Autore Topic: [3DS] Metroid: Samus Returns  (Letto 44168 volte)

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Offline Fabrizio1701

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Re: [3DS] Metroid: Samus Returns
« Risposta #315 il: 30 Set 2017, 15:03 »
Non la spiega ma si può intuire,
Spoiler (click to show/hide)
.
Per il secondo collezionabile che dici, lo stai cercando di fare nel modo sbagliato! Probabilmente anche il primo, non ho dovuto fare nulla che richieda abilità particolari a parte essere un po’ veloci per alcuni collezionabili.

Offline Jello Biafra

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Re: [3DS] Metroid: Samus Returns
« Risposta #316 il: 30 Set 2017, 16:40 »
Ora che sono arrivato quasi alla fine posso dire che la nuova impostazione di cui parlavo qualche pagina fa* sottrae al gioco molte potenzialità e molto fascino, oltre a creare lo spiacevole inconveniente di rendere poco utile e remunerato il backtracking.

E' una scelta di design, più che un errore, e ne comprendo i motivi (rimanere fedeli all'impianto del'originale su GB da un lato, renderlo più accessibile ai giocatori occasionali dall'altro) ma io continuo a preferire l'approccio Super Metroid/Metroid Prime.

*cioè limitare il backtracking necessario alla progressione solo all'area principale in cui ci si trova e far tornare in quelle precedenti solo ed esclusivamente per recuperare qualche potenziamento, dividendo il gioco quasi in compartimenti stagni e togliendo quell'organicità e quella complessità che caratterizzavano Super e Prime (ma anche il primo Metroid, seppur ancora in modo acerbo), oltre a valorizzare il backtracking stesso, visto che mentre tornavi indietro per proseguire ti poteva capitare di trovare mille potenziamenti segreti.

Offline xPeter

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Re: [3DS] Metroid: Samus Returns
« Risposta #317 il: 30 Set 2017, 18:29 »
E' una scelta di design, più che un errore, e ne comprendo i motivi (rimanere fedeli all'impianto del'originale su GB da un lato, renderlo più accessibile ai giocatori occasionali dall'altro) ma io continuo a preferire l'approccio Super Metroid/Metroid Prime.
Sono d'accordo. Tra l'altro l'uccisione dei Metroid, oltre a risultare un'attività ripetuta e ripetitiva in sé, come modalità di progressione si ripercuote sul level design, schematizzandolo e rendendolo un po' più prevedibile del dovuto anche entro la stessa area.

Gioco fantastico, ed il Metroid 2D con la miglior giocabilità a mani basse, ma per certi aspetti non arriva alle vette di Super e Prime.
« Ultima modifica: 30 Set 2017, 18:34 da xPeter »

Offline lawless

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Re: [3DS] Metroid: Samus Returns
« Risposta #318 il: 30 Set 2017, 20:21 »
Io ho messo piede nella quarta area, e da quello che vedo non posso che quotarvi entrambi.

Le vette non le raggiunge, ma tanto basta per renderlo un episodio fantastico, per quello che ho visto

Offline Jello Biafra

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Re: [3DS] Metroid: Samus Returns
« Risposta #319 il: 30 Set 2017, 20:37 »
Sì, sì, intendiamoci: è un gioco assolutamente fantastico ed un ritorno della serie 2D di Metroid alla forma-champions league che non mi aspettavo (dopo Fusion, Zero Mission e, soprattutto, quell'obbrobrio di Other M).

Per equilibrio, cura e superba articolazione del level design, per come questo si adatta come un guanto ad un game design ormai rodato ma sempre ricco di inventiva e sorprendentemente fresco, per la perfezione formale (controlli, collisioni e curva di difficoltà impeccabili), questo Samus Returns è un piccolo capolavoro.

I suoi limiti derivano, secondo me, dal non essere un "nuovo episodio" ma un rifacimento di un capitolo con diverse peculiarità mai più trovate nella saga, che lo hanno quasi obbligato a prendere determinate strade e che, per di più, arriva un po' in sordina su una console oramai alla frutta.

