Autore Topic: SNESsentials: E' USCITO IL LIBRO!!11  (Letto 165368 volte)

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Offline Floyd

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Re: SNESsentials
« Risposta #195 il: 29 Apr 2018, 08:00 »
Purtroppo concordo con mog_tom su GOD, speravo fosse un titolo migliore  :(

Adesso inizio Last bible 3  ;D

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Re: SNESsentials
« Risposta #196 il: 29 Apr 2018, 12:52 »
L'abbiamo finito lo stesso giorno ?  ;D

aggiungiamoci dei boss sonnolenti e mai davvero minacciosi.
Non sono d'accordo, o meglio dire, va tenuto conto che ciò cambia se si va o meno su combinazioni di Chakra difensive, da quanto si livella e se si ha o meno fortuna negli scontri in cui i boss usano i countdown->kill. Qualche bestemmione l'ho tirato, ed un boss l'ho finito 1vs1.

Ne abbiamo visti di jRPG globalmente molto meno competitivi, per cui, come disincentivo, mi soffermerei più sull'incidenza dei combattimenti casuali.

Adesso inizio Last bible 3  ;D
Anch'io  ;D

Offline mog_tom

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Re: SNESsentials
« Risposta #197 il: 29 Apr 2018, 14:02 »
Ti dirò, al penultimo boss sono arrivato con due o tre livelli al di sotto del consigliato, nessun tipo di equipaggiamento scambiato dal Re degli Involtini e più di un personaggio o due non me li ha seccati (gli attacchi in countdown vengono usati solo dagli ultimi due o tre boss, se ricordo bene).

Mai avuto bisogno di grindare se non qualche Cosmo Stone e in ogni caso per pura curiosità, era più divertente andare a cercar guai in Antartico giusto per.

Aggiungiamo poi che nell'ultimo dungeon ti danno un sacco di punti esperienza e che volendo puoi raddoppiarli.

Appena capisci come tutelare la ragazza e rubare MP col protagonista, così da poter curare tutti a fine combattimento, non c'è sfida che tenga. È un peccato perché di segreti ce ne sono diversi, ma perché sbattersi se già da metà gioco sei praticamente sempre intoccabile? Il sistema di battaglia è ben fatto e meritava un'impalcatura migliore, magari sono tutte cose rimaneggiate nella versione PSX.
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Offline Floyd

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Re: SNESsentials
« Risposta #198 il: 04 Mag 2018, 09:02 »
The Ninja Warriors Again (Natsume, 1994)

Picchiaduro a scorrimento assolutamente inusuale. Graficamente ben fatto ma stranamente sobrio per la media del genere.  Tre personaggi abbastanza diversi tra di loro: uno molto rapido ma che non ti fa fare le prese, uno piu' lento ma con piu' mosse, la ninja che è po' una via di mezzo tra di loro. C'e la parata, non c'e la corsa. Non ci sono moltissime mosse in realtà, ma sono tutte molti utili (c'e anche il backflip). L'approccio è quindi abbastanza ragionato, malgrado i tipi di nemici non siano tantissimi. Abbiamo una sola vita ma la barra della vita è lunghissima e gli stage abbastanza corti. Abbiamo anche una specie di smart bomb che si ricarica dopo un po'. Qualche elemento distruttibile e qualche ostacolo tipo missili o ventole variano un po' le ambientazioni ma si tratta soprattutto di combattere in maniera pulita.

Merita oggi? Se vi siete rotti le scatole dei picchiaduro a scorrimento dell'epoca tutti simili si. Ci sono picchiaduro piu' vari, longevi e spettacolari, ma simili a questo nessuno (che io sappia).
« Ultima modifica: 04 Mag 2018, 09:12 da Floyd »

Offline rule_z

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Re: SNESsentials
« Risposta #199 il: 04 Mag 2018, 09:10 »
Immagino tu intenda Ninja Warriors Again visto il topic e la data, giusto?

Anche di questo mi pare si fosse già parlato, The Ninja Warriors Again: https://youtu.be/EOPQpLY78wU
Davvero divertente, non l'avevo mai provato. E poi è di Natsume (quelli di Harvest Moon e non solo).

