G.O.D: Mezameyo to Yobu Koe ga Kikoe (1996, Imagineer, GDR)
Un gruppo di ragazzi parte per il mondo a respingere un'invasione aliena, in un viaggio alla scoperta di sé stessi, dei propri misteriosi poteri psichici e... fermatemi se la sapete già.
G.O.D vuol essere una celebrazione del gioco di ruolo giapponese, un titolo fatto da amatori per amatori. È un minestrone di citazioni, sempre fra il tributo e lo sberleffo, sia ai mostri sacri del genere che a due dozzine abbondanti di opere dell'ingegno umano.
I debiti più grandi li ha verso la serie di Mother/Earthbound: l'opera di Imagineer sgraffigna parecchie cose da quella di Shigesato Itoi, in modo palese (le premesse, i nemici bizzarri) o più sottile (il raid nello zoo, un culto malvagio da smantellare, i ruoli in battaglia del cast, solo per dirne tre). Ma, in buona sostanza, Imagineer ha voluto svolgere come estroverso ciò che nel suo modello era sottaciuto, intimo, personale.
Il che è sia un bene che un male. È un bene perché l'understatement di Earthbound piace a molti ma non a tutti, e un'impostazione più da manga per ragazzi può essere perfino rinfrescante. La sensazione di minaccia aliena qui è concreta, non strisciante, e per quanto la cosa possa essere poco originale, sentirsi davvero in prima linea contro i bastardi extraterrestri aiuta molto il ritmo del gioco.
È un male perché alcune delle lezioni più importanti di Earthbound non sono entrate negli appunti dell'allievo. Facciamo degli esempi?
Il sound design qui è buono, ma non di quelli che passano alla storia. I dialoghi sono carini, ma non curati sino all'ultima sillaba. Il problema degli scontri casuali viene risolto NON risolvendolo, laddove in Earthbound - ma anche in Mystic Quest, Chrono Trigger e Super Mario RPG, tutti usciti prima di G.O.D - era già un retaggio da superare in sede di sviluppo, con astuzia.
E ve ne sorbirete parecchi di scontri se accenderete G.O.D: praticamente uno ogni dieci passi, come era in voga a metà degli anni Ottanta. La loro frequenza e natura è forse l'unico vero punto debole del gioco, sicché merita spenderci sopra un altro paragrafo.
I nemici menano come fabbri, il che è anche un interessante diversivo, ma viene aggirato semplicemente piazzando una locanda all'ingresso di ogni dungeon. Il gioco vi offre una costosa magia che allontana gli scontri per un po', ma nei dungeon è vietata. In ogni caso, se non vi puppate le battaglie, ne vanno di mezzo le discrete possibilità di personalizzare il cast che il gioco offre. Che tradotto significa dare il cencio con chiunque capiti sulla vostra strada nella seconda metà della storia.
Tutto ciò va ovviamente a discapito dell'esplorazione, e da esplorare ce ne sarebbe parecchio. L'avventura si svolge su un pianeta Terra post-apocalittico non privo di fascino, dove i vecchi vizi e le virtù dei popoli riaffiorano mentre si cerca di sopravvivere. Più si va avanti, più la storia rischia di sfilacciarsi, ma un buon equilibrio tra cliché e genuinità ci tiene curiosi sino all'ultimo, e qualche battuta andrà sicuramente a segno anche se la vita vi ha reso oramai dei musoni.
Merita oggi? Per i motivi suddetti, G.O.D. è solo un buon gioco, non certo il classico perduto che qualcuno sperava. Un buon gioco che nasce vecchio e non fa quasi nulla per far progredire il genere a cui appartiene. Tuttavia, vale la pena, ma solo su dispositivi tascabili e/o potendo velocizzarne l'emulazione.