Rimane bruttissimo da vedere, ma le ultime tre aree crescono anche da questo punto di vista e sono anche piuttosto piacevoli.

Certo i 30 FPS, con i Kirby che viaggiano sparati a 60, gridano vendetta.

Offline Fabrizio1701

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Re: [3DS] Metroid: Samus Returns
« Risposta #320 il: 30 Set 2017, 22:40 »
Certo i 30 FPS, con i Kirby che viaggiano sparati a 60, gridano vendetta.

Ok, però non mi puoi paragonare i livelli da 2 minuti di Kirby con le enormi Aree di questo Metroid, tra l'altro il 3DS non ce la fa neanche a tenere in memoria alcune delle Aree più grandi perchè se notate ci sono degli ascensori anche all'interno delle stesse.

Offline Giobbi

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Re: [3DS] Metroid: Samus Returns
« Risposta #321 il: 01 Ott 2017, 08:53 »
Non so il discorso del remake può esser un po' una scusa

Intanto vedono il riscontro di pubblico di un gioco tutte meccaniche e no-storia
Dove hanno anche estremizzato, ok il backlash di Other M., però in Prime il ritrovamento dei vari comunicati dava un certo background, si potevano skippare nella lettura ma il fatto che ci fossero cmnq aiutava a rendere più profondo il mondo

Offline mog_tom

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Re: [3DS] Metroid: Samus Returns
« Risposta #322 il: 01 Ott 2017, 09:50 »
Erano anche una delle rarissime incursioni umoristiche in Metroid, e poi hanno aiutato a partorire il meme più bello di sempre: http://knowyourmeme.com/memes/tuuuuuubes
V I D E O L U D D I C A | Sono solo due settimane, per far uscire gli ospedali dal collasso marzo 2020

Offline Fabrizio1701

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Re: [3DS] Metroid: Samus Returns
« Risposta #323 il: 01 Ott 2017, 10:48 »
Ah tornando al gioco, la curva di difficoltà è tutt'altro che impeccabile. Molto bene all'inizio, bisogna stare attenti per non lasciarci le penne, ma andado avanti diventa sempre più facile e verso la fine si va senza pensarci troppo.
Bene invece i boss, sia i Metrod standard che i veri boss, sono sempre state belle battaglie  :yes:

Offline Jello Biafra

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Re: [3DS] Metroid: Samus Returns
« Risposta #324 il: 01 Ott 2017, 11:12 »
Ah tornando al gioco, la curva di difficoltà è tutt'altro che impeccabile. Molto bene all'inizio, bisogna stare attenti per non lasciarci le penne, ma andado avanti diventa sempre più facile e verso la fine si va senza pensarci troppo.
Bene invece i boss, sia i Metrod standard che i veri boss, sono sempre state belle battaglie  :yes:

Beh, insomma: nelle ultime aree i nemici normali sono più dannosi e resistenti. Però è chiaro che il potenziamento di Samus li rende meno problematici, ma questa è una caratteristica tipica di Metroid, anzi: è quella sensazione di potenza dopo che all'inizio ti hanno preso ripetutamente a calci in culo.

Che infatti lavora su due piani: quello degli ambienti (che man mano che prosegui e acquisti abilità li domini, dopo che erano stati loro a dominare te obbligandoti al percorso più lungo e più pericoloso) e quello, appunto, dei nemici (che all'inizio ti distruggono ma poi li distruggi tu).

E' proprio uno dei grandi topoi Metroidiani.

Offline Fabrizio1701

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Re: [3DS] Metroid: Samus Returns
« Risposta #325 il: 01 Ott 2017, 11:38 »
Dici? Io però ricordo di aver fatto fatica a finire Super Metroid, anche con tanti potenziamenti le stanze avanzate erano belle toste. Però si parla di 2-3 anni fa, magari ricordo male!

Offline Jello Biafra

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Re: [3DS] Metroid: Samus Returns
« Risposta #326 il: 01 Ott 2017, 11:45 »
Dici? Io però ricordo di aver fatto fatica a finire Super Metroid, anche con tanti potenziamenti le stanze avanzate erano belle toste. Però si parla di 2-3 anni fa, magari ricordo male!