Offline Floyd

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Re: SNESsentials
« Risposta #200 il: 04 Mag 2018, 09:12 »
Esatto, corretto il titolo  ;D

Offline mog_tom

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Re: SNESsentials
« Risposta #201 il: 04 Mag 2018, 09:51 »
È inusuale perché è una rivisitazione del primo Ninja Warriors, uscito quando il genere non si era ancora consolidato intorno a Double Dragon: https://youtu.be/uD2Ms8TN1ss

Purtroppo nel remake hanno segato il tema dell'originale!
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Offline mog_tom

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Re: SNESsentials
« Risposta #202 il: 06 Mag 2018, 09:09 »
True Lies (1995, Beam Software/LJN, Azione)



Come diretto discendente sia del western che di James Bond, il film d'azione ammerigano necessita di poche ma irrinunciabili colonne. In ordine decrescente, sovente troviamo l'Uomo (che ammazza i cattivi), la Pistola (che serve ad ammazzare i cattivi) e la Macchina (che serve ad andare dai cattivi, o sopra di essi). Grand Theft Auto ha lavorato vent'anni su questo copione e ora macina miliardi, e tu vuoi deciderti a uscire di casa?

Purtroppo il film di James Cameron ancora non l'ho visto, nonostante la mia morbosa passione per Jamie Lee Curtis. Ma non è indispensabile: si capisce presto che i nostri amici di Beam Software hanno cercato di cogliere la palla al balzo per condensare su cartuccia non una pellicola, ma l'esperienza di essere Armadio Schwarzenegger. Anche perché, dal punto di vista dell'adattamento, l'unica cosa che funziona bene è il personaggio di Gib che ci fa da assistente, avvertendoci quando stiamo finendo le vite o uccidendo troppi civili.

L'Uomo è qui il più grande caratterista della storia della Stiria: grosso, lento e con due spalle da spavento. Può mirare in otto direzioni e sventagliare almeno in sedici, rotolare quasi come Link in Ocarina Of Time e fissare la mira indipendentemente dal movimento, ma in maniera meno agile che in Smash TV. Spara solo con la destra, e questo all'inizio disorienta un po', ma in ogni caso può digerire una ventina di colpi prima di perdere una vita.

La Pistola è solo l'elemento base di un piccolo arsenale che comprende fucile a pompa, Uzi, bombe a mano e mine. Più qualche segreto da reperire in loco. I proiettili, sia vostri che avversari, non sempre sono visibilissimi a schermo, ed è sempre buona cosa essere cauti.

I cattivi sono un'accolita di vispi jihadisti, sempre pronta a piroettarvi intorno e incurante sia del fuoco amico che della vita dei civili. Questi ultimi, poi, faranno di tutto per entrare nella vostra linea di fuoco e limitare la vostra già impacciata mobilità.

Ne consegue un tipo di azione assai semplice ma ben reso a schermo: si entra nella stanza, si ripulisce la stanza, si fa una battuta (portatevela da casa) e si passa alla prossima stanza. Se vi sembra che il campo visivo sia troppo ristretto, dovreste vedere la versione Megadrive, che non approfitta della maggior risoluzione, anzi. Non riesco a spiegarmelo.

La Macchina, propriamente intesa, non c'è. Palla lunga e pedalare.



Merita oggi? È uno sparatutto esplorativo che cerca di riproporre il meglio di Doom (l'azione cadenzata e il gironzolare) e insiste sull'importanza delle coperture, più interessanti in Kill.Switch e Gears Of War che nel dibattito sul bilancio statale. Imparare a controllare Schwarzy è vitale, sennò vi faranno tanti buchi nelle fasi più concitate. Un anti-Contra interessante, per quanto non sempre all'altezza delle sue potenzialità.
« Ultima modifica: 06 Mag 2018, 10:59 da mog_tom »
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Offline mog_tom

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Re: SNESsentials
« Risposta #203 il: 13 Mag 2018, 07:30 »
Firepower 2000 (1992, Sales Curve/Sunsoft, Azione)



Opinione comune è che lo SNES non sia console da shmuppi, e c'è del vero. La produzione in grado di reggere il confronto con la concorrenza non è sterminata: vuoi per il processore lento, vuoi per le peculiarità anche commerciali del genere, vuoi una cinquemila lire?

Non vanno perciò biasimate troppo tutte quelle software house piccole e medie che non ebbero voglia di sbattersi, trovando prati più floridi in altre piattaforme e accordi di bisinìss... e chi ne sa più di me non farà fatica ad aggiungere valide giustificazioni.

Come offesa finale, daremo un'occhiata a uno sparatutto britannico, il migliore per Super Nintendo fra quelli occidentali veicolari. I sudici gaijin hanno osato dare un altro seguito a Silkworm (1988, Tecmo), oltretutto prendendo ispirazione dall'ottimo Trax (1991, HAL).  Ma non hanno vergogna veruna?

