generis che mette insieme l'overworld, le uscite e i livelli segreti di mario world, il retrorazzo di Rocket Knight Adventures, la velocità di Sonic, tre personaggi dalle abililità leggermente differenti, i power up abbastanza assurdi dei cute-em up e livelli grandi e ricchi di collectibles come poche volte si era visto in precedenza. La sintesi è indubbiamente affascinante come in quasi tutti i titoli Konami dell'epoca, ma la bassa difficoltà e un level design che porta ad avere quasi sempre stage enormi ma ripetitivi e in cui non c'e molto da fare a parte raccogliere collettibles per ottenere un finale migliore, hanno relegato Rainbow Bell a un oblio in parte ingiusto. 



Merita oggi? Avete finito tutti i classici dell'epoca ? Volete un semplice platform giocabile in cooperativa con il vostro moccioso/a ? Rainbow Bell allora fa per voi, visto anche che non si tratta di un titolo lunghissimo. Da evitare la versione europea che taglia storia, finali alternativi, battery backup, overworld e uscite segrete. Versione jappo tradotta amatorialmente.
« Ultima modifica: 23 Feb 2019, 12:04 da Floyd »

Offline Jello Biafra

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Re: SNESsentials
« Risposta #383 il: 23 Feb 2019, 12:44 »
Bello vero Rainbow Bell Adventure, non privo di limiti ma figlio di quella nippo-concezione del VG Arcade che oggi purtroppo si è persa.

Chissà come sarebbe stato il Twin Bee RPG che Konami stava programmando su PSX, dalle prime immagini sembrava splendido:

http://104.236.151.57/wp-content/uploads/2015/03/twinbee-miracle.jpg

(poi alla fine, nel 1998, ne uscì una rielaborazione poligonale orrenda)
« Ultima modifica: 24 Feb 2019, 10:11 da Jello Biafra »

Offline Ivan F.

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Re: SNESsentials
« Risposta #384 il: 24 Feb 2019, 12:16 »
Sappiate che apprezzo tanto il lavoro che state facendo qui dentro da avervi messo un nuovo banner in home, rimuovendo Bar Refaeli.

Questo per dare il metro della mia stima nei vostri confronti.
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Offline Jello Biafra

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Re: SNESsentials
« Risposta #385 il: 27 Feb 2019, 19:29 »
Tatakae Genshijin 2: Rookie no Bouken
(Data East, 1992)



Seguito di Joe & Mac che trasforma la saga in un platform in apparenza banale e innocuo, in realtà coacervo di tutto ciò che di bello poteva esserci nel videogioco giapponese "minore" di quegli anni: l'esperienza ed il talento Data East nel costruire fondamentali solidissimi e nella grande cura generale; strutturazione dei livelli ottimamente articolata e ricca di trovate brillanti, oltre che di uscite secondarie e segreti ben nascosti; difficoltà mai alta ma sempre ben calibrata; un parco mosse vasto e inconsueto (Rookie può picchiare con la sua clava, scivolare e rotolare, stordire i nemici per poi poterli spostare ed usare contro altri nemici con devastante effetto carambola, fare super salti e tuffarsi di testa verso terra, raccogliere tre smeraldi rossi che lo fanno diventare Shin Rookie, ecc...); boss azzeccati e la chicca di trasformarsi in scimmietta mostra-culo quando si sta per morire.

Merita oggi?: assolutamente. Dura poco ma è uno spasso, ritmo efficace, giocabilità spettacolare e soprattutto un'atmosfera irresistibile dovuta a quella inconfondibile estetica nippo-solare-'90s plasmata da una pixel art ispirata e strapiena di colori saturi e caldissimi. Non un capolavoro ma un piccolo grande gioco sì.



« Ultima modifica: 27 Feb 2019, 20:24 da Jello Biafra »

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Re: SNESsentials
« Risposta #386 il: 28 Feb 2019, 06:59 »
Rainbow Bell Adventures è un platform abbastanza sui generis che mette insieme l'overworld, le uscite e i livelli segreti di mario world, il retrorazzo di Rocket Knight Adventures
Posto che l'ispirazione quella rimane, a pescare nel pregresso di casa Konami c'è anche questo:


https://en.wikipedia.org/wiki/Tiny_Toon_Adventures:_Buster%27s_Hidden_Treasure

Offline Floyd

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Re: SNESsentials
« Risposta #387 il: 01 Mar 2019, 11:04 »
Beh certo, non penso sia neanche il primo titolo konami ad avere l'overworld  ;D

Non l'ho mai giocato, oltre alla mappa aveva anche uscite e livelli segreti?

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Re: SNESsentials
« Risposta #388 il: 01 Mar 2019, 11:52 »
Alcuni stage hanno due uscite, che portano a quei percorsi diversificati che vedi nella mappa e che poi si riuniscono.

Siccome il sistema a password del gioco non salva le vite, ne il progresso all'interno dell'ultima zona della mappa, ricordo che dopo aver scoperto tutti i percorsi tendevo a rigiocarlo dall'inizio, puntando ad avanzare solo attraverso gli stage più rapidi o dove accumulavo qualche vita.

...ma siamo OT perché è un titolo MD/Genesis  ;D

Offline Jello Biafra

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Re: SNESsentials
« Risposta #389 il: 02 Mar 2019, 09:34 »
Aladdin
(1993, Capcom)



Uno dei più puri e sorprendenti giochi di piattaforme mai visti sul SNES, che va direttamente al cuore del genere, taglia gli inutili fronzoli e fa leva solo sulle notevolissime capacità acrobatiche del protagonista. Il combattimento è ridotto al minimo e l'enfasi è tutta spostata sul salto. Aladino corre e compie balzi prodigiosi ma, soprattutto, sa rimbalzare, che diventa il mezzo principale per andare avanti: sulle capocce dei (pochi) nemici e amici, su pali, tende, molle e più in generale su tutto ciò che le ambientazioni propongono e che può essere adatto alla bisogna. Il complesso motore fisico che soggiace a tali dinamiche ed una struttura dei livelli varia e creativa, pensata appositamente per esaltare le abilità motorie del personaggio, concorrono a creare un'azione spettacolare, dove spesso si rimane in aria per quasi tutta la durata del percorso, con un'armonia ludica straordinaria. Produce Shinji Mikami.

Merita oggi?: indiscutibilmente sì. Valori produttivi elevatissimi ed una concezione acrobatico-spettacolare del platform eseguita magistralmente ne fanno un titolo ancora oggi divertentissimo e godurioso. Dura poco ma è tutto studiato, realizzato ed oliato alla perfezione.