Beh, no, dai: in Super Metroid quando arrivi alle fasi avanzate hai già (presumibilmente) almeno dieci o dodici energy tanks, i vari ice, spazer, wave e plasma beam, la gravity suit, l'attacco a vite...

Sei una sorta di carroarmato su due gambe.

E' proprio studiato così Metroid: mano mano che avanzi devi preoccuparti sempre meno dei nemici e puoi concentrati di più sull'esplorazione che, contemporaneamente, ti viene "aperta" dai maggiori potenziamenti che hai raccolto. Mentre all'inizio devi sopravvivere e potenziarti perché non hai le abilità per esplorare a fondo.

E' un meccanismo perfetto e perfettamente bilanciato che, in Super Metroid, raggiunge l'assoluta perfezione. In Samus Returns meno perché il gioco è diviso in aree e viene meno l'organicità dell'impianto, ma lato difficoltà rimane comunque questa impostazione e funziona alla grande.

Offline EGO

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Re: [3DS] Metroid: Samus Returns
« Risposta #327 il: 01 Ott 2017, 11:54 »
Certo i 30 FPS, con i Kirby che viaggiano sparati a 60, gridano vendetta.
A parte che non si notano chissà quanto, se i 30fps significano dover rinunciare allo Speed Booster e alle dozzine di serbatoi missili nascosti dietro 8 strati di piattaforme che si possono rompere solo con la Shinespark prendendo la rincorsa da 3 stanze prima e mantenendola con saltini e scivolatine pixel-perfect, HELLO 30FPS! :yes:
Più esplorazione, meno stronzatine action-wannabe riempitive che sbarrano il 40% dei power-up. Hanno fatto 3 giochi di Prime senza Speed Booster: esplorazione, creatività e complessità degli ambienti ne hanno solo giovato.
Verità: dopo Super Metroid, LO SPEED BOOSTER È PIÙ UN LIMITE CHE UN POWER-UP.


Intanto vedono il riscontro di pubblico di un gioco tutte meccaniche e no-storia
Metroid è tipicamente una serie di "narrativa ambientale". L'ambiente è sempre stato pieno di indizi che, a starci attenti, dicono molte cose sulla sua storia.
Samus Returns, da questo punto di vista, è probabilmente l'episodio meno riuscito. AM2R caratterizza molto di più le singole aree, e si mantiene più fedele all'originale, che con tutti i suoi limiti tecnici raccontava magnificamente la sua storia.


Ah tornando al gioco, la curva di difficoltà è tutt'altro che impeccabile. Molto bene all'inizio, bisogna stare attenti per non lasciarci le penne, ma andado avanti diventa sempre più facile e verso la fine si va senza pensarci troppo.
Bene invece i boss, sia i Metrod standard che i veri boss, sono sempre state belle battaglie  :yes:
È sempre stato così. Anche nel primo Metroid, prendere l'Attacco a Vite voleva dire diventare praticamente invincibili contro i nemici normali.
Il difetto dei Metroid più recenti, è che spesso non gestiscono bene il ritmo degli upgrade. Potenziamenti come la Gigabomba arrivano quando il gioco è praticamente finito (in particolare Zero Mission: prendi la Gigabomba, giri l'angolo e c'è il boss finale), e troppi upgrade arrivano tutti insieme. Super Metroid gestiva molto meglio questo aspetto, e ciò, insieme alla mappa più interconnessa e più logica ancor oggi vista in un Metroid 2D, è uno dei motivi per cui è ancora il capolavoro della serie.

Secondo me, QUEL boss di Samus Returns stona non solo con il resto del gioco, ma con lo stile di Metroid in generale. Metroid 2D è una serie dove la boss battle è "ci prendiamo reciprocamente a mazzate furibonde e vince chi resta in piedi. Vale tutto". i Boss di Prime erano più basati sui pattern, ma avevano una loro variabilità e imprevedibilità. In Samus Returns abbiamo un boss che, ad ogni fase, fa sempre, rigorosamente, invariabilmente le stesse azioni, persino nella stessa sequenza quando arriva all'ultima fase - e alcune di esse non hanno neanche molto senso in rapporto alla natura del boss. Sfida interessante, ma "out of character", e anche per questo anomalamente lunga.