Evidentemente no, quindi vai con la storia: una razza sotterranea attacca l'umanità nel 1997. Non si riesce a trovarne la base, le loro forze sono tutte composte da droni (ma non gli aeroplanini sfigati di oggi) e gli unici combattenti di terra, di mare e dell'aria che rispondono alla chiamata del dovere sono una jeep e un elicottero.

Più la fugace comparsata di una barca a motore, che si fa vedere solo per un livello, perché tornare a ospitare modelle in bikini ha la priorità sulla sorte del pianeta. Quindi la comparsata è figace: ma già così c'è anche troppa trama.

Il comando unificato decreta che va più che bene, vai ché siete fortissimi. Si ritorna quindi all'assunto del primo Silkworm,  quello in cui si poteva giocare a Gradius e Moon Patrol contemporaneamente, un giocatore a terra e uno in volo. Il cambio di prospettiva, dall'alto invece che di lato, falsa un po' l'immediatezza - a me quest'impostazione su due livelli faceva venire il mal di testa già in Xevious - ma che ci vogliamo fare?

Ci vogliamo immergere in un'estetica nostra Amiga, con grafica metallica quasi ai livelli dei Bitmap Brothers, e rock elettronico marcio sino al midollo.



Merita oggi? Formalmente sporco ma caciarone, fluido e divertente, soprattutto divertente. Una manciata di armi e livelli in cui fare a pezzi tutto ciò che si muove, senza troppi rimpianti verso esperienze più blasonate.
« Ultima modifica: 13 Mag 2018, 09:29 da mog_tom »
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Offline mog_tom

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Re: SNESsentials
« Risposta #204 il: 20 Mag 2018, 08:04 »
Wizardry Gaiden IV: Throb Of The Demon's Heart (1996, ASCII, GDR)



Quando si parla di giochi di ruolo mediati da un processore, il rischio è sempre quello di guardare il dito invece della luna. Ve lo dice uno che ha pochissima esperienza ruolistica su carta, che si è sciroppato tonnellate di videogiochi di ruolo e che appartiene fermamente a quel partito secondo il quale punti ferita, statistiche e incontri devono essere un mezzo e non un fine. Altrimenti è Pokemon, pieno di dignità ma tutto un altro paio di sfere.

Wizardry è un ottimo esempio di come ci si sia affezionati più alla forma che al contenuto. E che scusa migliore c'è per parlare di Wizardry, e di Wizardry che va in Giappone, di un gioco di Wizardry ambientato in Giappone?

Già nel 1985 il capostipite di questa serie era uno dei giochi più venduti per gli home computer nipponici. La sua influenza, assieme ad Ultima, sui nascenti JRPG è ormai cosa antica e accettata.

La storia ci racconta poi che per ogni Wizardry occidentale usciranno dieci Wizardry giapponesi, senza contare epigoni ed eredi. Costa poco svilupparli, costa poco reinventarli quando cambiano i gusti del pubblico (Megaten, Etrian Odyssey), costa poco la licenza (soprattutto ora che ha perduto terreno in via definitiva nei confronti degli storici rivali americani) e una nicchia, nel bene e nel male, è assicurata.

Ma cos'è Wizardry? Banalmente, è il miglior adattamento di Advanced Dungeons & Dragons divenuto disponibile quando i calcolatori potevano entrare in una cameretta. Pietra miliare dei dungeon crawler in soggettiva e fedele compagno dei rinchiusi armati di carta millimetrata.

La versione oggi in esame arriva dopo tre capitoli per Game Boy (si possono importare personaggi dal precedente Scripture Of The Dark), ripropone fedelmente l'andirivieni classico fra dongione e città e introduce razze, classi e migliorie prese dal sesto capitolo ufficiale, Bane Of The Cosmic Forge.

È conveniente giocare armandosi di pazienza e blocco note, perché le variabili sono tante, e l'interfaccia utente è buona ma non fantastica. Ad esempio le magie - di quattro scuole diverse, Stregoneria, Sacerdozio, Alchimia e Psicomanzia - hanno spiegazioni visibili solo fuori dalle battaglie, e c'è buon rischio di confondere DIOS con BADIOS e KATINO con HALITO.

