Certo i 30 FPS, con i Kirby che viaggiano sparati a 60, gridano vendetta.
A parte che non si notano chissà quanto, se i 30fps significano dover rinunciare allo Speed Booster e alle dozzine di serbatoi missili nascosti dietro 8 strati di piattaforme che si possono rompere solo con la Shinespark prendendo la rincorsa da 3 stanze prima e mantenendola con saltini e scivolatine pixel-perfect, HELLO 30FPS!
Più esplorazione, meno stronzatine action-wannabe riempitive che sbarrano il 40% dei power-up. Hanno fatto 3 giochi di Prime senza Speed Booster: esplorazione, creatività e complessità degli ambienti ne hanno solo giovato.
Verità: dopo Super Metroid, LO SPEED BOOSTER È PIÙ UN LIMITE CHE UN POWER-UP.
Intanto vedono il riscontro di pubblico di un gioco tutte meccaniche e no-storia
Metroid è tipicamente una serie di "narrativa ambientale". L'ambiente è sempre stato pieno di indizi che, a starci attenti, dicono molte cose sulla sua storia.
Samus Returns, da questo punto di vista, è probabilmente l'episodio meno riuscito. AM2R caratterizza molto di più le singole aree, e si mantiene più fedele all'originale, che con tutti i suoi limiti tecnici raccontava magnificamente la sua storia.
Ah tornando al gioco, la curva di difficoltà è tutt'altro che impeccabile. Molto bene all'inizio, bisogna stare attenti per non lasciarci le penne, ma andado avanti diventa sempre più facile e verso la fine si va senza pensarci troppo.
Bene invece i boss, sia i Metrod standard che i veri boss, sono sempre state belle battaglie
È sempre stato così. Anche nel primo Metroid, prendere l'Attacco a Vite voleva dire diventare praticamente invincibili contro i nemici normali.
Il difetto dei Metroid più recenti, è che spesso non gestiscono bene il ritmo degli upgrade. Potenziamenti come la Gigabomba arrivano quando il gioco è praticamente finito (in particolare Zero Mission: prendi la Gigabomba, giri l'angolo e c'è il boss finale), e troppi upgrade arrivano tutti insieme. Super Metroid gestiva molto meglio questo aspetto, e ciò, insieme alla mappa più interconnessa e più logica ancor oggi vista in un Metroid 2D, è uno dei motivi per cui è ancora il capolavoro della serie.
Secondo me, QUEL boss di Samus Returns stona non solo con il resto del gioco, ma con lo stile di Metroid in generale. Metroid 2D è una serie dove la boss battle è "ci prendiamo reciprocamente a mazzate furibonde e vince chi resta in piedi. Vale tutto". i Boss di Prime erano più basati sui pattern, ma avevano una loro variabilità e imprevedibilità. In Samus Returns abbiamo un boss che, ad ogni fase, fa sempre, rigorosamente, invariabilmente le stesse azioni, persino nella stessa sequenza quando arriva all'ultima fase - e alcune di esse non hanno neanche molto senso in rapporto alla natura del boss. Sfida interessante, ma "out of character", e anche per questo anomalamente lunga.
Ah, e parlando di cose che non hanno molto senso in SR: le stanze ad alta temperatura. Per quale motivo hanno una temperatura più alta? Non c'è alcun motivo, nel contesto della mappa, se non "because of reasons" (e così accadeva anche in Zero Mission, uno dei tanti motivi per cui quel gioco è un pessimo remake). Nell'originale Metroid 2, la Varia ti rendeva più veloce e più resistente. Se c'erano delle stanze ad alta temperatura, possiamo limitarci a presumere che si trovassero tutte più in profondità di quelle in cui si ritrovava la Varia - se proprio dobbiamo trovarle un contesto.
Ma stanze vulcaniche circondate da altre stanze di pari profondità e ambientazione, nelle quali la temperatura è perfettamente normale? Nonsense.