Ah, e parlando di cose che non hanno molto senso in SR: le stanze ad alta temperatura. Per quale motivo hanno una temperatura più alta? Non c'è alcun motivo, nel contesto della mappa, se non "because of reasons" (e così accadeva anche in Zero Mission, uno dei tanti motivi per cui quel gioco è un pessimo remake). Nell'originale Metroid 2, la Varia ti rendeva più veloce e più resistente. Se c'erano delle stanze ad alta temperatura, possiamo limitarci a presumere che si trovassero tutte più in profondità di quelle in cui si ritrovava la Varia - se proprio dobbiamo trovarle un contesto.
Ma stanze vulcaniche circondate da altre stanze di pari profondità e ambientazione, nelle quali la temperatura è perfettamente normale? Nonsense.
« Ultima modifica: 01 Ott 2017, 11:58 da EGO »

Offline Jello Biafra

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Re: [3DS] Metroid: Samus Returns
« Risposta #328 il: 01 Ott 2017, 11:58 »
A parte che non si notano chissà quanto, se i 30fps significano dover rinunciare allo Speed Booster e alle dozzine di serbatoi missili nascosti dietro 8 strati di piattaforme che si possono rompere solo con la Shinespark prendendo la rincorsa da 3 stanze prima e mantenendola con saltini e scivolatine pixel-perfect, HELLO 30FPS! :yes:
Più esplorazione, meno stronzatine action-wannabe riempitive che sbarrano il 40% dei power-up. Hanno fatto 3 giochi di Prime senza Speed Booster: esplorazione, creatività e complessità degli ambienti ne hanno solo giovato.
Verità: dopo Super Metroid, LO SPEED BOOSTER È PIÙ UN LIMITE CHE UN POWER-UP.

Non esiste nessun nesso tra frame rate e scelte di design discutibili messe in Zero Mission.

Offline EGO

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Re: [3DS] Metroid: Samus Returns
« Risposta #329 il: 01 Ott 2017, 12:32 »
Non esiste nessun nesso tra frame rate e scelte di design discutibili messe in Zero Mission.
Spiego meglio :)

Quelle scelte di design erano già in Fusion, divennero particolarmente moleste in Zero Mission (a qualcuno sono piaciute da pazzi, contenti loro), e anche in Other M quei pochi passaggi che richiedono lo Speed Booster sono un dito in culo. Almeno spero che abbiano dimostrato definitivamente che lo Speed Booster in un gioco non bidimensionale non è una buona idea.

In riferimento a SR, una narrativa internettiana - che io condivido - vuole che il 2D e i 60fps fossero essenziali all'utilizzo corretto dello Speed Booster come lo abbiamo visto in Super, Fusion e ZM. Un framerate dimezzato implica controlli meno precisi per questo tipo di azione rapida e pixel-perfect, perciò i 30fps sarebbero il motivo per cui lo Speed Booster non è stato implementato in SR.

Poi invece possono esserci mille altri motivi per la mancanza del Booster in SR, e spero che tra interviste e retrospettive si verrà a sapere la verità. Per esempio, il Circle Pad non è preciso come il D-Pad quando vuoi attivare la Morfosfera, perciò tutti quegli "enigmi" a base di Shinespark+Morfosfera sarebbero ben più frustranti del necessario.

Il mio discorso è: quegli "enigmi" in Fusion e ZM li ho odiati quasi tutti. Perciò, se è vero che i 30fps hanno impedito di realizzarli in SR, ben vengano i 30 fps. Sarcasticamente parlando, s'intende.
Tra l'altro, potete onestamente dire che i 30fps in SR si notano pesantemente, e che sminuiscono in qualche modo iil gameplay?
Il confronto con Kirby ha poca consistenza, perché ogni livello di Kirby è spezzettato in micro-sezioni quasi tutte lineari e di scarsa estensione verticale. SR deve tenere in memoria aree ben più grandi.