La brutalità inoltre - quel doversi adattare alle regole, tornato di moda dopo il suo carsico riaffiorare nei Souls attraverso King's Field - qui non è certo quella dei primi episodi occidentali. Ci si limita a entrare nei dongioni una volta creata la nostra squadra, e constatare l'alto livello di democrazia delle terre del Loto Scarlatto.

In breve, all'inizio facciamo tutti schifo, sia noi che i nemici. È una sequela di colpi a vuoto, incantesimi falliti e fughe disinvolte, in una sagra del liscio che avrebbe meritato una consona ambientazione romagnola. Ciò permette di acclimatarsi già dai primi, sconfinati dongioni, in attesa del momento in cui enigmi e battaglie alzeranno la testa. È pur sempre una serie di giochi dove i ninja decapitano all'istante e i vampiri succhiano livelli di esperienza.

Wizardry ha i suoi pallini: i personaggi c'invecchiano, gli allineamenti ci vincolano, e permane la sensazione che il nostro gruppo potrebbe esser fatto meglio, oppure che ci si sia lasciati sfuggire qualche segreto. Ma il gioco presuppone che abbiate voglia d'imparare, e all'occorrenza di sacrificare i progressi fatti per ripartire più snelli e cattivi. I protagonisti, dopotutto, non siete voi ma i dongioni.



Merita oggi? Si è più tranquilli ad andare al bancomat alle due di notte che non ad aprire un forziere di Wizardry. Esso vi lascia tanta libertà d'approccio, quanta è la bua che promette di farvi. Se la gioca testa a testa con la versione SNES di Bane of the Cosmic Forge, più ciccione e colorato, ma non tradotto altrettanto a fondo. Se avete la pazienza di perdervi in un mondo oscuro, presentatevi all'appuntamento.
« Ultima modifica: 20 Mag 2018, 08:21 da mog_tom »
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Re: SNESsentials
« Risposta #205 il: 26 Mag 2018, 11:26 »
Posto qui che mi sembra il posto piu adatto
Return of Double Dragon sta per essere lanciato in USA... su Super Nintendo 
https://multiplayer.it/notizie/199817-super-double-dragon-return-of-double-dragon-sta-per-essere-lanciato-in-usa-su-super-nintendo.html
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Offline mog_tom

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Re: SNESsentials
« Risposta #206 il: 27 Mag 2018, 07:06 »
Felicitiamoci!
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Offline mog_tom

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Re: SNESsentials
« Risposta #207 il: 27 Mag 2018, 07:07 »
Spindizzy Worlds (1992, Asciiware, Puzzle/Avventura)



E adesso qualcosa di completamente diverso. Salutiamo il ritorno sulle scene della sonda GERALD (Gyroscopic Environmental Reconnaissance And Land-Mapping Device) dopo Spindizzy, la sua prima sortita su Commodore 64, da poco riproposta nel C64 Mini.

L'originale, partorito da Paul Shirley, era una risposta a quanti chiedevano "e se Marble Madness fosse un'avventura?". Oggi non so cosa chiedano, né voglio saperlo. Allora c'era invece mercato per un rompicapo isometrico dove il protagonista è una trottola.

I giapponesi di ASCII, sempre alla ricerca di roba da home computer, ci consegnano una versione di Worlds fedele a quella Amiga, seppur un po' singhiozzante e di certo priva di friccicori. Ma il gioco c'è, e che gioco è?

Schiavo dell'inerzia, GERALD percorre le galassie piroettando sul suo asse. Il suo compito è mappare due sistemi solari prossimi alla distruzione, Easydizzy e Spindizzy. Quindi eccolo che va per monti e valli, con due marce a disposizione: Troppo Piano e Troppo Veloce.

C'è la mano del Maligno nei giochi isometrici, ma stavolta i bestemmioni ce li mettiamo noi. Geraldo è educato, mica come Cuberto! Non facciamoli litigare, in queste settimane sono sugli scaffali dei negozi dopo decenni, e il retrogioco è soprattutto amore.

Geraldo (scusate) attraversa i labirinti, decifrandone l'alfabeto di interruttori e diavolerie, per raccogliere gemme che lo riforniscono di benza. Le interazioni indesiderate, invece, come cadute e collisioni coi nemici, gli tolgono la benza. È talmente facile sbandare e/o finire di sotto, che ogni manovra corretta ci procura una gioia effimera.



Merita oggi? Subdolo, controverso, rozzo e intrigante. Ovviamente per pochi... in attesa di una vera resurrezione, ché nel frattempo la strada è passata attraverso Kula World e Super Monkey Ball.
« Ultima modifica: 27 Mag 2018, 07:26 da mog_tom »
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Offline mog_tom

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Re: SNESsentials
« Risposta #208 il: 03 Giu 2018, 08:19 »
Run Saber (1993, Hori/Atlus, Azione)



'O famo Strider? Ecco una domanda che ogni tanto riciccia fra chi produce videogiochi. Quel piccolo classico di Mitchell e Capcom s'è dimostrato poi quasi irripetibile, alla prova dei fatti. Era vertigine, furore e allucinazione, come lo tocchi cade a pezzi e, ci scommetterei una mano, fra i quattro gatti capaci oggi di dargli giustizia ci sarebbero giusto coloro che da vent'anni cercano di rifare il gioco sbagliato: Sonic Team.

Qui però siamo in casa altrui, prigionieri di sviluppatori sconosciuti, e il risultato, benché un po' pasticciato, è tutt'altro che disprezzabile. Run Saber vuol essere un sacco eccentrico, e ci riesce. Purtroppo non è fluido né preciso né elegante come Strider, sebbene cerchi di farsi perdonare con una robusta iniezione di Contra.

Si può quindi essere assassini governetici in due e usare smart bomb, nella nostra opera di potatura di mostroschifi mutanti che, quando non spuntano dalle fottute pareti, sono essi stessi le fottute pareti. Chi va con Atlus, inoltre, impara ad atlussare, e lo spleen nuclear-demoniaco permea tutto il gioco con risultati ai livelli dei migliori Megami Tensei.



Merita oggi? Troppo corto? Troppo facile? Siamo certi siano per forza difetti? Nessuno se lo porterà sull'isola deserta, ma resta un'onestissimo concentrato di plagi. E poi mica possiamo essere tutti Hagane.
« Ultima modifica: 03 Giu 2018, 09:32 da mog_tom »
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Re: SNESsentials
« Risposta #209 il: 10 Giu 2018, 06:55 »
Tactics Ogre: Let Us Cling Together (1995, Quest, Strategia)



Son venticinque anni che noi sporchi occidentali possiamo godere, si fa per dire, dei giochi di Yasumi Matsuno. E t'amo, o Matsuno, non hai lasciato orfano nessuno, e anche se non vai proprio spedito, sei meglio come amante che marito.

Quest'uomo adorabile - e non scordiamoci della sua ghenga, please - è nato col superpotere di trasformare tutto ciò che tocca in un polpettone di Tolkien e Shakespeare. Fa eccezione il suo contributo a MadWorld, in un certo qual modo: MadWorld però è ancora l'imperatore del cestone delle offerte, oltre che l'ennesima prova provata del sotterraneo movimento politico volto a dare a Matsuno la pagnotta, nonostante una carriera non proprio in ascesa.

A mio modesto avviso, i suoi giochi sono delle palle asfissianti oppure hanno errori di design che sfociano in tragedia. Ma quasi sempre mi ci ributto con tutti e due i piedi: come fai a non farti affabulare? Come puoi non voler vivere in quei mondi bignami birignao, che bestia sei?

Ecco dunque la fantasia oscura che ha confermato il suo talento: erano altri tempi, quando ancora non aveva il chiodo fisso d'ibridare turni e azione, combinando pastrocchi inenarrabili.

Nei suoi deliziosi diorami, Tactics Ogre inventa poco o nulla, ma annoda un sacco di fili sciolti della strategia videoludica, è un insieme di sistemi coerenti, e uno dei motivi del suo trionfo è la cura delle interfacce utente. Una provvidenziale funzione d'aiuto, infatti, è sempre al vostro fianco per spiegarvi ogni elemento del gioco.

Questa storia d'inganni e voltafaccia, pur dipanandosi da un incipit visto e rivisto qual è la resistenza a un impero, ha otto possibili finali che contribuirete a scolpire. Non c'è pietà per chi non resta al passo col nemico, quindi varrà la pena di tenere in allenamento il proprio squadrone subito dopo l'avvio della campagna.



Merita oggi? L'originale su SNES è lungo e rigiocabile al pari della sua riedizione per PSP, e nonostante Final Fantasy Tactics lo migliori quasi in tutto (specie nella resa sonora) resta ciò che voleva essere. Un ottimo strategico, carismatico, debordante e in fin dei conti un po' ripetitivo, che vuol farvi diventare maestri di pupazzini.
« Ultima modifica: 10 Giu 2018, 08:38 da mog_tom »
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